2020年已經重新塑造並重新定義了我們的日常生活——各個國家和地區努力遏制新冠肺炎疫情的蔓延,居家辦公、社交隔離、出行限制和數字聯絡成為新常態。隨著人們紛紛宅在家中,整個世界都轉向移動裝置來保持聯絡、消磨時間和獲取資訊。在2021年臨近之際,我們整理了5個關鍵趨勢,幫助您在充滿未知的時期制定最佳的移動策略。

TikTok平均月活將達12億

2020年,TikTok 實現大幅度增長,在全球範圍內積累了大量活躍使用者,與2018年相比,其活躍使用者數量達到原來的三倍。我們預計,到2021年,TikTok活躍使用者數不會僅限於每月10億,而是將直接突破12億。

其他月活躍使用者數達到10億的知名社交應用包括 Facebook、WhatsApp 和微信。截至2020年第三季度,TikTok在非遊戲應用的使用者支出排行榜中排名第二,這證明了其使用者群體參與度的深度和廣度。許多常用的社交類應用並沒有進入使用者支出排行榜,因為它們主要通過廣告收入進行變現。雖然TikTok通過廣告變現,它也允許使用者給主播送虛擬禮物,使用者可以通過獲得虛擬禮物提升人氣,這就形成了一個正面的反饋迴圈,從而進一步鼓勵創意製作和使用者消費。TikTok之所以取得成功,部分原因在於它將使用者生成內容、短視訊和強大的視訊編輯工具結合在一起。TikTok為企業提供了一個很好的機會,可以與全球範圍內的活躍使用者開展互動。

要為未來的路線圖做好準備,移動資料變得比以往任何時候都更重要——幫它們可以助您準備好應對TikTok這樣的市場顛覆者以及消費者行為的重大轉變。

家庭成為社交和工作生活的中心

在疫情期間,各個國家和地區採取了社交隔離政策和封鎖措施,以期“壓平”疫情曲線,遏制病毒傳播。消費者開始轉向內部,宅在家中避險——居家期間,手機是通向外部世界的門戶。到2021年,我們預計“居家”活動仍將佔據主導地位——而移動裝置將在我們的生活中佔據更大的份額,進一步促使這些活動的熱度只增不減。預計到2021年,僅在Android手機中,人們在主要“居家”類別中的使用時長就將超過1.3萬億小時。

在 ZOOMCloudMeetings 等協作和視訊會議應用持續增長的推動下,商業和教育應用有望在2021年實現57%和62%的4年複合年增長率。這種增長已經使ZOOM成為了電話會議的代名詞。隨著全新OnZoom平臺的釋出,Zoom已準備好進軍虛擬體驗領域。

“沙發經濟”(即電商)將在我們的購物體驗中佔據主導地位,並增強應用的使用習慣,這主要受到超市配送和創新的非接觸式取貨方式的推動。在假日購物季,美國消費者在Android裝置上的使用時長預計達到10億小時,將創下移動購物的新紀錄。在2021年,在這些有利因素的推動下,使用者在購物應用中的使用時長將達到40%的4年複合增長率。消費者將繼續依賴 DoorDash 和 UberEats 等送餐應用,在餐廳和居家生活之間架起橋樑。由於就地避難政策沉重打擊了旅遊業和酒店業,我們預計送餐應用將成為餐廳經營策略的支柱。

在第一波新冠肺炎疫情期間,經濟的不確定性推動了財務應用的盛行。我們預計財務應用(包括 BarclaysMobileBanking 這樣的零售銀行和 PayPay 這樣的金融科技提供商)將在2021年繼續推動應用的普及,因為消費者會轉向他們最信任的裝置完成點對點支付、銀行業務和投資活動。到2021年,全球使用者在Android手機上使用銀行應用的時間將達到每年超過310億小時,4年複合年增長率達到35%。

居家健康健美應用的需求激增,類似 Peloton 這樣以移動業務為核心的公司收入實現顯著增長。2020年第二季度,Peloton的季度收入同比增長172%,每股收益幾乎達到預期的三倍。我們預計,隨著企業採取長期居家辦公策略以及疫苗開發推動社會“回歸正常”,居家健康健美應用將在2021年繼續增長。Peloton的直播課程也順應了移動線上視訊市場的趨勢。移動線上視訊有望在2021年進一步增強存在感,僅在Android手機上的播放時間就將超過1萬億小時。迪士尼已經宣佈重組,以便支援其專注於線上視訊的新策略——我們預計其他公司也會緊隨其後,因為消費者在移動裝置上觀看線上視訊的時間比以往任何時候都要多。

後疫情時代的復甦之路將面臨前所未有的艱難。要順利度過2021年以及未來幾年,各公司需要在移動領域有一個清晰的佈局,並具備一個可靠的分析和洞察來源,從而在競爭中保持領先。

手遊收入將超1200億美元

2020年,移動遊戲的下載量達到歷史最高水平——隨著各地的疫情封鎖措施達到最嚴格的程度,這種勢頭從2020年第二季度延續到第三季度,移動遊戲的平均每週下載量同比增長了15%。在休閒遊戲和硬核遊戲的需求出現增長的同時,到2021年,移動遊戲中的使用者支出將達到新的高度,超過1200億美元。

在過去的兩年中,我們看到遊戲領域的兩個極端都實現了擴張——即超休閒遊戲和硬核遊戲。我們預計2021年將是混合移動遊戲型別實現突破的一年,因為遊戲玩家的技術變得越來越高超,手機功能也越來越先進,能夠提供以前只能在遊戲機或PC上才能獲得的精細體驗。超休閒遊戲型別經歷了需求激增。在2020年上半年,超休閒遊戲的全球下載量達到50億次。我們預計超休閒遊戲將會增加中核元素,實現進一步增長。《刺客行動》是2020年至今(10月25日)下載量排名第一的超休閒遊戲——這款遊戲混合了基於祕密行動的動作元素和策略解謎機制。我們預計將有更多的超休閒遊戲進一步發展,融合多種機制,打造更深入的互動體驗。對於許多發行商來說,超級休閒遊戲一直是一個很好的使用者獲取渠道,現在我們預計他們的重點將部分轉移到遊戲深度和參與度方面。

我們也看到多人遊戲中的這種混合模式變得越來越“休閒”。AmongUs!利用了更深入的“硬核”多人遊戲玩法,同時也吸引了一群休閒玩家。事實上,美國國會女議員AlexandriaOcasio-Cortez曾在Twitch上直播玩AmongUs!,將這作為一種創新的競選宣傳方式來鼓勵選民投票,此次直播也成為Twitch有史以來觀看人數最多的直播之一。這代表了一個新的移動營銷領域,嘗試最大程度提高覆蓋範圍和參與度的企業應予以考慮,尤其是針對Z世代消費者。

我們預計,在消費者尋求與家人和朋友保持聯絡的情況下,在2021年,社交和多人遊戲功能的需求依然旺盛。鑑於裝置規格和使用者介面的特點,移動遊戲使硬核遊戲變得更加“休閒”。然而,手機功能已經足夠強大,能夠提供“硬核”遊戲體驗,並支援跨平臺遊戲。5G的到來將減少延遲和滯後,我們預計會最先在遊戲領域(尤其是硬核遊戲領域)看到它的影響。硬核遊戲是移動遊戲整體使用者支出的最大推動力,我們預測這將是2021年的一個關鍵增長領域。

移動遊戲是全球最受歡迎的遊戲形式,其市場份額相當於所有其他遊戲平臺總和的1.5倍。要在這個行業領先的領域取得成功,把握好移動遊戲的複雜性和細微差別是關鍵。GameIQ是一種全面的分類法,可以幫助您實現遊戲策略升級。

移動廣告支出將達2900億美元

在大流行期間,每個使用者平均每天的使用時長達到4小時20分鐘的新高,與2019年相比增長了20%。這相當於佔到了使用者日常生活25%以上的時間。這種勢頭一直持續到2020年第三季度,全球的應用總使用時長同比增長了25%。廣告行業屬於“眼球經濟”,因為越來越多的眼睛轉向移動裝置,並且使用時間比以往任何時候都長。到2021年,全球移動廣告支出將躍升至2900億美元,2年複合年增長率為21%。

2020年,移動廣告逆勢而上,增強了數字廣告整體支出的彈性。在2020年上半年期間,儘管預算有所減少,我們仍看到移動廣告投放增加了70%。考慮到移動領域在大流行期間的彈性,我們預計廣告主將繼續在移動領域投入更大比例的預算。在2020年下半年,美國總統大選推動了移動廣告支出的增長,但我們預計在2021年,智慧手機廣告支出將繼續增長。尤其是,消費者轉向移動裝置並不是偶然的趨勢——這是在疫情的催化下,我們早已形成的習慣。

能否實現2900億美元的移動廣告支出,仍取決於廣告市場其他部分的表現。預計這一增長的很大一部分將來自於電商的強勁增長,以及線下廣告進一步向數字化轉移——這是到2020年加速發展的另一個移動趨勢——而OTT平臺有可能逆向蠶食移動端的增長份額。

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每人手機上的線上視訊安裝數量將增加85%

到2021年,美國消費者的手機上平均將安裝9.5個線上視訊應用,與2019年相比增加85%,因為消費者希望尋找新的來源來填補內容匱乏下的空白。在大流行期間,我們看到了消費者尋求更多內容選擇的速度越來越快,但這在很大程度上是一個滯後指標。隨著封鎖從幾周變成幾個月,世界各地的消費者開始尋找更多的線上視訊提供商來充實自己的內容庫。在這個碎片化的市場中,我們開始看到一種明顯的趨勢:消費者開始尋找一個迷你的、精心策劃的“捆綁式”線上視訊提供商,將其作為手機上的應用來使用。

我們預計明年不會出現大規模的行業整合,競爭依然非常激烈,對於該領域規模較小的參與者來說,這是一個可行的選擇。Shudder以每月不到5美元的年費填補了一些較大的線上視訊應用留下的空白——這種模式符合消費者尋求更多內容的需求,同時提供有競爭力的價格,以促進使用者的長期留存。要在競爭中脫穎而出,各公司應該充分利用那些迎合當今保持社交距離的“居家”消費者的功能,並在2021年之前培養出有意義的參與度增長。Disney+推出了GroupWatch,這是一種共享的觀看體驗——此功能巧妙利用了日益增長的趨勢,即現實中彼此分離的人們可以在網路上一同觀看線上視訊。我們預測,支援社交、聯絡和共享體驗的功能將成為產品路線圖上的優先選項。傳統線上視訊提供商還需要監控周邊市場的動向——比如他們與TikTok和Snapchat等移動優先、由使用者製作短視訊的應用的跨應用使用情況,尤其是針對Z世代。