網際網路行業最大的幻覺:有流量就能做好遊戲
今年以來,我已經跟至少三家“以前不做遊戲,後來才擴張到遊戲領域”的網際網路公司的朋友聊過了——他們異口同聲地對我抱怨,自己公司的遊戲部門沒有取得應有的發展,因為沒有獲得正確的領導,戰略思路和執行都有問題。其中有人甚至激動地表示:讓不懂遊戲的人管遊戲,乃是對遊戲這門生意的極大侮辱。嗯,我也覺得是這樣的。
想象一下,如果把這種現象擴充套件到其他領域:讓不懂電商平臺的人管電商平臺?讓不懂短視訊的人管短視訊?讓不懂秀場直播的人管秀場直播?或者讓不懂內容社群的人管內容社群?想想就覺得荒謬。當然,網際網路行業這麼大,上述現象肯定也出現過,只是頻率遠遠沒有“讓不懂遊戲的人管遊戲”這麼高。這體現了一部分網際網路巨頭對於遊戲這門生意的矛盾態度:既重視又輕視。
所謂重視,就是垂涎於巨大、利潤豐厚、商業模式成熟的遊戲(尤其是移動遊戲)市場,希望從其中分到一杯羹。
所謂輕視,就是從骨子裡覺得“遊戲這東西沒什麼大不了的”,無論研發、發行還是渠道分發,都可以趕鴨子上架地學習,甚至完全不學習。
三個月前,我的一個朋友垂頭喪氣地告訴我:在他們公司負責“二次元遊戲”發行的人,平時甚至完全不看動漫,也不玩友商的二次元作品。我感到十分驚訝,立即建議他向上面反映這個情況,因為這樣一定會打敗仗。不,沒用的,他已經反映過了。上面似乎覺得沒什麼大不了的——二次元遊戲不就是拿漂亮的小姐姐忽悠二三十歲的宅男嗎,還需要學?還需要創新?不存在的。
所有由外行領導的遊戲業務要麼失敗了,要麼即將失敗,只是遲早的區別。歸根結底,由外行去領導任何業務都是不合理的,何況是遊戲這種非常複雜的業務。那麼,為什麼還會有人撲通撲通地跳進同一個坑呢?
這就是國內網際網路行業(以及資本市場)最大的幻覺:有流量就能做好遊戲,任何流量巨頭都應該嘗試做遊戲。
事實恰恰相反——自從中國有網際網路行業以來,依託流量優勢去做遊戲的公司絕大部分是失敗的,而成功者絕大部分不是依託流量優勢。騰訊是一個例外,而且幾乎是唯一的例外。這個例外太過顯眼,導致人們忘記了那些“正常案例”:
- 盛大、巨人,作為中國端遊市場的早期霸主,幾乎沒有自己的流量入口。盛大是在發展起來之後才試圖建立大型流量平臺的,而且一直沒有成功;直到今天還在做遊戲的巨人也是如此。
- 21世紀初,四大入口網站(新浪、搜狐、網易、騰訊)一起嘗試做遊戲,而流量優勢最明顯的新浪失敗了。搜狐和網易的遊戲業務在早期獲得了入口網站的流量支援,但是這種支援的意義越來越低,到了2010年代已經聊勝於無;現在,這兩家的遊戲業務和媒體業務的協同性很低。再說一遍,騰訊是一個例外。
- 作為舊時代的流量霸主,百度至少兩次認真考慮做遊戲,但是從未成功。2017年,百度把自己的移動遊戲業務賣掉了,在遊戲市場只保留極小的存在。
- 阿里做遊戲也有六七年了,2017年還成立了遊戲事業群,但是直到2019年才通過《三國志戰略版》開啟一些局面。坦白說,在所有流量巨頭的遊戲業務當中,阿里遊戲的表現已經算不錯的了。
- 位元組跳動做遊戲就更不用說了,每年A股市場都有一大堆人高喊“位元組明年就要掀翻遊戲市場了”,其實是為了推薦“位元組遊戲概念股”(注:其中大部分質量平平)。我相信位元組跳動很想在遊戲業務上取得勝利,不過至今我沒有看到特別值得一提的勝利。
- 有人或許會提出,B站也是一個例外,它在2016年憑藉強大的二次元使用者流量殺進了遊戲市場。這其實是一個錯覺,下面我會詳細說明。
除了騰訊之外,國內最優秀的那些遊戲公司,普遍不是“自帶流量優勢”的——網易(還算有點流量但沒太大用)、米哈遊、莉莉絲、祖龍、蘇州疊紙、紫龍、鷹角、金山、完美世界、三七、吉位元、心動(TapTap與它的自研遊戲業務是分開)……我還沒說近年來飛速崛起的一批獨立遊戲、垂類遊戲公司,其中很多已經通過Steam和TapTap積累了大批種子使用者。
總而言之,中國遊戲行業的常態就是:有流量的巨頭自認為能做好遊戲,可是做不好;沒有流量的公司反而做好了。更進一步地說,這也是全球遊戲行業的常態:蘋果不做遊戲,谷歌在嘗試做遊戲(但不太可能做好),Facebook做遊戲虎頭蛇尾,亞馬遜做了一點點遊戲(也不可能成功);在遊戲主機行業,索尼和微軟做成了不少遊戲,但是遵循的並不是網際網路行業的“流量邏輯”。在全球,成功的遊戲研發及發行巨頭,絕大部分不是網際網路“頭部流量入口”(騰訊是極少數例外之一)。
到底是為什麼呢?這就牽涉到遊戲這門生意的本質,它包括以下三個環節:
- 研發,或者叫製作,就是遊戲產品的開發。
- 發行,或者叫代理,就是遊戲產品的市場推廣及運營。
- 渠道,或者叫分發,就是遊戲產品被送到玩家手中的過程。
注意:在非專業人士當中,遊戲的“發行”和“渠道”兩個環節經常被混淆。打個比方,發行方相當於電影發行公司,而渠道方相當於電影院或新媒體平臺。在現實中,一家公司可以包辦上述兩個甚至三個環節,實現“垂直整合”;但是這三個環節在本質上仍然是分開的,在公司內部被劃歸不同的部門。
網際網路巨頭的“流量優勢”,在研發環節沒有太大作用。如果一定要說有什麼作用,那就是網際網路巨頭往往錢比較多、發得起工資,能夠高薪聘請到一些高水平的研發人員,僅此而已。
在發行和渠道兩個環節,“流量優勢”能發揮作用,甚至可以發揮很大作用。絕大多數遊戲公司沒有“自帶流量”,所以只能採取買量發行、應用商店發行(聯運)、口碑營銷等方法,以極其高昂的成本獲得流量。在理論上,“流量巨頭”可以將自身流量輸出給遊戲業務,高效地開啟市場——這也是主流投資者至今篤信的邏輯。遺憾的是,在現實中,這套邏輯帶有兩個顯著的瑕疵:
- 任何流量都是有成本的。內部流量沒有財務成本,但是有機會成本。我手頭最好的展示位,為何一定要拿來給自己的遊戲導流呢?賣廣告不好嗎?輸出給合作伙伴不好嗎?輸出給遊戲之外的業務不好嗎?如果公司自身的遊戲業務ROI不夠高,戰略意義也不夠強,那麼它終究是會被犧牲掉的,因為沒有任何人會跟錢過不去。
- 遊戲發行是一門技術活,不僅與流量有關。在當代移動遊戲產業,發行商不僅要負責市場推廣、初期導流,還要負責市場活動、拉回流、修正BUG,甚至主導產品後續開發節奏。一家不熟悉玩家心態、不熟悉遊戲產品開發的公司,是不可能做好重度遊戲發行的,因為這裡面有太多的Know-how。
騰訊以及(2019年以前的)B站,在發行/運營端的實力非常強大。騰訊通過對DNF、LOL等大DAU產品的多年代理,積累了一整套活動模板和使用者畫像,這是它在流量資源之外最大的財富。B站在FGO的早期運營中則堪稱“鞠躬盡瘁,死而後已”,甚至由管理層親自出面抓運營,贏得了“良心運營”的頭銜(後來有一些削弱,但仍然是合格的)。事實上,2016年下半年FGO國服上線時,B站的MAU還不是很大,“流量優勢”遠不如今天這麼明顯——FGO的成功首先應歸功於極佳的發行策略和細心的運營。所以我上文反覆指出:B站不是一個例外。
對於那些既無能力、也無耐心做好研發和發行的網際網路巨頭來說,分享遊戲行業盛宴的途徑只剩下一個——渠道。要麼開設應用商店搞聯運,要麼通過賣量賺取廣告費,其實這門生意也不錯。我估計,2016-2019年,遊戲行業一直是位元組跳動最大的廣告主;遊戲聯運一直是安卓手機廠商利潤最豐厚的業務。發揮自己的優勢才是最重要的,從任何業務賺的錢都是錢,沒有高低貴賤之分。
所以我特別好奇:“流量巨頭”們已經可以通過遊戲廣告或聯運,分到遊戲行業的一塊蛋糕(儘管不是最大的那塊);它們為什麼一定要繼續往上游進軍,企圖實現全面垂直整合呢?要知道,這條路不僅無比艱險,而且意味著與自己的客戶競爭。站在正常的商業邏輯上,似乎很難證明這種決策的合理性。
我認為,這或許是出於資訊不對稱導致的行業誤判。具體地說,過去十幾年,國內(非遊戲行業的)大部分網際網路公司及投資人,“看到的”和“沒有看到的”景象,與真實世界存在一些偏差:
- 他們看到了騰訊依託強大的流量優勢,在2008年以後奪取國內遊戲市場份額第一,而且越做越大,可能很快就將成為世界遊戲市場的主宰者。
- 他們沒有看到遊戲是一門極高風險、高度依賴創意和工業能力的複雜生意。即便不考慮遊戲硬體(主機、掌機、外設等),僅考慮軟體,當代重度遊戲的開發和運營對於門外漢來說也過於複雜了。
最近幾年,“研發”與“發行”環節的一體化成為主流趨勢。優秀的遊戲製作公司更願意把好產品捏在自己手裡,全程掌握髮行/運營工作。這對於後來進入遊戲行業的網際網路巨頭來說是一個壞訊息:他們要麼付出巨大代價收購優質遊戲公司,要麼花大力氣建設自己的研發團隊。然而,他們真的懂得遊戲研發這門手藝(不僅僅是生意)嗎?從2004年開始,騰訊花費了十多年時間才學會這門手藝;後來者又需要花多少時間呢?
我不禁想起了《最終幻想》系列的作曲家植鬆伸夫的一段回憶。我覺得,以這段話來總結全文,是再合適不過的了:
“我還記得,在《最終幻想6》的首發派對上,一貫以吹毛求疵著稱的阪口博信先生(注:《最終幻想》1-10代的製作人)發表演講:‘謝謝你們每一個人,我們剛剛做出了全世界最好的遊戲!不,是全宇宙最好的遊戲!謝謝你們!’我哭了。眼淚從我的臉頰流下。這眼淚讓我意識到自己在這個專案裡投入了多少精力。我希望《最終幻想》系列永遠繼續下去,不但為玩家帶來快樂,也為研發人員帶來快樂。”
如果一個人不能理解阪口博信自豪的狂言,以及植鬆伸夫激動的淚水,那麼他顯然並不理解遊戲自研,也就不適合從事這門手藝。
來源:網際網路怪盜團
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1YkyEdgOs8SdrYAeixHnQQ
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