陳星漢:真正走向大眾的遊戲應帶給人希望
時而云海暢遊,時而秉燭尋友,在遊戲之中沒有殺戮,沒有死亡,有的是那脫離熟人社交的治癒世界。
經過7年打磨,憑藉《風之旅人》獲獎無數的知名製作人陳星漢推出的第一款手遊《光·遇》近日正式上線,伴隨著蘋果官方公眾號的推薦,該款遊戲迅速登上了App Store免費遊戲排行榜單的第一名。
作為一款藝術遊戲,《光·遇》該如何走向大眾,又該如何實現藝術與商業的平衡?在這7年間,遊戲開發過程中究竟發生了什麼?近日,陳星漢接受新浪專訪,分享了《光·遇》幕後設計開發的點點滴滴,以及他對遊戲行業發展的看法。
“漫長”的七年
“沒有一個遊戲,開發到七年,還說一切都順利了。”陳星漢用了“漫長”這樣一個詞來總結這7年時光,為了藝術遊戲能讓更多人體驗到,遊戲在開發過程中克服了各種各樣的困難。
《光·遇》是陳星漢做的第一款手機線上遊戲。“當做完三款主機遊戲之後,手機平臺一下子爆炸了,全世界就有20億臺手機,10個人裡有9個人從來沒有玩過遊戲。”陳星漢希望能夠在手機上告訴那些從來沒接觸過遊戲的人,其實遊戲可以很正面,從2012年便開始籌備這款遊戲。
陳星漢首先遇到的困難是市場的變化。剛開始構想《光·遇》的時候,整個遊戲市場還是以付費模式為主,當時全世界超過十億人購買了《憤怒的小鳥》。“2013年和蘋果高管們交談過之後,得到了蘋果的大力支援,連庫克都說非常喜歡《光·遇》這款遊戲”。
但是到了2015年,風靡全球的《紀念碑谷》卻沒有獲得很高的收入,甚至還不到《風之旅人》的三分之一。一向支援陳星漢的蘋果建議說一定要做成免費遊戲,“因為不做免費遊戲的話,可能連本都收不回來。”
《風之旅人》
變成免費遊戲後,如何能吸引玩家更久地停留?當時陳星漢的製作團隊內部發生了分歧,到底是要講故事去打動別人,還是為了留存去做競技?最終,在陳星漢的堅持之下還是選擇了初衷,走向了《光·遇》今天的方向。
從主機平臺一下跨越到手機上,這對於陳星漢來說又是個不小的難題。前三年開發的時候,手機的配置還特別低,主機上能跑的東西都跑不動,只能將遊戲內容大量地縮水,把很多東西都砍掉。
但是隨著技術的發展,遊戲調整完成已是三年之後,手機的配置又上去了,變得跟PS差不多了,陳星漢又將原本刪掉的內容加了一部分回去。“我7年時間實際上相當於做了2到3個遊戲,只是說因為一直都沒有出,大家會覺得我花了七年做了一個遊戲。”
“我們明明有潛力和才華,可以把整個晶片都用上,但是為了玩家的遊戲體驗還是不得不剋制。”對於手機與主機在配置上的差距,陳星漢顯得很無奈。“主機講究把晶片上99.99%的功能都用上,才對得起玩家,可是在手機上這麼做,很快就會跑不動了。”
目前《光·遇》只是在蘋果平臺上線,挑戰還相對較小,到了機型、渠道都更多的安卓平臺還將會遇到更大的挑戰。陳星漢透露,目前正在非常繁忙地進行安卓的移植過程中,但究竟何時能上線,他也無法說出一個具體的時間。
遊戲界的“迪士尼公園”
《風之旅人》發行後,陳星漢收到了很多來信,希望他能做出一款和家人分享感動的遊戲,讓平時不玩遊戲的人也感受到快樂,而《光·遇》的很多靈感也來自於此。
“在早期的時候,《光·遇》的設計是以一天來比喻你的人生,但是後來發現有些牽強”,陳星漢原本想沿用《風之旅人》一生的設定,但是由於一些設計和技術的原因,最終並不是完完全全從一天的早晨做到晚上的設計呈現。
所以經過反覆推敲,陳星漢和他的團隊將《光·遇》做成了一個主題公園。在接受新浪科技專訪中,陳星漢將遊戲和他深愛的迪士尼公園進行對比,希望做到不管是男女老少,都能在公園裡找到最喜歡的東西。
“我們設計遊戲的時候也是考慮到不同的情感因素”,陳星漢進一步描述道,迪士尼公園剛進門有一條大街,主要是朋友們碰頭的地方,然後大家選擇去公園裡面不同的入口,去往不同的區域,就跟《光·遇》一進去的大廳差不多。
公園之中每個區域都不一樣,有偏向男孩的冒險、科幻,也有女孩喜歡的公主魔法,讓大家可以去自己想去的地方。陳星漢表示。“我們在做《光·遇》的時候,也是希望能夠考慮到不同的人不同的性別和年齡,他們喜歡東西不一樣,希望每一個設計能夠有比較特定的情感,去吸引不同的玩家。”
在陳星漢的願望中《光·遇》是可以和親人朋友一起玩,並且希望是能讓他們愛上玩遊戲的一款作品。但在實際體驗中,有許多主機遊戲影子的《光·遇》並不是特別容易上手,甚至有玩家表示不知道該做些什麼。
“這個部分我們還在做”,陳星漢發現,不玩遊戲和玩遊戲的人最大的區別,是玩遊戲的人看到一個暗示,就可以猜到設計師想要表達什麼,但平時不玩遊戲的人,他們並沒有意識去尋找這些暗示。為了能更好地讓大家適應遊戲,陳星漢的團隊正在加一些輔助,讓新手玩家更清楚地知道應該做些什麼。
雖然仍有一些需要改進的空間,但在實際體驗中,陳星漢也收到了許多正向的反饋。他發現有一些新玩家玩了《光·遇》以後,能夠感受到人和人之間非常童真的溝通或是心和心的連線,“我覺得那個就是我希望玩家能夠體會到的東西。”
對於未來的遊戲運營,陳星漢已經規劃了兩到三年的新內容,而對於還沒有推出最後一關的疑問,陳星漢也向新浪科技透露很快就將上線,“我們這邊已經基本上搞定了。”
社交遊戲的“剋制”
“《光·遇》是一款多人線上社交手遊,但是我希望通過玩家之間的互動來講一個人與人之間的故事。”儘管社交在遊戲中佔有很重的成分,但陳星漢仍將社交做得十分克制。
不同於傳統遊戲擁有世界頻道,玩家可以隨意聊天,在《光·遇》之中,陌生的玩家們想要聊天基本只能坐在遊戲場景中的板凳上,如果兩位陌生玩家想要實時聊天,只能通過送蠟燭的方式升級夥伴關係,解鎖聊天系統。
陳星漢表示,《光·遇》的社交模式也是從《風之旅人》繼承過來的,是通過動作和選擇先建立信任才能溝通聊天的機制。起初遊戲中連板凳也沒有,但他發現許多玩家並不知道這個遊戲可以聊天就已經走了,覺得非常可惜,便增加了此種功能。
“一開始這個凳子是在大廳裡面的,後來發現就是很多人就排隊在那個大廳,從來不離開”,除此之外,遊戲當中也出現了一些“騙心”的不良行為,這些都是陳星漢不想看到的,“我們還是希望玩家能夠到世界中去探索,在旅行中找到一張凳子,此時在一起聊天會是最好的感受。”
經過調整,板凳的位置變了,與此同時,在每次聊天的時長上,遊戲也進行了精準的設計。“我們覺得如果純粹不加限制的免費聊天,會讓社群的氛圍和玩家的聊天質量急速下降,所以才變成限時”,陳星漢透露,起初遊戲的設定是3分鐘後,凳子上的蠟燭就會消失,玩家只能再次放置蠟燭來重新進入聊天,但他發現三分鐘是聊到正開心的時候,便將時長延長至了目前的4分鐘。
《光·遇》中所有的玩家最初都是灰影,看不到裝扮也沒有名字,只有當玩家彼此照亮的時候才可以一步一步慢慢解鎖好友關係,這與市面上許多依靠原有社交關係帶動的遊戲十分不同。“社會在社交上面過度飽和”,陳星漢表示,“我們希望在遊戲中,生活中的好友再次以陌生人的方式相見,在溝通中建立互動,並且想要互相聊天,這個時候才會發現對方是誰,在遊戲中找回你們的友誼。”
為什麼一款社交遊戲要將社交做得如此剋制?陳星漢向新浪科技解釋稱,“我們是希望給玩家帶來人與人之間真誠的交流的機會。如果(某項功能)只是為了方便,卻阻礙了真誠的交流,我們會把它剔除掉。”
藝術遊戲如何與商業和技術做平衡?
作為一款開發了7年還是免費模式的藝術遊戲,《光·遇》的開發與運營不僅僅投入了大量的心血,還投入了大量的人力物力。如何平衡藝術與商業的之間關係成為了一個很“棘手”的問題。
雖然陳星漢希望這一款給人帶來情感體驗的遊戲能夠在商業上成功,但他也明白,“商業化做得太重了,遊戲就不再是一個藝術品,然後你如果只是做純粹文藝,那別人都不知道在哪裡可以付錢。”陳星漢認為,堅持用自己的價值觀來賺到錢,那才是真正的賺到錢。
“我們現在的第一個版本最大的反饋是想付錢的人不知道在哪裡付,這也是一個我們的問題吧。”陳星漢說道。
儘管現在國內市場上,仍以團隊競技類遊戲為主,但在陳星漢看來,真正走向大眾的遊戲並非打打殺殺的遊戲,也不是需要大量“氪金”的遊戲,應該是與人生和家庭相關,能給人帶來希望的遊戲。
陳星漢表示,目前獨立遊戲市場相對於之前要發達了。“現在世界上游戲玩家平均年齡可能都快40歲了,對於情感市場來說,成年人需求的東西市場中也開始越來越多。”在他看來,市場老齡化的程式中,遊戲市場會發生很大的變化。
除了玩家人群的變化,5G、雲遊戲等新技術又會給遊戲行業帶來哪些新變化?陳星漢表示,他更感興趣用巨大的雲端伺服器來模擬更加複雜的未來遊戲。但他體驗過後發現,目前的雲遊戲平臺還是會出現螢幕模糊、卡幀等情況,“如果這些問題不能解決,真的核心粉還是會願意買主機的。”
“我覺得雲遊戲其實給我們提供了可能性,但是真正要做出一個有趣的遊戲,還是需要非常瘋狂的想法。”在他看來,純粹靠科技來影響創新是很難的,而是要通過一個瘋狂的概念去做一款瘋狂的遊戲,在過程中推進科技來實現這個概念,這樣往往才是遊戲與技術成功的關鍵。
到目前為止,《光·遇》已經正式上線半個月,對於遊戲的表現,陳星漢表示,“爭取在下一個版本就把我們遇到的一些簡單問題都解決。如果把那些問題都解決的情況下,我覺得應該還是挺滿意的。”
在他的構想之中,“希望能夠讓一些國內沒有接觸過情感型別遊戲的人,能夠體會到遊戲也可以帶來一些比較溫暖正面的影響,而不只是純粹的競技”,他甚至認為,從這一點上來說,讓大眾去接觸到這樣的遊戲,本身就是成功了。
來源:新浪科技
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