動輒上億! 遊戲開發到底有多燒錢?

遊鯊遊戲圈導師團發表於2020-05-15
動輒上億! 遊戲開發到底有多燒錢?

遊戲開發燒錢麼?

先來看看國外一些大作的開發成本:

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R星《俠盜獵車5》– 總成本:2.7億美元,其中開發成本1.37億美元,運營1.33億美元;

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動視《命運》 – 每部成本:5億美元,其中開發成本1.4億美元,運營3.6億美元;

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任天堂《塞爾達傳說 曠野之息》–按照遊戲製作人宮本茂所說的200萬套回本,一套60美元計算,曠野之息成本約1.2億美元。這裡可能包含開發和運營成本。

這三款遊戲成本都在1億美元以上,而《荒野大鏢客2》、《巫師3》以及CG一秒10萬美刀的《魔獸爭霸》開發成本顯然也不會低於5千萬。要知道《權力的遊戲》第八季6集的總成本也才一億美元。

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所以說,還是燒錢的。

以上都是國外單機大作,那國產遊戲成本有多少?

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八億美金!

當然這純粹是割韭菜割紅眼了。那國產遊戲真實的開發成本有多少,錢又都燒到哪兒去了?

這個問題不光圈外的人不理解,前些年喜歡投資網遊的煤老闆也好奇錢都燒哪兒去了。煤老闆投資非常大方,但是遇到專案失敗,投資血本無歸時,他們可能會讓製作團隊人間蒸發,畢竟遊戲失敗後,留給煤老闆的除了看不懂的程式碼和不值錢的電腦外基本一無所有。

真實的開發成本有多少

事實上,一款遊戲的投入成本主要花在兩個方面,一個就是開發團隊的費用,另一個就是產品推出前後推廣運營和維護的費用。

推廣運營和維護的成本彈性比較大,上線就涼了這兩項成本是0,沒涼請個明星代言,上千萬沒了;運營一年垂死掙扎,綁個頂級ip續命,800萬燒了……本篇主要討論遊戲正式上線前的製作成本。

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要具體分析這個問題的話,就必須把問題簡化,不去過多的追究細節,比如遊戲公司(工作室)的房租、電費、電腦等開支,也不考慮成型公司法務、行政、財務、HR、測試等非核心人力成本,甚至與遊戲直接相關的因素——遊戲引擎、伺服器、或者一個熱門IP的完整授權,所有這些因素都忽略不計,只討論遊戲從零開始到製作完成這一過程中涉及的成本。

拋開所有這些因素,遊戲開發的主要成本就是人力成本了,那麼一款遊戲的最低開發成本的計算公式就是:

成本=成員平均費用*開發時間*團隊規模

所以就遊戲開發而言,影響遊戲成本的就主要是公式中的3個因子。開發時間和團隊規模是跟遊戲的型別、大小、品質等因素相關的,我們先討論一下第一個因子——成員平均費用。

一個典型遊戲開發團隊主要有三種職位,策劃,美術和程式。這三大工種之下可以分為系統、文案、數值、關卡、引擎、介面、客戶端、伺服器、資料庫、2D、3D、美術風格、角色、場景、原畫等近20個職能,此外還有音訊和測試。

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圖源網路侵刪

如果是公司性質的話,成員平均費用主要就是員工的薪酬福利,為了簡化問題,這裡只討論薪資、稅收、五險等,其他福利不作考慮。

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根據《2018年中國遊戲行業薪資報告》提供的資料,遊戲行業平均薪資約11K,保守估計單位要支出15K,就以15K/月計算一下端遊和手遊開發成本。

PC端遊:

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做一款大型的 PC 遊戲,開發團隊一般100人以上,開發週期一般會在2年至4年左右,當然多的可以更長。我們假設一款典型的端遊研發團隊100人,開發週期2年,那麼一款 PC 遊戲的開發成本=15X100X24=36000K,也就是3600萬上下。事實上,大多數端遊的開發成本只會高於這個數字。

手遊:

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一款同型別的手機遊戲從立項到釋出,只需20多人的團隊開發不到一年的時間,所以開發成本=15X20X12=3600K,差不多是端遊的十分之一,當然這只是保守估計,但是不論怎樣手遊的開發成本都是遠遠低於一款同型別端遊所需的費用。而相比端遊,2013年以來手遊的回報率卻是高得驚人,比如某農藥2018年全球收入近130億元,累計破283億元。這也是眾端遊巨頭和頁遊大廠對手遊市場趨之若鶩的原因。

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其實人力成本真的是遊戲開發裡最便宜的了,人力成本之外的美術外包成本、ip授權費,以及二次元聲優配音等等邊際成本經常高的離譜,美術原畫一張8000,中大型遊戲美術外包成本1000萬起步(見下文);頂級ip如《火影忍者》、《海賊王》單個角色授權費用800萬以上,全套上億,而且還要分至少5%的流水,更過分的還不是獨家--市面上《火影》題材的遊戲10個不止;一線聲優配音費用2萬/小時,每小時60條,一個遊戲2000條,就是66萬,當然比起前兩者,這確實是小錢了。

好了,講完以上內容,你可能會好奇,憑什麼遊戲開發人員月薪能達到11K(其實這還是被新人以及各種小廠給拉低的)?十幾上百人一年、兩年都在忙活些什麼?

這就涉及遊戲開發的具體內容了。

錢都燒哪兒去了?

其實遊鯊之前的文章已經寫過不少關於遊戲製作的文章,這裡就不再贅述。以下就借BlenderGuru創始人Andrew Price講解的《全境封鎖》場景製作成本為例,給大家介紹下經費是怎麼燃燒的。

《全境封鎖》裡一棟你根本不會留意的四層建築,從繪製表面材質到最後的渲染,需要3900美元,如果能夠進入的話遠遠不止這數字。

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其他的細節方面,擁有動態天氣、雲層的天空需要4200美元的成本;七層樓但是無法進入的建築需要6000美元;隨風飄動、會被撕碎的具有物理效果的美國星條旗需要2250美元的成本;

具有漂亮的反射效果、程式話動態破壞效果、能夠結合天氣反饋的車輛需要5000-6000美元;會被打爆、垃圾會飛出來飄灑的垃圾袋需要14400美元;會被嚇得到處亂跑的路人需要22500美元的成本;

能夠結合多種天氣、諸如大學的地面,簡單的人行道需要4000美元,複雜的大馬路需要11400美元;就連只會被撞得到處亂滾的路障水桶都需要940美元的人力成本。

這些的結果就是一個具體漂亮的美術效果、物理效果、標準AAA級別的畫面,將其中所有的資源做出來,需要20萬美元,這僅僅是一個普通的場景,將其中的素材畫出來渲染好,如果碰到喜歡還原1:1環境的作品,這工作量跟成本都是普通工作室難以承受的。
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雖然是國外的資料,但隨著國內人力成本不斷上升,玩家需求升級,國產遊戲同樣場景的製作成本不會低多少。

不斷飆升的美術成本

手遊市場紅利健在的期間,比起玩法的備受關注,美術還處於一個不被那麼重視的位置,直到二次元細分領域的崛起,以及隨之而來年輕化使用者訴求的壯大。

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日本遊戲《艦隊Collection》,掀起了第一批二次元遊戲熱潮

二次元遊戲不得不提的,當屬米忽悠的《崩壞3》和豬場的《陰陽師》。前者從核心二次元玩家開始發酵,至今穩坐這個領域的龍頭地位,後者憑藉差異化的美術表現,開啟了泛使用者市場,形成話題爆發。當然,這兩個遊戲也成了國產遊戲製作拼美術的始作俑者。

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《崩壞3》的角色建模高達15000面,而且採用了高品質的卡通渲染技術,甚至為了表現足夠好的動作效果,引入了一些純手工繪製向量的做法。這款產品的出現不僅抬高了國內手遊美術表現的天花板,還把技術門檻也往上推了一個臺階。

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從產品製作門檻的角度來看,如果說《陰陽師》是靠大投入能夠實現的標準,那麼《崩壞3》在技術上的門檻,才是讓絕大多數團隊望而卻步的難題。

這兩款遊戲爆紅之後,國內手遊市場踏上了美術品質的馬拉松競賽。目前,通常一個商業團隊的中大型專案,美術成本大多1000萬起步,控制得比較好的會壓在1000萬以內,而投入成本多的,也能達到接近2000萬的水準。

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《閃耀暖暖》的3D建模精度已經飆升至50000~80000面,遠遠超出了端遊和手遊的平均水準

由二次元遊戲掀起的美術競爭之風已經擴散到全遊戲行業,玩家的口味逐漸變得刁鑽,遊戲開發者終究無法阻擋他們對美術品質越來越高的追求,所以接下來的市場中,研發只能想辦法跟上這條賽道,才能保證不會與市場脫節。在可以預見的將來,國內遊戲開發成本會越來越高。

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