陳星漢GDC演講:《光·遇》如何鼓勵玩家互愛互助?
在本週進行的2024年全球遊戲開發者大會(GDC)上,獨立工作室Thatgamecompany的執行長陳星漢發表演講,解釋了社交MMO遊戲《光·遇》背後的一些設計理念。
陳星漢介紹說,《光·遇》迄今為止累計下載量已經超過2.6億次,並且這個數字還在繼續增長。在《光·遇》的所有活躍玩家中,女性佔比超過70%,大約80%的玩家年齡介於13——24歲。在中國、日本、美國和馬來西亞等國家,這款遊戲非常受人們歡迎。
但陳星漢指出,網路遊戲往往充斥著玩家的各種“有毒”行為,這也與開發團隊的設計思路有關。那麼,陳星漢的團隊究竟是如何創造出一個在很大程度上杜絕了玩家互噴、相互挑釁和羞辱現象的數字空間的呢?
按照陳星漢的說法,這一切始於遊戲平臺的改變。作為Thatgamecompany代表作,《風之旅人》(Journey)在PlayStation平臺收穫了巨大成功,不過隨著移動平臺的興起,陳星漢希望將他的新作帶到那裡,從而觸達更多玩家。“開始玩遊戲的人增加了10倍,很多玩家根本不知道PlayStation上發生了什麼。”陳星漢說。
Thatgamecompany想要製作一款“四象限”遊戲,目的是吸引各種不同型別的玩家。陳星漢指出,如果工作室繼續製作PlayStation遊戲,那就意味著面向“一個以男性為主的平臺”進行開發。“我們意識到,如果我們停留在PlayStation和家用主機上,那麼最多隻能觸及一小部分市場。”
因此,陳星漢決定從製作主機遊戲轉向製作移動裝置優先的MMO,“從面向硬核玩家,轉變為面向所有人”。透過《風之旅人》,Thatgamecompany在開發聯機玩法方面積累了一定的經驗。“當我們製作《風之旅人》時,沒有開發任何聊天(功能)……非常安全,遊戲裡沒有騷擾,更不會發生玩家相互挑釁、嘲諷之類的事情。”
與《風之旅人》所不同的是,在《光·遇》開發期間,陳星漢的團隊想要創造一個“大型社交聊天室”,讓玩家可以在那裡握手、擁抱、擊掌、跳舞,或者一起演奏音樂。然而,為了阻止玩家在彼此互動時沉迷於有害行為,Thatgamecompany必須想方設法解決隨之而來的許多新問題。
陳星漢稱在網路遊戲中,某些玩家之所以對其他人出言不遜,並非因為“天生戾氣重”,而是因為他們總是尋求“最大的反饋”。就像新生嬰兒一樣,玩家在數字空間中也會尋求反饋,但有時反饋可能被誤解……陳星漢與一位兒童心理學家討論了這種現象,後者建議他(在遊戲中)用正面反饋來鼓勵玩家的積極行為;反之,如果開發者不想看到玩家的某些行為,就不要提供任何反饋。
陳星漢表示,這一理念貫穿於《光·遇》的社交和獎勵系統,並促使開發團隊故意為玩家接觸部分社交功能設定高門檻,從而鼓勵玩家參與一些積極的行為。例如在遊戲中,玩家的使用者名稱在預設情況下是隱藏的,所有其他人都以影子的形式出現,直到彼此間建立牢固關係才能看得見……此外,只有當兩名玩家同意互動時,才能坐在遊戲的“聊天板凳”上交談。
《光·遇》還有一些更加溫和的社交過濾技巧,例如,玩家的公開資訊可以被他們“最好的朋友”看到——通常情況下,玩家希望向朋友證明自己是好人,所以大部分玩家都不會作惡。“進入門檻越高,玩家在社交時就越友好,因為他們需要努力獲得資格。”陳星漢說。他將遊戲裡的聊天稽核(功能)描述為最後的手段,或者“懸崖下的救護車”。
“當我們鼓勵玩家花時間與其他人互動時,應當讓他們感覺這種體驗很棒,而不是逼迫玩家這麼做,或者用可以解鎖的物品作為誘餌。”陳星漢透露,《光·遇》允許玩家互贈物品,這項旨在鼓勵玩家社交的玩法讓人覺得遊戲內物品變便宜了:在《光·遇》售出的賽季通行證和活動票種,40%和22%都被玩家送給了朋友。
陳星漢補充說,如果某款遊戲總是讓玩家感到自己很強大,那自然會引發部分玩家的不良行為。相反,如果遊戲讓玩家覺得自己很脆弱,那麼他們就會更加關心身邊的其他人,並傾向於透過合作來解決問題。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/G8HnntyQUvtjmcvxisLHkA
原譯文https://mobilegamer.biz/jenova-c ... ldren-of-the-light/
陳星漢介紹說,《光·遇》迄今為止累計下載量已經超過2.6億次,並且這個數字還在繼續增長。在《光·遇》的所有活躍玩家中,女性佔比超過70%,大約80%的玩家年齡介於13——24歲。在中國、日本、美國和馬來西亞等國家,這款遊戲非常受人們歡迎。
但陳星漢指出,網路遊戲往往充斥著玩家的各種“有毒”行為,這也與開發團隊的設計思路有關。那麼,陳星漢的團隊究竟是如何創造出一個在很大程度上杜絕了玩家互噴、相互挑釁和羞辱現象的數字空間的呢?
按照陳星漢的說法,這一切始於遊戲平臺的改變。作為Thatgamecompany代表作,《風之旅人》(Journey)在PlayStation平臺收穫了巨大成功,不過隨著移動平臺的興起,陳星漢希望將他的新作帶到那裡,從而觸達更多玩家。“開始玩遊戲的人增加了10倍,很多玩家根本不知道PlayStation上發生了什麼。”陳星漢說。
Thatgamecompany想要製作一款“四象限”遊戲,目的是吸引各種不同型別的玩家。陳星漢指出,如果工作室繼續製作PlayStation遊戲,那就意味著面向“一個以男性為主的平臺”進行開發。“我們意識到,如果我們停留在PlayStation和家用主機上,那麼最多隻能觸及一小部分市場。”
因此,陳星漢決定從製作主機遊戲轉向製作移動裝置優先的MMO,“從面向硬核玩家,轉變為面向所有人”。透過《風之旅人》,Thatgamecompany在開發聯機玩法方面積累了一定的經驗。“當我們製作《風之旅人》時,沒有開發任何聊天(功能)……非常安全,遊戲裡沒有騷擾,更不會發生玩家相互挑釁、嘲諷之類的事情。”
與《風之旅人》所不同的是,在《光·遇》開發期間,陳星漢的團隊想要創造一個“大型社交聊天室”,讓玩家可以在那裡握手、擁抱、擊掌、跳舞,或者一起演奏音樂。然而,為了阻止玩家在彼此互動時沉迷於有害行為,Thatgamecompany必須想方設法解決隨之而來的許多新問題。
陳星漢稱在網路遊戲中,某些玩家之所以對其他人出言不遜,並非因為“天生戾氣重”,而是因為他們總是尋求“最大的反饋”。就像新生嬰兒一樣,玩家在數字空間中也會尋求反饋,但有時反饋可能被誤解……陳星漢與一位兒童心理學家討論了這種現象,後者建議他(在遊戲中)用正面反饋來鼓勵玩家的積極行為;反之,如果開發者不想看到玩家的某些行為,就不要提供任何反饋。
陳星漢表示,這一理念貫穿於《光·遇》的社交和獎勵系統,並促使開發團隊故意為玩家接觸部分社交功能設定高門檻,從而鼓勵玩家參與一些積極的行為。例如在遊戲中,玩家的使用者名稱在預設情況下是隱藏的,所有其他人都以影子的形式出現,直到彼此間建立牢固關係才能看得見……此外,只有當兩名玩家同意互動時,才能坐在遊戲的“聊天板凳”上交談。
《光·遇》還有一些更加溫和的社交過濾技巧,例如,玩家的公開資訊可以被他們“最好的朋友”看到——通常情況下,玩家希望向朋友證明自己是好人,所以大部分玩家都不會作惡。“進入門檻越高,玩家在社交時就越友好,因為他們需要努力獲得資格。”陳星漢說。他將遊戲裡的聊天稽核(功能)描述為最後的手段,或者“懸崖下的救護車”。
“當我們鼓勵玩家花時間與其他人互動時,應當讓他們感覺這種體驗很棒,而不是逼迫玩家這麼做,或者用可以解鎖的物品作為誘餌。”陳星漢透露,《光·遇》允許玩家互贈物品,這項旨在鼓勵玩家社交的玩法讓人覺得遊戲內物品變便宜了:在《光·遇》售出的賽季通行證和活動票種,40%和22%都被玩家送給了朋友。
陳星漢補充說,如果某款遊戲總是讓玩家感到自己很強大,那自然會引發部分玩家的不良行為。相反,如果遊戲讓玩家覺得自己很脆弱,那麼他們就會更加關心身邊的其他人,並傾向於透過合作來解決問題。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/G8HnntyQUvtjmcvxisLHkA
原譯文https://mobilegamer.biz/jenova-c ... ldren-of-the-light/
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