我在網易遊戲做互動實習這段時間,總結了這8個點
從接觸互動設計到現在也有一段時間,而這是第一次比較全面的接觸遊戲互動,網上也蠻少有遊戲互動的實習體驗,目前為豬廠使用者體驗中心互動實習生一枚,想把自己的一些體驗和工作感受整理一下,分享給有需要的同學。
注:以下更多的是講遊戲互動實習生的體驗,而不是說遊戲互動需要什麼能力或者技巧。
1.理解並且快速學習
我所負責的是一款卡牌養成收集類的二次元遊戲,一開始做遊戲互動可能對很多遊戲的特定名稱不理解,也會有一些特殊的遊戲型別,例如MOBA、FPS等。當一開始知道負責的是二次元遊戲的時候確實有點懵,雖然並不討厭二次元內容,但是對二次元也很少接觸,更別說很多各種不懂的翻譯和專屬用詞。但既然接受了這個挑戰,就要儘自己的全力去做好。
如果負責的是偏二次元粉絲的遊戲,就需要快速的對二次元人群有認知習慣,具體做法可以從各種角度收集(例如bilibili、A站、貼吧、知乎……)總而言之,做互動設計很重要的能力就是需要面對不同的領域時候有快速學習的能力。
2.深入理解專案
因為對二次元瞭解甚少,一開始接到的任務目標就是快速的熟悉遊戲,但問題也隨之而來。
快速的升級或許可以讓你熟悉遊戲的任務流程和玩法,但是並不能給你帶來更好的體驗價值,如果你不是核心玩家或者使用者群,很難從使用者的角度去看待老玩家真正遇到痛點的問題。
例如,我所負責的遊戲有二次元人群的粉絲傾向,遊戲的核心玩法是關於卡牌收集養成,遊戲的風格是偏向古典風,戰鬥介面會比較華麗炫酷,往往會干擾玩家的視覺,玩家在瀏覽戰鬥資訊需要上—下—上—左(點選確定)。一開始對遊戲不夠理解,覺得這是很麻煩的操作體驗,但實際通過理解遊戲的核心玩法之後會發現對於老玩家來說,首先其操作的固有習慣已經讓玩家適應了這樣的操作,更重要的是玩家在出卡牌前需要和隊友確認自己的出牌才能打出更好的效果/buff,而謹慎的操作能夠避免團滅。所以玩家能夠忍受這些小的操作體驗被打斷,這些都是基於深層次的產品體驗後才能瞭解。
3.理解業務目標
理解遊戲的業務目標也很重要,在優化遊戲的換裝功能部分時,現在很多遊戲開發商的產品都有提供給玩家通過充值來購買虛擬物品,提升遊戲形象。一開始也提出了這樣的功能需求,但是通過和導師的溝通明確瞭如果這樣做的話會降低遊戲的口碑,而這個遊戲更傾向的是讓玩家收集卡牌而不是為了變強而變強。在劇情和美術上也都花了很多的開發成本,目的就是讓遊戲能夠給玩家更好的體驗,所以遊戲是通過玩家刷副本掉落素材來獲得換裝,既能夠吸引增加玩家的留存率,又能維持遊戲的平衡性。
4.明確目標人群
這裡的目標人群不是指前期的遊戲目標人群,而是指遊戲的運營期。因為所負責的遊戲已經上線了近一年的時間,遊戲已經進入平穩運營階段,在一開始開服前三個月會有大量的人群湧入,形成一個高峰期,而往後的階段是使用者慢慢流失。目前的新手玩家已經趨於少數,留下來的是核心玩家,所以要明確優化的目標人群是這些老玩家。在一開始做分析報告的時候,由於自己是該遊戲的新玩家,並且不是二次元圈子的使用者群,所以在理解遊戲的玩法和專屬用詞上較弱(例如cost、疊c、乖離等),所以也會提出很多服務新玩家的體驗和功能。但對於一個到了運營階段並且有一定使用者群的產品來說,應該更多的圍繞符合老玩家的一些活動和設計優化去做,所以要讓自己儘快成為核心玩家或者老玩家才能真正的為玩家做出優化體驗的改變,這大抵也是常說設計師要把自己當使用者的體現吧。
5.不止互動設計
在做遊戲互動的時候,需要看接觸的是哪個遊戲部門,如果你所負責的是正在開發的遊戲專案,那會根據情況不斷的跑查和QA測試反饋問題,不斷的出介面需求和優化功能。如果你所負責的遊戲已經上線一段時間後進入了平穩運營期,那需要做的需求和互動會少一些,新功能的需求會根據策劃的要求做出體驗,當然也可以自己體驗的時候提出一些優化方案,再和策劃討論,所以這個時候需要自己多去體驗不同遊戲,尋找可以優化的點。但前提是你的體驗是處在核心玩家的範圍,對遊戲的核心玩法有足夠的瞭解,你的方案才能夠打動遊戲策劃和被程式設計師認可。如果在沒有需求的時候會幫忙GUI做一些運營需要的banner和輸出一些icon,可能有些人會覺得這不是互動設計應該做的事,但在團隊裡面,你的能力會得到更多的鍛鍊,這些小的積累都會加深你對負責產品的理解和提高影響力,能夠幫助加快專案進度和提升合作效率。做遊戲互動,gui完成風格稿設定和通用控制元件庫之後,UI設計介面的時候也是需要用ps熟練快速地進行佈局排版。
6.整理互動文件
雖然之前在創業公司有過實習經驗,但是還是沒有寫過完整的互動文件的經驗,遊戲的互動文件同時也需要描述各種頁面的規則,極限狀態,跳轉邏輯,互動狀態和樣式,有時候還需要插入音效的描述、場景特效的描述。呈現文件的方式有很多,網易最常用的是excel、PPT等,工具用什麼在於便於協作和完成資訊的傳達。一般會將體驗分成四級問題:
一級問題:嚴重阻礙體驗,使用者無法自我糾錯,頁面邏輯混亂,重大的體驗打斷和BUG。
二級問題:阻礙體驗但是可以繼續,使用者無法自我糾錯。上層領導比較關注的問題,重複強調的問題,如二次確認、必須要過的規範:角標、慣性緩動、品牌頁。
三級問題:規範中的其他問題。降低體驗流暢性,但使用者可以通過努力自行解決。能夠一眼看出的問題但不影響實際體驗,如不符合互動原則的問題(一致性問題)。
四級問題:體驗改善問題,建議性問題。
然後可以根據四項分類開始從遊戲的單獨模組記錄體驗問題,並且可以概括內容後提出你的解決詳細方案、方案截圖等。
7.溝通的重要性
做互動設計很重要的一點就是溝通,互動設計是連線著產品經理/策劃,一邊又連線著GUI、開發的一個橋樑角色,如何說服別人理解你的方案,並且達到一致的認知很重要。寫好互動文件只是其中的,有一次就因為沒有溝通清楚策劃的需求而導致方案需要重頭來過。但這裡可能會面臨一個問題,其實在公司每個人都會很多事務要忙,也沒有人經常會被你抓住然後交流,所以很重要的是先梳理你的整體思路,對方案的不確定在哪?你有什麼想法或者疑問,可以把這些點都用紅點標記出來之後,約上你需要了解的物件分點簡述,並且及時的記錄想法,時間控制在十分鐘內最佳。
8.對整體設計的思考
在實習的開始階段,導師會讓我做一些遊戲體驗報告或者競品分析,很容易就陷入了對區域性細節的一些體驗細節糾結。例如在遇到挫折時頁面需要文字提示,這個按鈕的顏色太明顯,那個頁面應該……並不是說不需要這些細節體驗,這些微互動能夠為使用者帶來一些方便,但是作為實習生而言,其實可以從更大的產品方向出發,可以找導師和策劃瞭解整個產品的思路後,延展出一些新的想法,多嘗試不同維度的思考對個人的眼界和認知都有很大的提高,有時候也可以結合APP的功能來思考遊戲。例如微信的搖一搖功能,能不能在遊戲裡產生什麼樣的互動樂趣?如果將聊天做成一個遊戲你會有什麼想法?也許想法不成熟或者因某些限制不能夠實現,但是請不要放過每一次思考的機會,養成好的設計思維對能力提升很重要。
總結:
雖然遊戲互動與網際網路產品的互動設計不太一樣,不過遊戲本身也是產品,也是圍繞著設計目標、使用者目標來體驗設計的價值。記得在1688的《U一點料》上有段話對我影響深刻:設計目標=給使用者帶來某價值,為價值提供變現的設計策略,遊戲也莫非如此吧。從某種角度上游戲比普通產品更加複雜,一個遊戲內容包含著遊戲目標,任務,成長系統,社交,工具,可以說是多個產品的一個平衡點,但也有很多的不同的地方,例如操作方式需要雙手,需要有更強的沉浸感,需要音效和場景的配合,而APP大部分都是單手操作,因為要考慮到使用場景,還有儘快的完成任務,這些都需要更多平時的積累和思考。
作者:楊澤鋒
來源:優設
原地址:https://www.uisdc.com/game-interactive-8-summary
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