陳星漢:做打動一家人的遊戲 這個行業才會被尊重
《風之旅人》累計得獎百餘個,在 2013 年 GDC 大會上獲得“最佳下載遊戲”、“最佳視覺藝術”、“最佳遊戲設計”、“最佳音效”、“創新獎”及“年度遊戲”等六個大獎;
2020 年 7 月《光·遇》在 TapTap 上線,累計預約達到 130 餘萬人,首周下載量達到 120 餘萬次,並獲得 2019 年 TapTap 年度遊戲大賞《最佳獨立遊戲》獎項。
TapTap 有幸遠端連線陳星漢老師,請他分享了《光·遇》的製作初衷、面臨的困境、個人的製作理念以及今後的製作方向等,經他本人同意,我們整理了文字版,希望關注陳星漢老師以及《風之旅人》《光·遇》的玩家喜歡。
做一款大人和小孩一起玩的遊戲
現在很多的遊戲已經非常感人,但針對的是一個小眾群體去設計的,比如 Celeste——《蔚藍》就做得非常感人。
3D 動作射擊遊戲也可以做得很感人,比如說《The Last of Us(最後生還者)》。
但是這種型別的遊戲,它在遊戲受眾方面有巨大的限制。
你不可能讓一個小女孩去玩 The Last of Us,裡面太血腥暴力了;你也不可能讓一個大媽去玩 Celeste,因為這個遊戲需要很高的手眼協調能力。
如果讓一個家長和孩子一起玩《光·遇》,他們會覺得這款遊戲是對他們的孩子有幫助的。
同時在家長玩了這款遊戲之後,他們心中應該是能夠被這款遊戲打動的,也就是像皮克斯工作室的動畫,或者像宮崎駿的動畫那樣,全家人去看都可以在心中被打動。
所以《風之旅人》《光·遇》就是為全年齡設計的遊戲,而不是隻為核心遊戲玩家。
我們以尊重他們的心情去設計一款遊戲,希望最終玩家玩了這個遊戲也會同樣去尊重遊戲本身。
始料未及的二次傳播
我們做《光·遇》一共有 7 年,途中在第 4 年的時候,我有一半的團隊離開我的公司,因為他們不相信我們這個設計方向。
當時做一款免費遊戲,有兩個方向。
第一個方向是說你把這款遊戲做得特別耐玩,比如說《英雄聯盟》這種遊戲,它裡面有那麼多的英雄,那麼多的組合,一般來說你把所有的組合試一遍,起碼要玩 2000-5000 個小時,這樣的話這個遊戲一定有很強的留存。
而另外一個方向是講一個非常好的故事,能夠把全家的人都打動,這樣他們被這個故事打動了以後,就會對這個地方有一個情感的羈絆,願意在這多待一會兒,也願意與共享這一段情感的人去多花一些時間去社交。
所以我當時跟團隊說,我們的留存要靠社交的時候,他們並沒有看到市場上有任何一款免費遊戲靠社交可以做到盈利且長留存的。
當時的團隊都不相信我的方案,最後我說如果你讓我去做一個體育遊戲,我就算賺到了大錢,我做這個公司有什麼意義?
我這個公司的實際價值是去提供情感衝擊的。
其實在當時,我就想一個故事你看了一遍以後,肯定就沒有價值了。如果只是靠每個季度做一個新故事,這個故事可能一天就可以看完,那接下來玩家還在這幹嘛?
我們唯一可以讓玩家留在這個世界裡的方法,就是讓玩家可以成為其他玩家的羈絆。
所以我們要聚焦在讓大家能夠更好地表達自己,在不用語言的情況下去表達自己。
從發聲、動作、姿態,包括樂器都不需要語言的交流方式,在這方面我們花了很多時間。
最後玩家用這種方式去錄視訊、去自我表達,然後變成了二次傳播,抖音播放量超過 150 億次,這我倒從來沒想過。
《光·遇》是《風之旅人》的精神續篇
很多人對《風之旅人》里人的生命的體會非常喜歡,也希望更多的人能夠體會到,所以我們在做《光·遇》的時候,其實是把它當做《風之旅人》的精神續篇。
《風之旅人》場景
我們在《光·遇》裡,把玩家的年齡和社會地位從真實世界中給取消了,因為我們覺得,人和人之間不能夠有真正的心靈和情感上的連線,人和人之間之所以覺得孤單,就是因為我們有太多的面具。
這些面具包括社會地位、你的年齡、你的性別、你的種族、你的性傾向……你的社會階層都會被別人直接當作一個模子扣在你頭上,以至於他們和你真正以人和人的方式接近之前,就已經給你貼上標籤了。
當兩個互相貼了標籤的人相遇的時候,他們是不會真正在心靈上有一個共鳴的。
所以我們做《光·遇》最主要的目的是撕去這些標籤,其實這件事從《風之旅人》開始就在做了。
當標籤被撕去的時候,當我們只是兩個赤裸的人,在充滿未知的世界中的時候,我們才可能把我們柔軟的部分給展現出來,才可能真正和另外一個人成為朋友。
《光·遇》最主要的核心是希望能夠讓那些覺得都孤獨的人,在遊戲中能夠有機會讓 ta 柔軟的部分被別人觸碰到。
最硬核的社交遊戲
《光·遇》跟主機遊戲比較是一個巨大的短板,基本上是個二級殘廢遊戲(開玩笑)。
這也強迫我們在互動方面,玩家和玩家之間的互動,會做得比主機遊戲更加深層次。
比如說我們是世界上最硬核的社交遊戲——絕大多數的社交遊戲是不會在乎你的手有沒有碰到我的手,或者說我擁抱你的時候,是多麼緊地擁抱住你。
這種情感上的細節,沒有別的遊戲做過。
我也覺得納悶,為什麼那麼多網遊都不做這些東西?
如果一個人和另外一個人真的要有情感上的交流,這種身體上的接觸是必須的,所以我們在這方面做了很多的突破。
樂器彈奏不是我的主意
我們團隊有一個加拿大遊戲設計師,不會說中文,他在新加坡旅行的時候就很孤獨。
有一天他在新加坡的公寓裡,自己拉小提琴,這個時候,他聽到樓上三樓有一個人在彈鋼琴,等於說兩人做了一個二重奏,那一刻他就覺得特別欣慰,他不再覺得孤獨了,雖然他也不知道三樓是什麼人。
所以他當時記住了那種感覺,後面我們在做專案的時候,思考我們怎麼樣能夠玩家在不用說話的情況下,也能夠達到情感上的共鳴。
於是他就自己做了一個,當時我們只是給玩家的叫聲,有 7 種不同的音,通過叫聲可以彈個曲子,當時他就用叫聲的設計做了一個鋼琴。
像我的話其實是五音不全的,我也不會彈鋼琴,但是他會彈,也會寫程式碼,於是他就寫了一個原型,寫出來以後,我覺得這個挺好玩的,但我也沒有想到這會成為一個《光·遇》主要的玩法。
樂器方面的事情我都完全不知道,最後做出來以後得到了大家很好的反應,那麼我們以後就多支援各種各樣的樂器了,這種就是屬於純粹是我想都沒想到的東西,最後在遊戲中就成了一個很大的賣點。
玩家用遊戲剪輯出了複雜的合奏,來自 minorCSharp
做打動一家人的遊戲 這個行業才會被尊重
我肯定會不斷努力去為家庭做遊戲的。
只有得到一款遊戲可以打動一家人,整個社會才會對遊戲產業產生尊重。
在迪士尼做出白雪公主之前,大家都管做動畫的叫 Cartoonist,不叫做 Artist,因為他們覺得這個東西不是服務於全人類。
在皮克斯工作室做出《玩具總動員》之前,所有人都覺得 CG 還只是一個做廣告、做特效的技術上的炫耀,它不是藝術,不值得被人尊重,它只是一個潮人玩的一個“科技”。
但是,當你能夠徹徹底底地打動所有人和他們家人的時候,他們會覺得說這個行業其實是為人類服務的,因為它講的是人性的東西。
今天遊戲的行業還沒有到那個地步,這也是為什麼今天有很多人對遊戲行業的人嗤之以鼻,你們不就會賺錢嘛?你們殘害了我的小孩,或者說你們浪費了我很多時間。
為什麼是浪費時間?
就是因為最終他玩遊戲沒有給他體會到一些人生的感悟,一些新的東西,沒有讓他們真正在生活中比玩遊戲之前變得更好,才會被別人說是被浪費時間。
當你告訴別人你是一個作家,你告訴別人你是一個導演,當你告訴別人你是一個詩人,他們看到你的眼中會有一絲光芒,今天如果你說我是做手遊的,或者說我是做頁遊網遊的,其實那些人他們的眼中是沒有尊重的。
所以我希望的未來是有更多的廠商,把遊戲往能夠被社會尊重的方向去做,在那樣的一個未來,我們所有做遊戲的人就會被別人尊重。
遊戲產業最需要全年齡向的遊戲
全年齡向遊戲作品,我覺得是現在整個遊戲產業最需要的東西。
如果我去做像《風之旅人》那樣的遊戲,《風之旅人》其實是叫做 art house,就是文藝電影。
文藝電影一般針對的是稍微年紀大一點的人。《風之旅人》做出來了以後,我們看到 30 歲以上的人都是玩到掉眼淚的,但是 20 歲以下的人說,這是個什麼破遊戲,那麼無聊,連打鬥都沒有,整個遊戲走來走去,就像個走路模擬器。
這種年輕人的話,因為他們還沒有經歷過人生中的一些起伏,文藝電影一般走的是戲劇路線,就是講一個人經歷過巨大的困難之後,最後的一個蛻變,然後 ta 克服了自己,變成一個新的人,這樣的一個情感其實是很多經歷過事情的人可以共鳴的。
可是如果說我繼續做這樣(非全年齡向)的遊戲,我覺得對遊戲行業的貢獻不夠大。真正讓人尊重遊戲行業,是現在這個行業最需要的東西。
為什麼我在講好萊塢得奧斯卡獎的導演,ta 不上個 30 歲以上是不可能,因為很多年輕人在 30 歲之前有很多情感都沒有經歷過,所以也不知道這樣的東西能不能打動別人。
你年紀越大,經歷越多,你越是可能拿捏這些情感細膩的東西。
我覺得不管是導演或者是演員,自己人生中有過沉浮,經歷的多,才可能去捕捉地更準確。
一個沒有什麼經歷的人,讓 ta 說一個故事去打動別人是很難的,但是一個經歷過很多事情的人,很容易就可以在中間找到一個點去打動別人。
在《風之旅人》最後,陌生的玩家們要攜手闖過風暴
來源:TapTap發現好遊戲
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bma0VkFT4sI3oIvum4BDKA
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