陳星漢七年之癢:我不是“遊戲禪師”
由於禪修和平靜的遊戲風格,陳星漢也被人稱為“遊戲禪師”,但他最近在接受專訪時表示,自己從始至終都是在做藝術遊戲,“遊戲禪師”只是一枚誤解的標籤。
自《風之旅人》之後,他的工作室thatgamecompany已經有7年未出新作,由網易代理,今年6月份即將在App Store獨家首發的《Sky光·遇》則是凝聚了此前多款成名作的精華。自2017年蘋果釋出會與公眾見面以來,《Sky光·遇》也沉默了將近兩年的時間。為何一款遊戲做了七年的時間?陳星漢是如何看待藝術遊戲的?《Sky光·遇》和之前的作品又有哪些不同?
以下為專訪實錄:
♦我不是遊戲禪師
2012年底我們曾採訪過你,不過那之後thatgamecompany就再沒釋出過新遊戲,直到2017年蘋果釋出會上公佈了《Sky光·遇》,這麼多年你和團隊經歷了什麼?
陳星漢:過去7年,我們做過兩三個幾乎完全不同的遊戲,《風之旅人》之後我們的想法很簡單,就是把可以打動人的遊戲,帶到一個全世界使用者超過10億人的平臺上,讓沒有玩過主機遊戲的人知道好遊戲是什麼樣。通過遊戲讓他們感動,知道遊戲也可以講真善美。
在這七年之間,我們前三年主要在和手機控制器做鬥爭。美國大多數人都是玩主機遊戲長大,特別喜歡吐槽觸控式螢幕沒有任何手感,所以如果只是把主機操作放到觸屏上,就會有人吐槽為什麼不直接做個主機遊戲,所以我們希望在手機的觸控式螢幕上做控制的創新,為了做到適應觸屏操作,我們就投入了一年時間。
做完那個遊戲時,已經是2014年底,當時蘋果與我們有深度的合作,對方非常希望我們的遊戲能夠獲得商業上的成功,蘋果告訴我們,市場形勢變化特別快,已經沒有人願意去買一款付費遊戲了。我們開始做的時候,《無盡之刃》還賣5-7美元,到了2015年,賣2美元都已經沒有人願意買了,所以蘋果當時就語重心長地跟我們說,要轉免費遊戲。
從那時候起,我們不得不做另外一款遊戲,因為之前那款和《風之旅人》一樣,可能90分鐘到2小時就結束了,這樣的遊戲如果再收費會非常困難,但你也不可能讓玩家在看電影時中途付費,會完全打破我們的初衷。因此從2015到2017年之間我們就進入了一個免費遊戲創作模式,從Premium轉變到Freemium過程非常痛苦。也有團隊成員反對的聲音,由於不知道什麼時候能發行,也失去過一些團隊成員。
到2017年,終於找到了讓我們滿意的免費遊戲設計方式,才和蘋果做了宣傳,其實遊戲在2018年的時候已經開始軟運營(測試),不過又發現了一些新的問題,所以從2018年到2019年是不斷地在改進免費遊戲的設計方式。所以,雖然7年過去了,但回想起來好像每年都特別忙,每一年都有很多創新的東西去做,從手機的觸控控制到怎樣把主機質量的遊戲放到手機中,從付費遊戲轉向免費遊戲,再到免費遊戲實現的社群中,怎麼樣去打破人與人之間的隔閡,創造一個更美好的社群。
長達七年的時間沒有收入來源,你們是怎麼熬過來的?
陳星漢:2012年底開始就是風險投資,因為當時傳統遊戲發行商都不太願意投資手機遊戲,而我們看到的是未來,希望所有人都可以玩遊戲,所以義無反顧,因為手機平臺是真正可以改變人們遊戲觀念的地方。
風險投資更在乎的是我們公司的潛在市場價值,我們七年融了三輪資金。
那款不存在的遊戲實際上就成了後來的《Sky光·遇》,它的前半部分更像是我研究生時候的一款遊戲《雲》的續集,後來它脫離了《雲》的世界觀。我們實際上從2012年底就開始決定做手遊,只不過晚一年釋出,市場形勢就變了,所以一直拖到現在,可以說是最早進場的一批,卻是最晚釋出產品的一個。
2012年底《風之旅人》拿到了VGA三個大獎、2013年又拿GDC 6個大獎,這似乎是你之前在遊戲業的“人生高點”,之後幾年有沒有被這種成功困擾過?
陳星漢:一開始會有壓力,但後來覺得《風之旅人》最終得了180多個獎,破了兩個吉尼斯記錄,所以再破這個記錄不太可能。當時就覺得,如果下一個遊戲只是為了獲得更多獎項,我的人生可能會變得非常灰暗,沒有希望。所以當時很快就意識到,新作不能在同一個維度和《風之旅人》競爭,這樣對自己其實一點都不健康,所以《Sky光·遇》一直以來都不想要和《風之旅人》相對比。
玩家和開發者對你的作品認知是“禪派”,不過這些年你開始給自己遊戲定義為“藝術遊戲”,這是你在遊戲業所找到的“身份歸屬”麼?哪些開發者或者作品影響最大?
陳星漢:事實上從一開始我就是做藝術遊戲,只是那時索尼的人不理解我是在做藝術,所以廣告詞就說了Zen Gaming,因為第一個遊戲《Flow》比較禪修、比較平靜,所以這個標籤就被拿過來貼在我臉上了。
其實我讀的是藝術專業的學校,當時就特別希望把遊戲做成藝術品。在學校的時候,美國的社會還不把遊戲當作藝術,很多人說,哪天遊戲可以讓你哭了,它才是藝術。從一開始我就希望把遊戲提升到藝術的高度。
後來我們的遊戲《Flow》進入了紐約現代藝術博物館,《Flower》進入了美國華盛頓特區最大的史密森尼博物館,是歷史上第一款被永久收藏的電子遊戲藝術品。後來《風之旅人》也在英國的V&A博物館展出。之前蔡國強在多哈辦過一箇中國當代藝術家的作品展,我們所有的遊戲被他選中為新時代的藝術展品。
我在上學的時候大家還在討論遊戲是不是藝術,現在十幾年過去,這已經不是個問題,遊戲就是藝術。遊戲中有商業藝術遊戲和純藝術遊戲,還有嚴肅遊戲,嚴肅遊戲也是一種藝術遊戲,只不過它表達的東西更加深沉。
所以你問有沒有其他人做的遊戲屬於藝術範疇,這樣的人非常多,但是商業藝術遊戲和嚴肅藝術遊戲有很大區別,很多並沒有在主機上銷售。商業藝術遊戲比如最近比較火的獨立遊戲《The Left》,我覺得這個遊戲的藝術表達超越了純粹平臺遊戲的級別;或者說之前的一款《請出示證件(Papers,Please)》,那個其實有點像嚴肅遊戲,你扮演的角色是一個東歐國家的簽證官,以這個簽證官的視角去看整個社會的問題。我覺得如果你做的是這樣的遊戲,那它就不只是一個讓你消磨時間的泛娛樂體驗了。
♦做能與家人一起玩的遊戲
《Sky光·遇》的創意來源是什麼?這款遊戲跟之前的《風之旅人》是不是有些關係,有哪些原因讓你堅信這就是你的下一款遊戲?
陳星漢:其實它是一款集之前遊戲大成的作品,因為我第一款遊戲就是《雲》,我想做一款線上的《雲》和一款在空中飛翔的遊戲,我覺得第一款沒有做好,所以想重新做一款小孩子在天上飛的遊戲。
第二,《Sky光·遇》裡有一個故事是從《風之旅人》學到的。其實我每一款遊戲都有一個學習的過程,《Flow》是用心理學的心流理論去提高遊戲沉浸的可能性,《Flower》是用好萊塢的三段式來強調情感,而《風之旅人》則是把三段式運用到英雄旅程和人生不同階段,讓不同的玩家去體驗人的一生。這些都讓我瞭解到了每一款遊戲給玩家帶來的衝擊,因為每款都有很多玩家寫信,告訴我們遊戲給他們的感受怎樣改變了他們的生活,特別是《Flower》和《風之旅人》,很多玩家說他們生活中也許遇到了挫折和困難,但這個遊戲給了他們新的力量。
在做《Sky光·遇》的時候,最多的玩家反饋就是希望和親人一起去體會這樣強烈的感覺。因為在《風之旅人》當中,強調的是和陌生人一起感受,強調的是人與人之間的溝通或者相互依賴,然後他們就特別希望和自己的熟人去體會這種感覺,這也是為什麼很多玩家說,《風之旅人》是他們的老婆或者女兒第一個從頭打到尾的遊戲。他們很希望和家人一起玩,但你不可能一家人買兩臺PlayStation,而且即便是買到了,兩個人在遊戲裡相遇的概率也很低。
因此在《Sky光·遇》立項時,我希望這款遊戲能讓家人和朋友可以一起體會遊戲帶來的感動和美,讓大家走得更近。其實我想把過去所有的遊戲能夠帶來的最好的東西,凝聚到一起,把它分享給世界上更多的人。
我創辦公司的初衷就是因為這些玩家。在研究生的時候做的遊戲《雲》,雖然只是一個學生作品,但當時我收到了四五十封信,從澳大利亞、到日本、到英國、再到美國,很多的玩家想告訴參與這款遊戲創作的人,說“你們是最美麗的人”,因為這個遊戲講的是真善美。他們希望我們開一家商業公司,讓更多的人知道遊戲也可以帶來正面的影響。也正是因為這麼多人的鼓勵,我才有勇氣在大學還沒畢業的情況下就創業,這麼多年來,我其實都是在還債,因為是他們讓我走上了這條路,而我每做一款遊戲,都會有更多的人鼓勵我,所以我也希望能夠迴應他們對我的需求,能夠不讓他們失望。
《Sky光·遇》哪些是當時做《風之旅人》無法實現的,而現在可以實現了的?目前使用的是什麼引擎?研發團隊構成是怎樣的?
陳星漢:2012年的時候在iPhone 4上跑,其實也沒有大問題,因為當時螢幕解析度不高。現在iPhone XS Max解析度非常高,純粹的引擎挑戰沒有多大的變化,因為畫素越來越多了,加上去的CPU進度都被畫素抵消。當時我們寫的是PlayStation的引擎,後來就移植到了手機上。
這麼多年技術角度並沒有太大變化,在手機上做遊戲最主要是與電池電量和遊戲所需要的運算量的鬥爭,而在主機上電池不是個問題,因此主機遊戲研發都希望把99.5%以上的硬體效能充分利用,儘可能感染人。而手機則相反,在能夠感染人的情況下儘可能地少用電量。
第二,不要聽資料上說手機晶片怎麼怎麼快,已經超過了PlayStation,其實只是在短暫的時間內快跑,但長跑根本不可能跟PC晶片相比,因為散熱就是一大問題,沒有散熱扇,CPU再牛也只能跑那麼一點點。而且晶片是由不同廠商做的,在不同溫度下還會改變效能輸出,所以比較大的挑戰是,很難估算出晶片能夠支撐多少的運算量。
但是從現在的iPhone來說,它的表現已經超過了當年的PlayStation 3了,我手機上的《Flower》跟《Sky光·遇》畫面效果一點都不比PlayStation 3差,甚至可以趕上PlayStation 4。而且我覺得相比2012年更好的一點是,當時的手機螢幕較小,如iPhone 4的螢幕尺寸就比較小,而現在的手機已經可以達到電視機的螢幕視角,這一點對於我們是有利的,可以讓玩家更好地投入到遊戲當中。
如果真心想把創新做到極致,你會希望引擎可以根據遊戲設計需要而改變,雖然Unity和Unreal已經非常容易改變,但畢竟還是不如自己寫程式碼更完美。如果蘋果也用別人的軟體,它最終體驗就不會像現在這麼好,我覺得真正特別在乎使用者體驗,最終還是需要有自己的引擎。
《風之旅人》由於是一個弱線上遊戲,我們當時有1個網路工程師、4個遊戲工程師、2個美術、1個聲音、1個音樂,再加上我,大概10個人,最後釋出的時候是12個人。《Sky光·遇》現在團隊已經有30多個人了,因為它是一個多人線上遊戲,後臺就已經有三四個人,美術團隊也是之前的三倍,前臺程式大概也有6個人,還有線上團隊、工程師、社群和客服團隊,所以一下子就擴大了很多。
♦不想利用人性弱點賺錢
你曾解釋過你的創作方式是自上而下、而不是基於功能的自下而上開發,《Sky光·遇》最初設定的藝術概念是什麼?在創作之初,你希望通過哪幾個點來實現這個概念?
陳星漢:第一,它必須是個可以讓你和你愛的人一起玩的遊戲。這一點就決定了不能做打打殺殺,也不能賣武器或者性感內容,因為有玩家可能會帶小孩一起玩,所以從內容上一定是要做到適合全年齡、全家、全性別。
第二,它可以讓你和家人進行體驗上的互動。比如即使老爸出去旅行也可以和在家裡的小孩子一起玩,讓親近的人在任何時間、地點,都可以感受到對方的溫暖。
第三,如果讓兩個人一起去經歷風風雨雨、經歷史詩級的故事,可以增強他們之間的信任,給他們一個好的回憶,讓人和人之間走得更近,所以我們也希望在家人和朋友之間實現這一點。
能否介紹下研發中你們是如何嘗試的,是否有放棄一些東西,或者不得不去做一些改變?這是不是這款遊戲開發時間非常長的原因?
陳星漢:有的,比如原先《風之旅人》是一個P2P的後臺服務,其實不需要伺服器,玩家之間自身就可以建立伺服器,因此可以省掉很大的伺服器開銷,我們本來希望《Sky光·遇》也是一個不需要伺服器的遊戲,讓玩家可以通過P2P的形式連線。但因為手機在不同的國家有不同的運營後臺,很多手機和手機之間的互動並不能做到像wifi那樣高幀數的連線,所以我們只能自己給遊戲提供伺服器,讓玩家可以通過我們的伺服器更高效率地連線,互相感覺到對方的存在,所以這是我們本來不希望做,但卻不得不做的事情。
另外一點,當一款遊戲中有很多玩家時,會發現很多玩家喜歡在公共頻道里罵人,或者賣東西、刷廣告,這其實是不適合家人和朋友一起玩的,這在做《風之旅人》的時候出現過,當時絕大多數的使用者會用語音,可是你一開啟語音就會有小孩對你開罵,所以最終大家都不願意聽語音了。
原先在遊戲裡可以無限制地聊天,為了讓一家人能夠很好地體驗這個遊戲,不得不一開始先把聊天關起來,也沒有做公共聊天,但是家人之間一上來就可以聊天。陌生人之間一開始是不能聊天的,只有相互建立了默契之後,慢慢才可以開始聊天,所以很多細節設計都是為了保護一家人玩遊戲的體驗。
《Flower》已通過Assembly移植、Annapurna發行,在2017年登陸了iPhone,這款移植手遊的表現是否達到了你的預期?你最擔心的是什麼?
陳星漢:《Flower》和《風之旅人》是移植,歸根到底,它骨子裡不適合手機遊戲平臺。比如說《Flower》的存檔只有打通一關才能存,而過一關需要15-20分鐘,在手機上幾乎是不可能的。每個人玩五六分鐘可能就會有另外一件事情發生,然後切換,我覺得只有像《Sky光·遇》這樣一開始就為手機設計,才能真正成為手機平臺的佳作。
我覺得預期不能說完全實現,因為剛開始時會有很高的預期,所謂的“癩蛤蟆想吃天鵝肉”。大多數的免費遊戲都會有開箱,屬於泛賭博性質的機制,對預付費的刺激很大,因為有研究表明至少有2%的人沒辦法拒絕隨機性帶來的上癮,而這批人付出的價值是遠高於其他普通玩家的。
而我們是一個面向全家的遊戲,不希望利用人性的弱點收費,希望通過正面的收費也可以達到同樣的效果。我們遊戲裡很多的付費是為別人付費的,一開始覺得只靠這一點就可以做一個成功的遊戲,但實際學習中,我們發現人性中有自私的一面。為什麼花了這麼長的時間測試?就是在嘗試各種各樣的消費模式,然後找到中間最佳的點。
♦成就感不只有打打殺殺
《Sky光·遇》粗看似乎算一個多人解密遊戲,這款遊戲是否混搭了多種玩法?能否講講對核心玩法的考慮?
陳星漢:首先,在不同的遊戲類別中間,一般的遊戲情感傾向都有一定的性別偏向,比如說動作冒險類或者恐怖類遊戲傾向於男性,音樂遊戲或者三消遊戲可能更傾向於女性,而在男女之間傾向比較平等的類別非常少,而解謎就是其中之一,所以我們選擇瞭解謎機制。
第二,《Sky光·遇》在過去一年的開發當中,每次都有一定的變動,而故事也都會有一定的改變,如果遊戲中的細節沒有跟上,就會變得讓人困惑,在發行時候會把這些令人困惑的瑕疵都去掉,相信應該不會讓人完全摸不到頭腦。打磨到最後應該會像《風之旅人》一樣,讓你感覺到整個故事架構的存在。
你的所有遊戲都缺乏戰鬥要素,《Sky光·遇》也是如此,玩法被玩家簡稱為火炬手,沒有戰鬥這部分你怎麼解決遊戲趣味性以及技巧性問題的?很多玩家玩遊戲都希望自己成為贏家,《Sky光·遇》玩家的獲得感體現在哪裡?
陳星漢:比如你看迪士尼動畫片,這些動畫片裡也沒有什麼暴力情節,但是也會有一些強烈的衝擊,比如《冰雪奇緣》裡的艾莎逃到了雪山上,造了一個城堡。我覺得遊戲並不是一定要有暴力才能讓大家覺得興奮,在《Sky光·遇》裡其實還是有不少動作成分,不管是飛翔、滑冰或者是躲避,其實有情感衝擊性,我不覺得一定要有打鬥才能讓玩家很激動。
第二,如果沒有戰鬥這樣複雜的遊戲系統,大家玩什麼?我發現遊戲社交本身非常有粘性,《Sky光·遇》裡你會遇到很多人、交很多朋友,可能一開始是和自己的家人朋友玩,但是後來會遇到別的家庭、別的朋友。
我覺得在《Sky光·遇》裡超過一年的玩家,他們留在遊戲裡的原因是遇到了真正的朋友。像《傳奇》這樣的遊戲,十幾年之後還會有同樣的玩家,就是因為他們找到了友誼。《Sky光·遇》更注重的是建立友誼,而不是刷數字和後期黃金裝備。
不管是競速還是打鬥遊戲,玩家付費或者達到成就的最終目的是希望在社群中實現社交地位的成長。比如同樣是打籃球,你覺得你是一群人當中打的最好的,你會覺得在社群中地位有成長。《Sky光·遇》是一個解謎幫助他人的遊戲,所以你要成為一個有成就的人,第一要對這個世界非常瞭解,第二就是要去幫助各種各樣的人,這樣才會在社群中成為更受尊重的人。
《Sky光·遇》非常特別的一點是,玩家隨機遇到陌生人以及能向陌生人送心的設計,這個做法在《風之旅人》上部分嘗試過,為什麼要這麼做?如果玩家就想單人遊戲怎麼辦?
陳星漢:在《風之旅人》中我們遇到過類似問題,到底要有多少是必須由兩個玩家才能實現過關。最終我們設計的是,如果只需要過關,一個玩家就可以了,因為你不能把依靠別人作為一個枷鎖。而在《Sky光·遇》裡,你不需要其他玩家就可以探索整個世界。但是當你在這個世界中安扎下來,想要成為這個世界中受別人尊重的人,這時有些東西就需要和別人合作才可獲得,所以也會出現需要8個人一起做的事,這是比較深入的玩家才會去做的。所以我們必須要平衡短期好奇玩家的心理,同時滿足長期玩家的心理,兩者都需要兼顧。
作為一款社交遊戲,如果選擇不和別人合作,那麼可能很快就打完了,所以這本身有自我選擇性。在遊戲中,我看到有玩超過2000小時以上的玩家,他們每天的主要活動就是幫助新玩家結交朋友,如果是單人的話,肯定不可能玩那麼久。因為這個遊戲裡玩家是匿名的,所以他們之間可以交流一些自己心中脆弱的部分,很多玩家也從中間找到了可以信任的友誼。
其實我們社群50%是女性,聊天也會非常密切,比如美國的聊天軟體每人每天的聊天次數是50-60次,而《Sky光·遇》每個人每天的聊天次數已經達到30-40次了,有點更像是社交平臺。
我注意到你們的遊戲一般都是角色很小、場景很空,是不是這就是你們的美術風格?
陳星漢:其實是設計上的表現形式,我們希望人和人交流的過程中展現出他們的真善美,希望人和人之間是互助而不是互相殘害。但是我們發現,如果人在遊戲裡體現出來的樣子是非常強大的,他們遇到另外一個玩家的第一表現會比較誰更強大,而當他們在遊戲裡是弱小的、無知的存在,反而會讓他們想要抱團,互相分享他們對世界的瞭解,體現出一些人性中光明的東西。
在結束與SONY的三款遊戲之後,我們注意到不僅把《Sky光·遇》中國代理交給了網易,還接受了網易的投資,能否談下為何選擇了網易?
陳星漢:我覺得這是雙方的,首先網易代理的遊戲都是我以前喜歡的遊戲,特別是從暴雪開始,雖然是在美國,但我本質上還是個PC玩家,所以我就看他們代理的遊戲,來決定我的遊戲跟誰的價值觀更接近。
之前也說到,我希望更多的人熱愛遊戲,網易也是一個以遊戲熱愛者為主打的公司,我覺得在價值觀上我們是非常吻合的。
馬上《Sky光·遇》就將正式發行了,有什麼話想對中國玩家和開發者說的?
陳星漢:久等了,希望不讓你們失望。
闊別七年,再次與陳星漢對話,對於陳星漢本人來說,以一款集大成的產品再與玩家見面,也已經過去整整七年。儘管缺少收入,但這七年時間,陳星漢以讓10億人感受遊戲真善美為現階段目標,一直堅持自己的藝術之道。
遊戲中,陳星漢把人物做得很小很小,在筆者看來,那些因遊戲聚集在一起,互幫互助的玩家的身影,卻顯得很大很大。或許,這正是那個被誤讀為“遊戲禪師”七年卻從未爭辯的優秀遊戲製作人真正想要的。
來源:Gamelook
原地址:http://www.gamelook.com.cn/2019/05/359688/
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