陳星漢對話上田文人:在遊戲裡塞進藝術,到底有多難?
把遊戲做出藝術味這件事上,陳星漢與上田文人有許許多多的共通之處。他們製作的遊戲數量都不多,但每一款作品中都包含了令人印象深刻的藝術表達,而且均在世界範圍內收穫了諸多讚譽。
陳星漢在早期製作的《雲》和《浮游世界》這兩款獨立遊戲中,已經展現出非常獨特的藝術風格。在他赴美國深造期間,其遊戲設計的功底就受到了索尼的青睞。
後來他製作的《花》和《風之旅人》也繼承了這種氣質,其中《風之旅人》於2013年GDC上一口氣獲得了6項大獎,包括當年的“年度遊戲”。如今,他製作的《Sky光·遇》也感動了大量的玩家。
《Sky光·遇》
上田文人則是日本少有的注重獨特藝術表達的遊戲製作人,他製作的遊戲僅僅有《ICO》《旺達與巨像》《最後的守護者》這3款(排除參與制作的遊戲),但每部作品都在全球範圍內獲得了非常高的評價。
其第二作《旺達與巨像》在2006年大爆冷門,奪得當年GDC最佳遊戲等4項大獎,並在多個國家奪得了遊戲製作方面的獎項。他的最新一部作品《最後的守護者》同樣受到了諸多玩家的高度評價。
《旺達與巨像》
他們的作品中,都飽含著某種緩緩而來的強烈情感。如《Sky光·遇》中,玩家之間從陌生人到互送蠟燭點亮他人的轉變,牽動了人和人之間純粹的信賴,也似《最後的守護者》中,主角與大雕之間,從互不理解到足以付出生命的守護。
似乎對他們來說,在遊戲中融入藝術表達,已然成為設計中不可或缺的一部分。而兩位大師看起來做法相似,事實上對待遊戲藝術的理念又有什麼異同?帶著這個問題,日媒4Gamer專門安排了兩人的一次對話。
以下內容來自日媒4Gamer,遊戲葡萄節選了其中部分內容進行編譯。
陳星漢(左)和上田文人(右)
合適的環境遇上好的點子,做出來便叫做藝術了
在這次對話之前,上田文人就讀過關於陳星漢的採訪,些許感受到了他是與自己思考方式很相近的人。而陳星漢也玩過上田文人的作品,曾揣測他或許走得跟自己是同一條路。
陳星漢出生的年代,藝術被認為是不切實際的東西,他也是在這樣的教育影響下長大的人。在14歲那年,陳星漢與同齡人一樣,被遊戲吸引了。其中,有一款遊戲講述了一個美好的故事,如同《最終幻想7》一般,給他帶來了深刻的喪失感,那時的他因為這種情感而哭得一塌糊塗。
這讓陳星漢思考起了“生命的意義”、“人該如何活下去”、“人生的價值”這樣的問題,而最終他得到的結論是“想成為一個好人”。遊戲影響了陳星漢,於是他也想用遊戲給別人帶去感動,這也成了他追求藝術的初衷。
藝術對於上田文人來說更加現實。大學時期,熱衷現代藝術的上田文人發現,僅憑藝術可能甚至沒法餬口,擺在他面前的選擇似乎只有兩個,一是繼續藝術的道路,二是轉向遊戲領域。這時,上田文人的內心有些動搖,自己真的想做純藝術嗎?
回顧自己的人生,比起美術館、畫展上的體會,電影、遊戲給上田文人帶來的感動更加切實。他覺得,倘若往娛樂方向發展,或許自己會變得更幸福,於是他找到了答案:“做自己喜歡做的東西,同時自己又能作為玩家享受其中樂趣的東西。”
在他們兩人看來,純粹的藝術是100%的自我表達,而娛樂內容需要考慮到觀眾的感受。
“當到達象牙塔時,你會發現這裡既孤獨又寒冷。”陳星漢用象牙塔來形容藝術造詣的巔峰,在學生時代他崇敬藝術,但他後來發現,藝術對大多數人來說並沒有價值。上田文人也有同樣的感受:“比起自我滿足,只有當自己的作品能被人看到、被人體驗、被人喜愛之後,我才會感到幸福。”
很多玩家都覺得陳星漢和上田文人做的是藝術遊戲,可實際上,在製作的過程中,他們都沒有特別在意去“做一件有藝術感的事”。
對上田文人來說,“有藝術感”的評價給他的感受更復雜。在日本,“有藝術感”當然存在好的一面,但同時也包含了很多負面的成分,比如排外、門檻高、自以為是。在製作《ICO》的時候,他曾下定決心放棄藝術追求,做一款商業成功的“產品”。
即便這樣,在公司內部也收到了“做得很藝術嘛”的評價,上田文人更希望做出大眾向的作品:“我並不想告訴玩家‘這就是藝術’,不如說一直有意規避這種印象。”
儘管玩過《ICO》之後,幾乎所有人都覺得這很藝術
在陳星漢看來,所有的東西都可以稱作藝術:“一把勺子、一本書,只要有某種設計,那它就能成為藝術,比如馬塞爾·杜尚將小便池視作《噴泉》這樣的作品。”
“在一個合適的環境裡有一個好的點子,實現出來東西便叫做藝術了,藝術不是眼睛看到的東西,而是那份點子。”陳星漢補充道:“如果(玩家)能理解我們製作者傳遞的資訊,那麼這也能被稱作藝術體驗了。”
“請不要忘記這部作品”
比起藝術的要素,陳星漢和上田文人在製作遊戲時更在意的,是作品中融入的情感。
在《ICO》發售之後,上田文人收到了很多玩家的感謝與認可,但這些評價對他來說也是壓力。如果為了滿足這些玩家的感受,繼續順著《ICO》的方向做下去是最穩妥的路線,不過這樣可能就不會有後來的《旺達與巨像》和《最後的守護者》了。
“不得不去回報支援自己的人,當時我感到了被這種意識束縛住的可怕。”上田文人選擇了做一款以戰鬥為主的遊戲,來消化這部分的製作經驗。
儘管這看起來有些偏向商業,不過在陳星漢看來,上田文人的三部作品選擇的方向和型別都不同,可其中有一個共通的要素。“至今為止積累起來的東西,必定會在最後崩塌,就像沙子做成的城堡一樣。”陳星漢把這一點看作上田文人的藝術,並且感觸很深。
上田文人解釋,這其中有兩個原因。一方面是他自己很喜歡這種故事。另一部分是告訴玩家,這種故事獨立性質的作品到這裡就結束了。“通過這種表現手法,告訴玩家在遊戲世界中冒險,最後終歸是要結束的。”
對他來說,很多好結局的遊戲,看到最後玩家可能會輕鬆地忘掉作品,而稍微留下一些傷痕的“閉幕”,能讓玩家在遊戲通關之後,仍然無法忘記作品本身。所以在製作過程中,上田文人最在意的,是“請不要忘記這部作品”的渴望。
“最讓人受不了的,是淪落到沒人在乎作品的境地。”
“要觸動人心,最重要的是‘讓人感覺這個世界是真實存在的’,只要做到這一點,之後哪怕只是在這個世界裡發生了一些無關緊要的瑣事,人們也會被感動。我覺得不僅僅是遊戲,電影也是這個道理。”這是上田文人在塑造遊戲世界時的基準。
陳星漢認為,這種感動能夠跨越不同的世代。他的妻子曾與中國一位流行作曲者Stone聊到《ICO》,Stone曾在大學時代體驗過這款遊戲。當時在北京,他和室友兩個人裹著被子,頂著寒冬兩天不睡覺通關了《ICO》,最後看到城堡崩塌的時候,兩個人在寒冷的宿舍裡大哭了一場。
“Stone說,那時的記憶成了他人生的里程碑。”陳星漢覺得:“人不會因為單純的崩塌而哭,一定是內心某種情感被觸動了,或許是故事中表現出來的‘自由’,或許是人生長河中,自己拼命積累起來,卻在時間長河中顯得微不足道的東西。又或許,是讓他感受到了人生的現實。”
對於上田文人來說,陳星漢的遊戲給了他很強的電影既視感,甚至讓他聯想到了兒時看過的電影。
其中的原因,在於陳星漢把自身的很多經歷做到了遊戲中,他在學生時代製作的《雲》就是完全個人向,表現自身經歷的作品。由於兒時患上了哮喘,陳星漢不能上體育課,只能坐在教室裡看著窗外。當時他在上海,並不知道窗外泛黃的天空是汙染造成的,只知道每當下過雨,空氣就會變得清新。
一直生病的他希望城市變得更乾淨,所以《雲》的主人公會收集雲朵,讓天空下雨,沖刷整個城市。比起有目的性地去做什麼,陳星漢說這款遊戲更多是為了完成課題而做的,不得已把自己的經歷做進了遊戲,結果卻感動了很多人。
《花》的誕生也出自類似的想法。在陳星漢畢業之後,他去了EA工作,在移居巴克利市的路上,一路蔓延的綠色讓他想起了Windows XP的桌面圖。在城市長大的他,面對這樣無垠的自然深受感動,於是他為了儲存這份感動,想到做一款《花》這樣的遊戲。
但同時,城市裡長大的他也感到了某種孤獨,於是陳星漢在這樣的場景里加入了一間房子。“最後做成了想與自然共存,但又無法逃離城市的樣子。”諸如此類,在陳星漢的遊戲裡,融入的更多是自身的想法、經驗和熱情。
時刻銘記“創作的美好”
投入熱情製作遊戲是非常理想的狀態,但想要長時間保持下去並不容易。對於陳星漢和上田文人來說尤其如此,《Sky光·遇》的開發歷時7年,《最後的守護者》歷時10年,它們都是熬過來的遊戲。
為了保持熱情,上田文人的做法是不斷體驗更好的作品,不光是遊戲、電影、音樂都可以:“如果不時刻讓自己體會到‘創作是一件美好的事情’,就很難維持。”
對他來說,為了到達能稱為“遊戲”的品質,無論如何都會很花時間。不僅如此,在製作過程中,所有人對品質萌生的期待,也會要求遊戲變得更好,這時候越做越容易質疑:“這樣的品質比不過別的產品,這種品質客人會不滿。”而磨的時間越久,也越容易麻痺。
《最後的守護者》
不過上田文人覺得“對品質麻痺”也不完全是壞事。“至少做的這些提升能給客人帶來好的體驗,那怕是看起來差不多的品質,這其中也包含了我們的心意和靈魂,這些也能對遊戲的魅力帶來貢獻。”
而對陳星漢而言,他並沒有那麼多的餘力去打磨遊戲。《風之旅人》的製作過程中因為資金不足,很多次他都覺得“不發不行了”,因此他也有過妥協。
比如當時只有兩個程式設計師,因為沒有餘力,於是遊戲中的角色全用柱狀體代替了腳。原本的設計裡,遊戲中有高山、森林這些景色,他們甚至想做成MMO那樣複雜的世界,但最後做不過來,就全換成了沙漠。
《風之旅人》
《風之旅人》的製作,一直是在和資金、資源限制做戰鬥,整個過程都非常痛苦。陳星漢覺得這種取捨就彷彿藝術的誕生過程:“我認為真正的藝術,就是在痛苦與挫折中的藝術家心中誕生的。”
做完《風之旅人》的時候,他自己玩著自己做的遊戲,然後哭了。他是第一次被自己的遊戲弄哭,主角登山時的痛苦,跟他做遊戲的痛苦同步了,直擊靈魂。
那天夜裡3點,我一個人坐在辦公室裡工作,測試最後登上大山的場景。要測試的是,主角多久會死去,看看是30秒還是5分鐘。在測試的過程中,主角在雪地裡掙扎的身影跟我自己重合了起來。
為什麼一定要這麼痛苦?
在設定上,主角死後一切都會安靜下來,聲音漸漸沒了,音樂也消失了,主角的心跳也聽不見了,讓玩家意識到主角的死。這種安靜有一種強大的震撼力,當所有聲音完全消失的瞬間,我哭了起來。
《風之旅人》
陳星漢說,這就好像一面鏡子,讓人自己面對自己。
選擇藝術,還是選擇商業?
在創作這條苦行的路上,不論上田文人還是陳星漢,都面臨著相同的問題:對自我的追求和對周圍的妥協,兩者之間的平衡到底該怎麼把握?
他們並非獨自在做遊戲,但同時,也不是所有人都能跟上他們的腳步,能與他們經歷共同的磨鍊。
“這是所有遊戲製作人永遠的煩惱,”上田文人對此深有感觸:“追求的目標越高,對志同道合的人要求越高。怎樣找到相同志趣的人,是遊戲製作中最難的部分,也是最重要的部分。”
一般來說,遊戲專案的監督更傾向於選擇玩家,製作人更傾向於團隊,在二者的抉擇中,監督會與製作人不斷地討論、交涉、戰鬥,最終往往能得到一個折中的方案。對於上田文人而言,由於自己的職責以監督為主,所以在專案中他至少有必須堅守的立場。
相比之下,陳星漢的立場需要兼顧兩個身份,他覺得自己站在一個只會做出錯誤決定的位置上,有時的抉擇甚至讓他覺得自己喪失了人性。做《Sky光·遇》的7年裡,有人跟陳星漢走到了最後,也有人說著“做不下去”的話離開了團隊。
對他們來說,這個問題似乎永遠沒有正確的答案,只能在真正製作的作品裡,去慢慢摸索每個作品的平衡點。好在,他們的作品終歸是既收穫了好評,又取得了一定的商業回報。
所以,哪怕遊戲製作在商業和藝術之間的反反覆覆依舊痛苦,相信這兩位大師在今後也都會用自己的方式,為玩家帶來觸動人心的作品。
文章來源:https://www.4gamer.net/games/482/G048238/20191216027/
遊戲葡萄編譯整理
譯者:依流光
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ap2ZPv8fRPdf5qyS4EgpvA
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