8部遊戲IP改編動畫上線:漫遊聯動到底有多大市場?
7月,改編自遊戲《崩壞學園3》的泡麵番——《女武神的餐桌》率先開響了第一槍,隨後,《少女前線·人形小劇場》、《陰陽師·平安物語2》先後上線。10月5日,《碧藍航線》在B站開啟了獨播,與前幾部粉絲福利向的小劇場泡麵番不同,《碧藍航線》是標準TV放送格式,每集24分鐘,由日本動畫公司Bibury Animation Studio製作。
曾經的國產遊戲之光、已經出過幾代電視劇和手遊的“仙劍”系列,在粉絲、路人緣幾乎耗盡的時候也跑出來插一腳:改編自同名遊戲的動畫《仙劍奇俠傳幻璃鏡》,終於在10月2日於愛奇藝獨家上線,這部兩年前宣佈要推出的動畫開啟了徹底”清倉大甩賣“模式,原本預計的6集每集20分鐘,變成了2集每集50分鐘。
事實上,遊戲改編動畫在日本業界並不是什麼特殊的操作,幾乎每季新番都會有幾部遊戲改編動畫作品上線:既有名聲在外的遊戲大作,如本季就有由《F/GO》改編的動畫《命運-冠位指定絕對魔獸戰線巴比倫尼亞》開播;也有正當火熱的遊戲,如將於明年1月上線的《A3!春組&夏組》;也有老IP源源不斷推出的作品:如《精靈寶可夢》系列。
但相比日本業界十分成熟且完善的上下游產業鏈——動畫自有其盈利模式:碟片銷售、聲優衍生產業都能為其收回成本,且為遊戲宣傳反向引流或是鞏固IP、保持人氣、建立品牌——動畫遊戲分工明確、緊隨IP佈局,中國的漫遊聯動尚處於一個稍顯早期階段:動畫製作產業的不成熟,讓動畫本身的質量能否經受住考驗就成為了一個巨大的問題:比如今年7月上線的《穿越火線:幽靈計劃》,由騰訊視訊和騰訊遊戲共同出品,就由於質量問題飽受詬病。
而一直以來,遊戲改編動畫的受眾範圍都偏粉絲向,動畫上線時間又往往會滯後於遊戲發行幾年,動畫上線時遊戲熱度已經不盡如人意,想要憑藉動畫上線重新聚攏人氣,反哺遊戲的願望固然很美好,但最終的結果往往是雙雙撲街。比如由於《陰陽師》遊戲熱度的下滑,動畫《陰陽師·平安物語》第2季上線的成績已經大不如前:第一季總播放量超過4000萬,B站追番人數超過100萬,而第二季只有平平無奇的近1000萬播放量,20萬追番。
回看這一系列從遊戲到動漫本身,無疑有相當一部分是當年“泛娛樂”概念炒得火熱之下的產物,開發的有計劃的、剋制的如《陰陽師》《崩壞學園》,都是以日常向的短泡麵番作為試水,雖然《陰陽師》同樣宣佈了正劇計劃,但按照如今這個開發速度來看,一時之間難有下文;而炒概念的、企圖以IP全產業開發攫取資本注意力的如《仙劍奇俠傳幻璃鏡》早已涼透。
但,遊戲改編動畫只能止步於此嗎?
遊戲改編之困:不成熟動畫產業如何托起遊戲?
中國的改編動畫可以簡單分為幾類:一類是做著玩玩看,比如UGC內容《峽谷重案組》,在《王者榮耀》官方動畫尚無確切訊息之時,是個不錯的調劑和補充,最終得成績也相當不錯,前篇人氣超過4.2億,正片達到了7.7億。
另一類是本身就有全產業鏈開發的計劃,比如網易的《陰陽師》、《碧藍航線》這類大企劃;還有一類是遊戲漸漸走向一個瓶頸,在同行刺激下考慮轉向另一形態的開發:比如《劍網三》推出的番外動畫《俠肝義膽沈劍心》、或是已經宣佈動畫化的《戀與製作人》。
當然還有一類最為特殊的兒童向遊戲,典型代表是當年《精靈寶可夢》、《數碼寶貝》,國內也有《賽爾號》、《洛克王國》、《摩爾莊園》,遊戲本身是面向兒童的,動畫自然也指向了兒童群體。只不過,像《精靈寶可夢》能夠憑藉著玩家們長達二十年的熱愛,逐漸從童年回憶轉向全年齡層受眾,是所有遊戲廠商夢寐以求的故事。
而遊戲改編動畫作用概括起來無非兩點:一為遊戲打廣告,實現引流;二鞏固粉絲群體反哺IP。前者適用於新遊戲或是大IP的新作品,後者適用於IP正火趁熱打鐵上專案。
然而縱觀國內如今的作品,《梅露可物語》的動畫從最開始就並未在國內引發太大的波瀾,《陰陽師-平安物語》也只在第一季保有熱度,新上線的《女武神的餐桌》和《少女前線-人形小劇場》也受到了種種詬病,先不談是否能有拉新的廣告效應,即使是反哺IP本身,作為小周邊鼓勵粉絲,大多數的遊戲改編動畫都做得不盡人意。
而這和本身動畫製作水平和受眾群體的狹小有關。
如果回顧日本漫遊聯動的歷史不難發現,歷史上的兩個高潮分別出現在2006年和2012年前後。2006年,動畫《Fate/stay night》奠定了型月(TYPE-MOON)世界及Fate系列在日本的地位,並對鄰國的ACG發展史產生了重大的影響;key社三部曲《CLANNAD》《kanon》《AIR》皆被奉上神壇的催淚神作,以及用高CG水準打造的《最終幻想Ⅶ:聖子降臨》,4個月就賣出100萬張碟片。2012年,《命運石之門》《白色相簿2》《彈丸論破》《逆轉裁判》等人氣斐然的經典接連放送。
而這與日本動畫業界的整體爆發密切相關,自1995年EVA誕生後,日本動漫處於一個巨大的轉型期,《火影忍者》《海賊王》等大長篇持續發力,短篇動畫也開始逐漸探索新的出路,誕生了諸如02年的《高達seed》這樣現象級作品,直到2006年爆發性地達到了巔峰,各種型別層出不窮,《叛逆的魯魯修》、《死亡筆記》、《涼宮春日的憂鬱》、《寒蟬鳴泣之時》等經典都誕生於這一時期。
2012年則是日本動畫在中國快速的發展的開端,以樂視為首的視訊網站圍繞著《fate/stay night》等作品在版權上打的不亦樂乎,直到半年後《進擊的巨人》橫空出世,以不可阻擋的態勢近乎席捲了整個年輕群體。可以說上一個十年,遊戲改編動畫大部分都隨著日本動漫產業的歷史程式而行,2006和2012兩大時期的興盛也吸引了大批國內年輕人踏入二次元。
日本動畫乃至整個二次元產業的爆發,必然會順帶將遊戲改編動畫這個分支推上高潮;而同時遊戲動畫化又成功地將這一批新生的動畫觀眾引向了遊戲,實現了遊戲動畫兩開花。
反觀國內,從二次元產業自身而言,動畫本身的一個巨大的致命問題就是盈利。相較於日本能夠通過銷售DVD、動畫周邊或是通過聲優活動獲取收益,中國的動畫本身就是一個賠本賺吆喝的買賣。
而受制於產能和質量,在動畫質量琢磨不定、也難稱佳作的情況下,這聲吆喝似乎也很難賺到——同品類的內容注意力競爭激烈,非遊戲粉絲很難開啟動畫觀看。即使是陰陽師這樣一度達到全民遊戲的大IP,大部分的玩家只是出於社交需求,圖個熱鬧,在幾年後,想讓他們憑藉一部動畫再回坑是難上加難。
但對於遊戲產品和品牌來說,在漫遊聯動被資本市場做成快消品又迅速離場後,改編動畫已是當今泛娛樂產業鏈中,相對最廉價且靠譜的文化補充。
於是,泡麵番就成為了一個不錯的選擇,畢竟短短五分鐘的動畫,成本未必比做一場廣告營銷來的高,既能討好粉絲,又能講出一個不錯的IP概念,何樂而不為呢?
遊戲漫改的未來:IP之上尚有新故事
而日本的動畫改編也並不是一片坦途。
進入手遊時代後,女性向、宅向和偶像題材的作品開始井噴似增長,宅向的《臨時女友》《艦隊Collection》《偶像事變》,乙女向的《刀劍亂舞》兩部——《刀劍亂舞-花丸-》《活擊刀劍亂舞》。這些動畫共同特點是保留了原作中角色華麗的人設和聲優,在遊戲粉絲中人氣很高,但對於動畫使用者的影響遠並沒有上一個十年來得震撼且強烈。
相比之下,諸如《巴哈姆特之怒》、《賽馬娘》這樣可圈可點的“硬核”大作,前者拿下了1萬6的銷量表現不錯,但動畫和遊戲沒有什麼劇情上的關聯;後者捆綁銷售《碧藍航線》遊戲特典衝上了18年4月霸權,緊隨其後的《刀劍亂舞花丸》第二季第五卷。儘管成績不錯,但評價起來十分一言難盡。唯一以黑馬姿態殺出的《獸娘動物園》,強勢地以動畫的熱度復活了已經關服的遊戲,但也難稱複製性,畢竟《獸娘2》同樣暴死。
(《獸娘動物園》)
這樣重IP輕內容的狀況,一方面是由於宅基腐的風潮席捲了整個日本業界,尤其是腐女群體極富戰鬥力,動畫公司優先選擇女性向題材的遊進行改編也是情理之中。從製作角度上來說,只要戳到女性使用者的萌點,打好畫面和聲優的招牌,再結合遊戲原作劇情,適當增添一些"官逼同死”的賣腐情節,買單的女性使用者不在少數。
“粉絲向”的作品天然就自帶包容度,遊戲人物的先天認知度、遊戲發展過程中形成的獨特同人文化、為粉絲圈內帶來了凝聚力,也為動畫作品的觀看提供了動力。例如為手遊推廣製作的動畫《Fate/Apocrypha》,儘管被差評淹沒,依舊有觀眾在彈幕中玩梗玩得不亦樂乎,動畫評分低,並不妨礙動畫裡的遊戲人物獲得大量人氣。
17年5月,遊戲雜誌《遊戲批評(ゲーム批評)》的原編輯長、國際遊戲開發者協會日本(IGDA)原代表小野憲史曾發表言論稱:“從商業角度來看,畢竟手遊的熱度可以保證動畫的銷量,這無可厚非。但從內容上說,手遊和動畫卻是水火不相容的。”在他看來,動畫需要故事性,劇情必須有始有終,至少能有個結局上的交代。但是手遊只要還在獲利、運營還在繼續的情況下,就基本上不會考慮結局。當兩者結合在一起,勢必會引起衝突,造成大多數手遊改編動畫故事性欠佳的結果,讓人頓生違和感。
而從艦孃的翻車和《刀劍亂舞》兩部作品的結果對比來看,琢磨遊戲本身核心打造正劇似乎也成了一件吃力不討好的事情:2015年《艦隊Collection》動畫由於顧此失彼的劇本安排,輕鬆歡快的日常和沉船“死人”的沉重劇情產生了嚴重的衝突和不適,最終引發了玩家的不滿,一時之間退坑者眾多。而《刀劍亂舞》日常向的《花丸》以初動1萬9的銷量重新整理了動畫工房的最高記錄,由ufotable製作的正劇《活擊》銷量表現遠不如預期。
(《艦隊Collection》)
但無論動畫觀眾再如何吶喊業界不思進取、遲早要完,遊戲漫改的的確確改變著遊戲和動畫市場本身的生態。
在本季《FGO》《碧藍航線》《碧藍幻想》三聚頭的市場中,遊戲玩家撐起了動畫市場的半邊天,而動畫也成為了樹立IP品牌、沉澱使用者,保持熱度的不二之選。而隨著IP概念的越發龐大,作為自帶流量的IP源頭,遊戲還可以選擇從音樂劇和舞臺劇這樣從線上向線下擴充套件的形態,尋找新的增長。
連日本的遊戲漫改都行走不易,這也或許是諸多遊戲大廠早早公佈了製作計劃,卻遲遲沒有邁開步伐製作正劇的原因。
或許搞笑一點,日常一點,基腐一點,就能賺得多一點,也是最保險的方法。借用《碧藍航線》一位粉絲的話:“就算動畫崩盤了,難道老婆就不是老婆了嗎?”
作者: 李心語
來源: 數娛夢工廠
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/LJuMdC7ylZLpigq0ezGYjQ
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