騰訊入場鏈遊淺嘗輒止,區塊鏈遊戲難點在哪兒?

遊資網發表於2019-04-24
將傳統遊戲的玩法複製到區塊鏈遊戲中,無法被稱為一個區塊鏈遊戲,而騰訊沒有選擇All in 區塊鏈主要在於數字貨幣出入金的限制,以及真正區塊鏈遊戲使用門檻過高。
騰訊歷經兩年打磨的遊戲《一起來捉妖》4月11日正式上線,短短几個小時,湧入1500萬使用者,排名迅速攀升至Apple App Store(中國區)免費遊戲榜第一名。與前兩年大火的Pokeman Go類似,AR技術的引入增強了玩家的浸入式體驗和情感聯絡從而引爆遊戲。而另一個促使大火的因素在於——“區塊鏈”。

騰訊入場鏈遊淺嘗輒止,區塊鏈遊戲難點在哪兒?

實際上,騰訊的鏈遊僅是淺嘗輒止。業內專家向PANews指出,將傳統遊戲的玩法複製到區塊鏈遊戲中,無法被稱為一個區塊鏈遊戲,而騰訊這款遊戲沒有選擇All in 區塊鏈主要在於數字貨幣出入金的限制,以及真正區塊鏈遊戲使用門檻過高。

正面AR,背面區塊鏈

該遊戲在做宣發時特意強調了區塊鏈屬性,但在PANews體驗後發現,嚴格來說騰訊的這款遊戲無法被稱作區塊鏈遊戲。

首先,並非所有的遊戲角色都上鍊。此外,這款遊戲並未在公鏈,而是在騰訊自己的聯盟鏈上,相比公鏈中所有交易的公開可溯,前者只能滾動重新整理最近的十筆交易;

聯盟鏈的生死是由騰訊及其“盟友”來主宰的。如果還記得2018年9月15日,騰訊停止QQ寵物運營,QQ寵物是如何消失的,就可能會對遊戲上鍊的角色所謂永不消失有新的看法。

“騰訊的這款遊戲中,區塊鏈並沒有起到主要的作用,更多的是充當附加成分或者掛件的角色。” DappReview創始人Vincent在接受PANews採訪時表示。而 Magnachain的CTO張勁鬆表達了類似的觀點,他認為騰訊這款遊戲中,區塊鏈更多的是一種裝點和炒作的意義。

Vincent認為,這也折射出了區塊鏈遊戲(主要指Dapp類)普遍存在的一些問題:金融屬性、投機屬性過強;開發週期普遍不足,騰訊的一起來捉妖前後歷經了兩年左右的時間,其區塊鏈的部分依然會受到不少吐槽,更不必說大量一般的區塊鏈遊戲它們的開發週期是多麼不容樂觀了;生存週期過短——能有兩個月已然是比較長的了。

張勁鬆則認為,將傳統遊戲的玩法複製到區塊鏈遊戲中,無法被稱為一個區塊鏈遊戲。真正的區塊鏈遊戲,應當是私鑰由玩家控制、支援玩家鏈上交易等。

那為什麼騰訊的這款遊戲沒有選擇All in 區塊鏈?Vincent指出,這兩方面問題:一方面是出入金的問題。按照目前的政策或者傳統遊戲的管理,遊戲內的資產是不應該也不能轉化為法幣的,如果是All in區塊鏈,遊戲資產代幣化,這有悖於國家目前不鼓勵和變相禁止虛擬貨幣交易的政策;

另一方面,則是使用門檻的問題。就純區塊鏈遊戲而言,必然會涉及到錢包、私鑰和持幣這套體系來替代掉傳統的賬戶體系,這對於大量只想用遊戲娛樂和打發時間的“圈外”人群來說,顯然有比較高的准入限制,難以將遊戲推廣開來。


騰訊的鏈遊“試驗田”

時間撥回一年前,在2018年4月23日的該遊戲亮相會議上,騰訊強調他們會運用區塊鏈技術,推出所謂的專屬貓玩法。遊戲最多為誕生1105億隻不同的專屬貓,其中,騰訊會首先投放640000只”0代貓“,它們的投放速度由系統按照遊戲運營的實際需求控制。這些貓咪均是獨一無二、玩家可以自由繁殖,並且運用區塊鏈技術儲存——永不消失。

同時,釋出會傳出的新聞通稿還點明:“《一起來捉妖》通過騰訊區塊鏈技術更好的保障了遊戲稀有內容投放的公開公平性,聯盟鏈也向媒體開放媒體節點,邀請媒體不斷加入來保證可靠性。”

從騰訊為該遊戲釋出的白皮書來看,該遊戲中區塊鏈的功用主要在於解決遊戲產業目前存在的透明性和安全性問題。

在資料可信任、遊戲道具確權、區塊鏈道具在遊戲中的實際作用、通過區塊鏈賬本實現遊戲程式中的傳承與永久記載、安全保護、媒體節點的引入六個方面將區塊鏈融入遊戲程式。

那去年的宣傳如今落實得如何呢?從IMEOS的測玩反饋來看,要獲得專屬貓,需要達到22級。獲得專屬貓後,可以通過所謂的“天書筆”將貓進行上鍊,上鍊之後,就可以對全伺服器(目前來看有“遊客登入”、“微信登入“、“QQ登入”三個服務區)的所有玩家進行繁殖、交易。

玩家可以通過遊戲道具召喚、從市場(即其他玩家手中)購買、繁育、運營四種渠道來獲得自己的專屬貓。考慮到它相對精良的畫面和強社交屬性,相比傳統的加密貓類遊戲(它也是專屬貓的玩法),騰訊的這款一起來捉妖顯然有更高的可玩性。

由騰訊試水的區塊鏈遊戲延展,在談及目前遊戲上鍊的痛點解決辦法時。Vincent指出,一方面要把握好鏈上和鏈下的平衡度,對於設計公平性和透明性以及資產交易方面的遊戲內容,需要上鍊,其他的部分則沒有那麼強的上鍊必要性;另一方面,可以考慮利用賬號託管、統一ID的方式,進一步降低鏈遊的使用門檻(相對於公私鑰、地址、錢包等概念而言)。

張勁鬆也從兩方面論述了自己的觀點:技術上,業內人士必然要致力於優化底層公鏈的效能,同時能夠讓區塊鏈遊戲的開發部件,同一般遊戲開發者的開發習慣適配;在意識上,從業者應當主動思考,探索區塊鏈置於遊戲中後,能夠產生怎樣的價值和意義。

兩人也共同認為,目前的Layer2、閃電網路、側鏈等小部件的完善,對於優化開發者的開發體驗、降低開發難度,同時減少開發的費用具有重要的價值。張勁鬆還進一步指出,Defi的日臻成熟,對於促進鏈遊開發者募資以及推動遊戲資產的交易流通具有比較大的價值。

國際大廠低調佈局

實際上,國際層面,很多知名的遊戲公司已經開始注意結合運用區塊鏈技術。

Vincent也進一步指出,目前在水面之下,已經有很多傳統遊戲大廠在做著區塊鏈方面的探索,其中一例就是動視暴雪、華特迪士尼出身的職員所做的Mythical Games,作為曾參與開發過《使命召喚》、《魔獸世界》的團隊,該遊戲在可玩性和畫面方面有較佳的出品。

此外,PANews還注意到一些知名大廠的鏈遊動作:

網易方面發行了“伏羲通寶”,相比傳統遊戲資產只能在一個伺服器上流通,該資產可以跨伺服器流通,它存在於每個玩家的區塊鏈地址之下,其致力於保障玩家的遊戲資產權益;

法國育碧(Unisoft)旗下的戰略創新實驗室,嘗試運用多個私鏈來執行一款類似“我的世界”的遊戲——Hashcraft,這款遊戲採用類似PoW的共識機制,玩家通過建造和擴充套件自己的島嶼完成工作量的證明——這或使得它最終能夠脫離中心化的伺服器完成運轉;

索尼和微軟方面,其各自旗下的Playstation與Xbox遊戲機平臺,將攜手同第三方公司合作,在使用者的數字權利管理方面運用區塊鏈進行探索,或將改變以往的玩家遊戲資產因各種緣由消失的狀況。

作者:王澤龍
來源:PANews
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qg8FY-jgGQZm3H7Yc-NKSA

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