妙聚網路陳博:狂奔在遊戲行業的兔子
遊戲是中國文化出海的排頭兵,我希望讓國外的小朋友也玩我們的遊戲長大,看我們的動畫片長大;真正輸出中國文化,影響全球更多人。
——妙聚網路 陳博
“之所以選擇遊戲,還是因為熱愛。”2004年,剛踏上創業征程的陳博,懷著滿腔熱血,在QQ簽名中寫下“為中國遊戲行業工作30年”。十七載已過,他始終堅持年少誓言,經歷了手遊、頁遊、手遊的輪迴,成功締造了龐大的遊戲王國。
2008年樂港科技成立,陳博一舉開創國產頁遊新局面,打造的現象級產品《熱血三國》已持續運營13年,活躍使用者突破700萬,全系列累計2.1億玩家註冊,聯動“影音遊文”不斷擴充衍生作品。
2013年,陳博選擇從遊戲研發商轉型運營發行商,成立妙聚網路(下文簡稱“妙聚”),以“點滴快樂,妙聚於心”為理念,專注於高品質全球化互動娛樂產品。妙聚就像它的吉祥物兔子一樣,豎著耳朵保持高度的警覺,動作敏捷,在千變萬化的遊戲行業中不斷奔跑。
陳博被很多人所熟知,是因為個人公眾號。2018年起,他開設了個人公眾號“陳博每日觀察”,分享對每日時事的觀察與點評。“我可能是計算機專業里語文學得最好的”。
去年,他新任浙江省遊戲協會會長、浙大校友會副會長、浙江省民盟青年委員會副主任。創業之餘,他舉辦創投會,參與社會及公益事業,一邊打趣忙到“想找哆啦A夢變出個Tony(陳博的英文名)2.0”,一邊樂在其中。
回望17年創業生涯:
如果讓我自己總結 就是順勢而為
章豐:你是遊戲行業的老兵和開拓者,回看自己17年的創業生涯,最大的感觸是什麼?
陳博:如果讓我自己總結,就是順勢而為。我進入遊戲行業是2004年,那會兒還是PC遊戲時代,我們上來就做了手遊,也是初生牛犢不怕虎。當時彩屏手機剛開始流行,沒成功也是必然。2007年第一代iPhone問世,中國手機行業迎來第一輪大洗牌,轉型之後,我們推出了頁遊《熱血三國》。這款遊戲也成為了國內策略性遊戲扛鼎之作,剛推出就一炮而紅,我也賺到了第一桶金。策略遊戲趣味性高,再加上市場同品類作品的空白,《熱血三國》的爆火也算是“天時地利人和”。
熱血三國系列成績
遊戲研發有很大的不確定性,2013年,我們又一次轉型,開始深入產業鏈的核心環節——運營和發行。此時智慧手機普及,手遊爆發式發展,隨著公司越來越多,互相之間資訊不對稱,自研自發模式已經落後,行業分工就越來越細。
所以對於創業者來說,機會永遠是存在的,關鍵在於是否有抓住機會的能力。順勢而為,才能長久地走下去。
章豐:2013年這一次轉型,意味著你的角色發生了轉變,從遊戲製造商變成了運營商和發行商。當時是怎麼考慮的?
陳博:做遊戲就像拍電影,一個人的精力在一段時間內只能放到一部作品上,導演沒法同時拍兩部電影,而遊戲的製作週期往往比電影更長,回報週期也更長。所以當時我面臨一個抉擇:未來是繼續扮演導演的角色,兩年拍一部電影?還是變成電影平臺公司,培養更多導演,出品更多電影?經過思考,我覺得要從導演的輪迴中出來,嘗試在這個行業裡扮演平臺的角色。
章豐:具體怎麼理解“平臺”的作用?
陳博:妙聚一端連著使用者,一端連著研發,是一個貫穿全鏈路的角色。我們主導遊戲的立項,然後交給合作的研發公司生產;遊戲研發出來後,再依託妙聚的渠道能力將遊戲推向市場。我過去只做研發,我就是張藝謀,天天想著下一部拍什麼片、故事怎麼講、電影怎麼拍。現在相當於電影公司,我是王中軍(華誼兄弟傳媒董事長),要考慮如何選劇本、和哪個導演合作,還要考慮市場有沒有需求、後期如何投放。
章豐:在整個環節中,妙聚最重要的能力是什麼?
陳博:我們最看重的是遊戲立項,包括選品,確定產品的定位、使用者群、推廣方式、市場規模、盈利預測等各方因素。跑渠道、買量這些只是發行公司的基本功,產品本身才是決定成敗的。所以我們對於專案的參與比較深入,這也是我們基於自己做產品的積累,才有能力擔起這個角色。
談遊戲IP化:使用者群達到5000萬以上才能稱為IP
章豐:文創領域言必稱“IP”,遊戲IP化也是大勢所趨。有些詞說多了容易充滿誤解,你覺得當人們在談論IP的時候,是否存在似是而非的理解?
陳博:談到IP,我自認為還是很有發言權的。2006年,大家對手遊都沒有概念的時候,我們就拿到了韓劇《大長今》的正版手遊授權。當時我們還獲得了日本Hello Kitty的遊戲授權,很早就有這樣的意識。妙聚成立後,也與很多頂級IP有合作,比如《斗羅大陸》、《莽荒紀》等。所以對於IP我有一些自己的思考,藉此機會分享一下。
大眾提到的IP往往是一個寬泛的概念,是對知名文創,包括文學、影視、動漫、遊戲等作品的統稱。我認為成為IP首先要滿足最基本的條件——有廣泛的使用者群,達到5000萬以上才能稱為IP。一個作品,你放馬路上一看,10個人裡9個人都不知道,怎麼能叫IP?就是普通作品。如果10個人裡9個人都知道,才是很牛的IP。所以IP首先要有廣泛的影響力。
章豐:以這個標準衡量,大量所謂的IP都是偽概念。
陳博:圍繞一個好的創意,不斷豐富產品形態,推出系列作品,不斷強化使用者觀感,才能讓IP立體起來。單純一款遊戲,可能對於大部分人認識還是不夠的,要讓遊戲的故事背景等題材被更多人知曉,“影音遊文”聯動。比如,妙聚對《熱血三國》這個IP的設定,就是以遊戲本身為起點,匯聚文學、動漫、影視。《觀海策》是以動畫為起點,接下來我們將推出相應的手遊和頁遊,豐富IP產品形態。
在IP的打造上,我們也走過誤區。剛開始想對知名IP進行整合和轉化,看似商業想象空間很大,但開發衍生品這條路非常難走,你會發現各個角色的理念難以統一。所以近幾年妙聚轉變方向,全部培育自主IP。
章豐:你覺得與知名IP合作和自主孵化IP兩條路線有高下之分嗎?還是不同階段的公司會有不同選擇?
陳博:不存在高下之分。如果你看重短期利益,或是一些年輕的創業公司,可以選擇一個成熟的、有影響力的IP獲得授權,借力合作。如果是長期抱著種樹的心態,那就選擇自己孵化IP。
不可否認,原創IP一定是遊戲公司最強的護城河。IP就是我們在複雜多變的環境裡可以抓住的那點確定性,全世界範圍內最成功的就是迪士尼,IP成為它整個戰略中最重要的一環。
章豐:自主IP打造也會面臨產業鏈延伸的問題,你是傾向於找專業的合作伙伴,還是自己成立專業團隊進行多元化佈局?
陳博:兩種方式都會有。最關鍵的是對於IP的整體規劃,肯定是由妙聚自己完成。在具體的環節上,我們傾向於讓專業的人做專業的事,比如熱血三國的小說《熱血三國之水龍吟》就是請起點白金作家庚新創作的。未來妙聚的核心戰略,也是要把我們的拳頭產品IP化,才能經久不衰。
談遊戲出海:遊戲是中國文化出海的排頭兵
章豐:根據《2020年中國遊戲產業報告》,2020年中國廠商自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達154.5億美元,首破千億人民幣。中國遊戲在國際上的競爭力上處於什麼態勢?
陳博:目前全球單一最大的遊戲市場和單體最大的遊戲公司(騰訊)都在中國。未來隨著中國遊戲廠商的自研能力增強、出海經驗積累,一定有一批精品遊戲可以滿足全球玩家的需求。我基本可以預判,未來十年世界上超過70%的主流遊戲產品都是中國公司出品。
章豐:妙聚是遊戲大軍裡較早出海的一員,對於中國遊戲出海的現狀你怎麼看?
陳博:一方面,中國遊戲市場競爭激烈,海外市場的增量空間可觀,估計可達上千億美金;另一方面,國內遊戲行業的政策收緊,資本市場存在隱形門檻,也正是遊戲公司走出國門的好機會。
中國高速發展至今,過去主要是物質文明的輸出,未來我們需要向海外大量輸出精神文明,包括電影、文學、動漫、遊戲等。來看一組資料,2019年中國國產電影國內總票房411.75億元,海外份額微乎其微;但同年,中國遊戲在海外的發行收入近1000億元,國內規模更大。中國遊戲的出口額基本上佔了中國所有文化產品出口的95%以上,是中國文化出海當之無愧的排頭兵。所以我非常鼓勵國內遊戲公司出海,希望讓國外的小朋友也玩我們的遊戲長大,看我們的動畫片長大,真正輸出中國文化,影響全球更多人。
章豐:妙聚也在佈局從產品到資本層面的出海,接連收購了兩家韓國的上市公司。為什麼瞄準韓國?
陳博:因為韓國市場環境友好,遊戲業是韓國大力支援的戰略性產業。韓國本土遊戲公司在證券市場表現很好,市盈率很高;其次,韓國沒有大體量的巨無霸(除三星之外),雖然市場體量不大,但交易活躍,對中小股票友好。更有意思的是,韓國投資者近年來對中國概念股十分看好。韓國市場是遊戲公司最好的市場,沒有之一。
章豐:產業發展總是和國家的政策和市場環境休慼相關。把目光拉回國內,你怎麼看版號政策給行業帶來的影響?
陳博:過去國內遊戲市場非常混亂,版號氾濫,抄襲等問題層出不窮,行業規範度不高。國家出臺版號政策,讓一批小型創業公司徹底失去了機會,它們或死亡或轉型,或採取合作併購的方式進入頭部大廠的體系。但不可否認,加強版號管理,適時拉高了行業門檻,規範了行業的經營,總體上是利大於弊。
未來能夠在市場殘酷廝殺中活下來的,一定都是產品能力非常強的公司。在供給側改革背景下,我們要堅持做精品遊戲,堅持做長線遊戲,把每一款遊戲都做精做強做大做久。
談未來遊戲:我非常看好VR/AR遊戲和雲遊戲
近些年來,VR、AR的概念火爆,人類對於遊戲的暢想從未止步,在小說和電影中常常出現這樣的描述:在未來,人們只需要帶上特製的眼鏡或頭盔,就進入虛擬的遊戲世界,在其中可以全方位刺激感官,獲得幾近真實的體驗。在探索未來遊戲的路上,妙聚也不斷探索,目前已在杭州多地落地了妙娛VR空間站,給玩家帶來全新體驗。
妙娛VR空間站
章豐:從技術的角度看,未來遊戲的變數會在哪裡?
陳博:遊戲行業一直與尖端科技相伴,和最先進的基礎平臺嫁接,從遊戲行業的發展路徑來看,經歷了遊戲機、PC遊戲、頁遊再到手遊的迭代,那麼手遊後面會是什麼?我們認為最主要的變數就在於下一個大型計算平臺。從早期的主機、街機,到電腦、手機,計算平臺的每一次大變革,遊戲都衝在應用的前端,毫無疑問會成為下一代計算平臺的率先應用者。我比較看好兩個方向:VR(虛擬現實)/AR(混合現實)以及雲遊戲方向。
VR可以提供給使用者關於視覺、聽覺等感官的模擬,達到以假亂真的沉浸感。AR則是通過攝像機影像的位置及角度精算並加上影像分析技術,讓螢幕上虛擬世界可以和現實世界場景進行結合與互動。我相信VR和AR帶來的體驗是顛覆式的,一旦體驗過VR的互動,再玩傳統的螢幕式體驗就索然無味了。
妙聚的線下空間站就是VR遊戲和新零售結合的探索,這是比較初級的階段,藉助共享裝置獲得體驗。在未來五年內,VR共享裝置將基本普及,聯網的VR遊戲開始出現,很多人都開始購買自己專屬的VR裝置。我預計2025年後,VR將迎來真正的大爆發,人手一個VR裝置,就像今天的手機一樣,百花齊放,值得期待。新興的VR和AR遊戲平臺,將會開闢新的細分行業,也帶來大量新的市場機會,我相信中國遊戲企業也必然是其中的生力軍。
談社會身份:按自己喜歡的方式生活
章豐:企業家中,你是一個罕見的、高產的觀察者,作為一個老媒體人,要向你表示敬意。願意發聲、能夠發聲,在這個時代是一種稀缺的勇氣。寫公號有沒有給你惹過麻煩?
陳博:目前沒惹過大麻煩。2020年只有一天是停更的,不是我們沒寫,是寫了發不出去。前兩年我評論的範圍比較廣,經濟、社會、科技、國際關係等等話題都會寫,最近逐漸把話題聚焦到科技公司上。還是會收到某巨頭網際網路公司的投訴,可能引起了對方公關部的關注吧(笑)。去年我寫了一篇文章《千億市值晶片公司恐怕要成了韭菜收割機》,犀利地抨擊了一家上市公司,我是通過客觀資料分析,認為這是一家投機取巧的騙子公司。今年我也會加強對科技領域的關注。強科技,才能興國家,這也是我如此關注科技發展、堅持寫科技評論的原因。
章豐:是什麼契機讓你選擇開公眾號?
陳博:因為我每天都會冒出大量想法,最開始是在朋友圈發小短文,反響還不錯,後來就開了公號,一直堅持下來了。我一直還挺喜歡寫作,當年高中會考語文我是南京市第一名,從學校的BBS到後來的部落格,只是寫作的載體發生了變化。
章豐:所以你是同時掌握著文字和程式碼兩種話語體系,挺難得的。你還分出了一部分精力參與社會性工作,怎麼看待企業家、創業者處理公司事務和承擔社會責任之間的關係?
陳博:我天生就是個熱心腸,在學校時就熱衷於社會活動,在浙大成立了計算機協會,幫助同學解決與電腦有關的問題,那時的計算機協會是浙大最大的學生社團。所以創業過程中,如果有機會為社會服務,自然而然地就去做了。我自認為不是一個特別優秀的企業家,而且現在越來越隨心所欲,按自己喜歡的方式去生活就好。我很喜歡這些社會活動,那我就參與和組織,不必糾結所謂的得失,更多是為了獲得心理上的快樂。
來源:數字經濟釋出
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uewEAeS4vwpyYPULVR3ZOw
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