超10年的漢化工作經驗能給遊戲發行帶來優勢嗎?

遊資網發表於2019-05-22
前段時間,一條聲援民間字幕組的微博被轉發上萬條,該博主認為“任何人都不可以質問中國網路上這些民間作坊字幕組翻得慢、插廣告”,因為“沒有他們,絕大多數的我們什麼都不是。”

超10年的漢化工作經驗能給遊戲發行帶來優勢嗎?

對此,網友清一色的表示認同,認為民間字幕組是“當代俠客”,是“傳遞火把的人”,沒有他們,我們就無法開眼看世界。

超10年的漢化工作經驗能給遊戲發行帶來優勢嗎?

選擇做翻譯漢化的人原因有很多,想證明實力的、想學習提升的、或者單純為了使自己喜歡的東西被更多人看到的。“用愛發電”、“頂風作案”是對他們的現狀最精準的評價。憑一腔熱血而來,由於版權、政策等阻礙,因無可奈何而終。

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而在歷史轉折的程式中,唯有抓住機會,接受挑戰,才能在瞬息萬變的環境中生存下去。由漢化組蛻變為工作室的撲家,就是大浪淘沙後的倖存者。

從灰到白 坎坷又順利的發行之路

熟悉漢化這門業務的遊戲業內人士,想必都對“撲家”這個品牌有所耳聞。至今擁有十多年曆史的“撲家”做漢化組起家,在法律的灰色地帶輾轉數載後,於前年正式成立工作室,開始做正版遊戲的本地化及發行業務。

從漢化到發行,撲家的重點始終都是日本精品單機小遊戲。其成立漢化組的初衷,也是出於對這些遊戲的喜愛——“可以說我們就是玩著他們遊戲長大的,也比較喜歡那些掌機。”但是由於各種原因,當時這些遊戲沒辦法進入中國市場,於是他們就在網上做一下翻譯,供其他有相同愛好的網友下載。

出於這樣的興趣愛好,以及從小沉澱的對這些單機遊戲的情懷,他們並沒有想過靠做這個賺錢。“當時就按照我們的興趣愛好做,從來沒有考慮錢的事情。”

隨著人們版權意識的增強、國家監管的變嚴、以及對遊戲版號的強制性要求,以前的老套路無法適應現在的新局勢,一腔熱血或將被冷卻,他們便成立了公司,往正版遊戲發行的路子上轉——這也是漢化組必須面臨的一種形態,“到某一個時間,他必須要轉變。”

然而,由於此前的漢化“黑歷史”,以及海外開發者對國內市場的不瞭解,轉發行並不是那麼容易的事。“我們做漢化組,是沒有經過開發者同意,說白了還是盜版,所以剛剛轉型的時候,去跟開發者談,還是碰到非常多困難。”

他們向海外開發者傳送了數封郵件,但是都石沉大海。他們表達了痛改前非的決心,提出免費翻譯、不收分成的割地條款,最終,《我在七年後等著你》的開發者終於答應了遊戲授權——也正是這款遊戲,打響了撲家的知名度,開啟了撲家的發行大門。

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“這款遊戲當時是先在日本上,但是可能使用者就七八千,我們做了中文版之後,上到TapTap那邊,然後TapTap也給了他們推薦,當天下載量就超過40萬。然後過了一週,又在蘋果那邊得到了推薦。就這樣,《我在七年後等著你》突然火起來了。”

這樣的成績不管是對開發者、還是撲家來說,都是很大的驚喜。而他們之間更像是互相成全的關係——撲家做發行讓遊戲得到了成績,開發者幫忙寫一些部落格推特來宣傳,介紹中國市場、以及撲家這個團隊。當他們與新的開發者談合作時,“他們可能就會去搜我們這個品牌名稱,然後他們就會看到我們之前跟別的開發者合作的推特部落格的文章。”

超10年的漢化工作經驗能給遊戲發行帶來優勢嗎?

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通過這樣的方式,撲家的品牌越來越響,也會有海外開發商主動找上門來,但是其他的漢化組就不似撲家這麼幸運——由於大部分漢化組內成員“要麼是學生,要麼還在上班”,不堪局勢壓力他們,大多都解散了。

而撲家憑藉著多年的漢化經驗、比其他翻譯公司更低的收費和“更平易近人”的翻譯水平,除了發行產品外,也會做一些產品的翻譯專案——比如遊族的《刀劍亂舞》等。

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“如果是為了商業化賺錢,那我可能就不會成立這個公司”

主要發行模擬經營、沙雕、角色扮演等休閒單機小遊戲的撲家工作室,在TapTap擁有近14萬粉絲,1600多條玩家評價中,獲得了10分滿分的評分,“撲家出品,必屬精品”是其玩家說到頻率最高的話。

問及挑產品的祕訣,pluto認為,這要歸功於他們這麼多年來漢化產品的經驗。“前面做了十年,按照我們的口味,在挑產品這個方面還是有點擅長的。可能商業化會非常弱,但是對於玩家喜好那邊的把握還是可以的。”

因此,除了TapTap外,撲家的產品也經常獲得蘋果的推薦,比如星評4.9的《重生!蠻荒行星》、《最後他對我說》,以及被推薦3次的《怪異揭示板與七重傳言》等。

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但是,擁有使用者喜愛不代表就擁有變現能力,由於發行的遊戲以單機休閒小遊戲為主,獲利方式基本來自廣告,因此月流水只有七八十萬。

對此,pluto也很無奈,“蘋果那邊就使用者計費和廣告,安卓這邊就只能純廣告。雖然國內安卓使用者量級多,但一方面盜版,另一方面國內安卓使用者單個的價值非常低,比如說一個產品10萬使用者才賺一萬塊,太少了。”

面臨國內眾多發行商同行的競爭,撲家自然也想多上些平臺獲利,Steam他們也有嘗試過,但由於Steam上產品非常多,“除非花錢推廣,很難與它們競爭。”而撲家與開發商的合作模式,雖然不用出版費,但五五分的分成規則卻也使他們的收益減少,因此他們的買量僅限於在蘋果上架、使用者留存比較好的部分產品,標準是“把成本回收,那就可以投放。”

在從海外引進精品單機遊戲並小有規模後,為了對工作室進行發展擴張,撲家也開始把國內精品出海到他們最擅長的日本去。但是日本渠道較少,“他們就用蘋果、谷歌兩個”,再加上日本玩家的遊戲觀念——只願意為中重度遊戲付費,輕度小遊戲不值得花錢。因此,在日本試水的產品“使用者量還可以,商業化還不是很好。”

不管在國內還是日本,只吸量、缺乏變現能力,都是撲家在發行之路上所面臨的最大難題。然而,對這種狀況,pluto卻甘之如飴,他也明確表示不會為了商業化而特意去找中重度遊戲發行,“我們還是要按照我們的標準來發,發那些我們喜歡的單機小遊戲。”

讓中國玩家能夠玩到這些好的精品單機小遊戲,也是pluto創立公司的初衷,“如果真是為了要商業化賺錢,那我可能當時就不會成立這個公司。”

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一切都在變好

從盜版漢化走向正版發行,從灰色地帶走到陽光下,若問這麼多年以來,身處風暴中心的pluto最大的感觸是什麼,兩個字便可總結——“變好”。

首先,海外單機開發者對中國市場的態度變好。在以前,不只國內對中國遊戲市場的印象是盜版橫行,海外亦如此。而隨著撲家近兩年的正版發行經歷,以及市場大環境的轉變及影響,“他們就會了解說中國不是全是盜版”,且對中國市場規模有了更明確的認知,“中國版的效果比他們在當地發行的效果好很多。”

其次,國內單機市場大環境變好。有人喜歡吃芒果,有人喜歡吃榴蓮,從使用者角度來說,除了大型網遊,玩家對單機遊戲也會有需求。但是“7、8年前基本都是網遊,所以那個時候感覺單機玩家非常少。”而近年來,業內逐漸注意到了單機玩家的市場,並且還有了“像TapTap這種專門推單機的平臺。”

最後,國內玩家的付費習慣變好。從當初的盜版,到如今慢慢走向正版、規範化,中國玩家對盜版的容忍度越來越低,並且願意花錢去買正版遊戲。“三四年前還非常少,現在就感到非常多。”

結語

單機小遊戲沒有氪金功能,盈利基本靠廣告,所以雖然沒有版號無法上更多正規渠道,但pluto並沒有對自家發行的遊戲版號表現出特別的渴望——除了對他們意義非凡的《我在七年後等著你》。採訪當天,pluto還因為捉摸不定的政策原因,對此表達了擔憂。

不過,彷彿為了印證一切都在“變好”的說法,5月13號,國家新聞出版廣電總局公佈了版號恢復發放之後的第二批獲批進口網路遊戲名單,《我在七年後等著你》名列其中。

來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Zn1Gdhc71scNOkSzJKMuAg

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