我希望《黑潮之上》能有讓大眾感嘆“真香”的一天

南山發表於2020-12-01
從代理《爐石傳說》到自研陸續推出《影之詩》、《陰陽師:百聞牌》等產品,網易似乎一直以來都對CCG情有獨鍾,也因此積累了不少的品類理解。

11月20日,網易旗下的二次元CCG卡牌新作《黑潮之上》迎來了正式上線,與真正意義上的CCG競技類遊戲不同的是,《黑潮之上》是在傳統數值卡牌的框架中糅合了CCG式的策略戰鬥玩法,走出了一條與眾不同的道路。

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在這樣的融合創新形式加持下,早前在歷經幾次測試後,《黑潮之上》上線前的TapTap評分始終穩定在8分以上,但這一分數並沒能延續到公測之後,目前其TapTap評分已經下滑到了4.4分。

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評分大幅下滑是遊戲本身出了問題嗎?其實並不是。

本次讓《黑潮之上》TapTap評分崩塌的核心誘因,是“送588抽”和“分享活動”兩個運營活動導致的。

其中“送588抽”採用的是Battle Pass形式的梯度式贈送,讓一些玩家認為是在玩“文字遊戲”,而“分享活動”拿滿獎勵需要邀請30個好友,也並不討喜。

但歸根結底,運營活動招致的不滿與遊戲品質並無關聯,因此也有不少玩家對《黑潮之上》的口碑崩塌的現象感到十分困惑。

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那麼這次的運營活動真的有表面上那麼“坑”嗎?而落到遊戲品質上來說,《黑潮之上》在當下的手遊領域又有沒有足夠的競爭力呢?

口碑分化嚴重的導火索:“送588抽”到底香不香?

在卡牌手遊“迎公測豪送XX抽”這一市場趨勢下,《黑潮之上》或許是為了營造一種史無前例的公測福利氛圍,闊氣地打出了“送588抽”的口號,試圖藉此吸引全網玩家的關注。

但與玩家們想象中上線就能領到588抽不同,《黑潮之上》將這588抽分散到了各類玩法、活動中,玩家只要慢慢體驗遊戲就能陸續拿滿588抽+80000水滴(付費貨幣)。

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就實際體驗來說,整體獎勵解鎖的進度並不慢,玩家幾乎可以在進入遊戲不久後就輕鬆收集到超過100抽,這樣的獎勵幅度也遠高於市面上大多數卡牌遊戲,並且就目前來看,只需一週多的遊戲時間便足以將588抽納入囊中,多勞多得的線性高額獎勵發放個人覺得沒有任何問題。

反之倘若真正上線就領588抽,不僅會大幅透支端所感受到的遊戲樂趣,也會損耗產品的中長線生命力。

那麼不談“爭議”,僅從落地後的福利力度來看,GameRes認為之《黑潮之上》敢打出送“588抽”的底氣,源於其與眾不同的“卡牌養成體系”。

既往《陰陽師》等傳統卡牌遊戲,每個不同的卡牌角色都是具備高稀有度特質,付費點也基於此設計,抽強力卡牌、集齊全圖鑑是每一位玩家的追求。但不同的是《黑潮之上》弱化了角色單卡的稀缺性,高頻高量的抽卡次數投放使得每一張單卡的收集容易了許多,其反之將付費點後置到了養成環節,這一設計邏輯其實與此前大火的《劍與遠征》有異曲同工之妙,也是被驗證過的成熟框架。

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這樣的框架好不好?我認為是好的。

因為這般設計帶來的最直觀的正面影響,就是可以讓玩家在遊戲初期抽得爽、玩得爽,不會因為抽不到某個“人權卡”或與其他相比相比太“非”導致憤而棄遊。但弊端也同樣很明顯,產品初期的大量資源投放會削弱玩家的付費慾望,導致營收爆發力大打折扣,這也是《黑潮之上》始終徘徊在iOS暢銷榜TOP20-40,沒能衝進TOP10的原因。

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但從長遠來看,隨著《黑潮之上》核心使用者群體的逐漸沉澱,其營收有希望不斷拔高,因為多元化的月卡、BattlePass付費設計首先足以保證遊戲穩定的基礎收入,而一旦開放“新角色”、“限定卡池”等消費刺激的玩法,大概率會迎來脈衝式的付費爆發。

或許正如此前《黑潮之上》製作人“羊頭”在接受媒體採訪時說過的一般:“我們是本著做IP的思路走,走一個長遠的路線。比如某款知名武俠遊戲,當年如果把點卡改成免費,會比點卡賺的多很多,但是達不到目前這個IP的廣度。總而言之,我們希望玩家能夠喜歡我們,這是我們的核心追求,至於短期的營收,能夠養活自己就行了。”

試聽品質過硬,但它並不是一款純正的二次元遊戲

聚焦產品本身,《黑潮之上》從畫面、立繪到建模,都延續了網易遊戲一貫的高質量,不論是場景的動態效果,還是角色設計、角色細節動作等層面的效果都足以迎合主流手遊玩家的審美需求。

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主介面角色互動效果

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角色大招動畫

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劇情CG

僅從視聽表現來看,《黑潮之上》很容易被當做一款純正的二次元手游來看,但實際上如果將現階段的《黑潮之上》當成二次元手游來看,其有一個明顯的短板,那就是玩家與遊戲角色們可開展的互動較少,很難滿足二次元玩家們的需求。

但值得注意的是,從遊戲內類似傳統“後宅”系統的“書房”整體佈局來看,我們可以大膽猜測《黑潮之上》還有許多用來與角色建立“情感羈絆”的相關玩法、功能會在未來陸續上線,待到那一天或許可以比較好的填補二次元玩家的需求缺口。

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偌大的書房,目前僅有2個功能入口不太合理

無功無過的回合制卡牌框架 令人“上癮”的策略CCG戰鬥

作為一款卡牌遊戲,《黑潮之上》的整體玩法框架只能用無功無過來形容,主線關卡和各類日常副本、挑戰副本構成了PVE生態,PVP玩法則較為薄弱,目前僅有與AI對戰的“聯賽”玩法,但“聯賽”介面還有一個功能處於未解鎖狀態,GameRes猜測以後也有可能推出玩家實時競技相關玩法為遊戲的PVP樂趣擴容,畢竟無法“與人鬥”的CCG卡牌多少有些說不過去。

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此外,角色收集與養成系統也較為常規不做過多贅述,但值得注意的一點是,遊戲目前角色生態可以用“百花齊放”來形容。

例如傳統卡牌遊戲中的初始角色“御三家”大多是醬油型的設計,但《黑潮之上》的“御三家”強度十分可觀,目前處於第八章的筆者依舊在使用。

對此,製作人“羊頭”在公測前的採訪中就曾闡述道:“很多遊戲的御三家(初始角色)的強度會非常低,但我們的御三家強度是很高的,是可以用到天荒地老海枯石爛的,大家千萬不要丟,可以永遠留著。”

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御三家yyds

此外,由於“陣營”和“戰坦法牧”的職業設定存在,以及遊戲內的不同角色的專屬技能差異,不同角色在特定的“陣營副本”,或是機制特殊的各主線章節的關卡BOSS對戰環節中均有用武之地,整體強度呈一種相對平衡的狀態,沒有強度爆表的“超模怪”也沒有毫無存在感的“下水道”,卡組構築思路和角色養成度基本決定了不同玩家的搭配組合。

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前期因“重生”機制被封神的“白鷺”在中期面對多段攻擊就會乏力許多

在這樣的框架支撐下,《黑潮之上》最令人上癮的,無疑就是從“卡組構築”到CCG策略戰鬥形式了。

在遊戲內,每名角色都有3張專屬技能卡,玩家需要依據不同角色定位(戰鬥系、能量系、支援系、守護系)和專屬技能特色為他們搭配4張通用技能卡,這就涉及到單角色技能流派甚至3角色卡組流派的抉擇搭配。

就目前來看,玩家們已經陸續開發出了傷痕流、冰凍流、暴擊流等各式各樣的卡組流派,用以應對不同的戰局,可以說《黑潮之上》“卡組構築”環節在延續了傳統CCG卡牌的基礎樂趣之外,由於陣營、定位、角色等數值卡牌各項元素的融入,更是拔高了整體的配卡樂趣。

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“傷痕流”核心卡牌之一

而在實際的對戰環節,基本規則是玩家自由組合3名角色上陣,每回合共有5“費”可使用,每名角色連續出牌3張可啟用強力的“終結技”,因此玩家在常規的按“費”思考出牌順序之餘,還需要考慮的是如何適時打出不同效果的“終結技”去擴大勝率。

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在這樣的框架中,每一場戰鬥的多變性不僅來源於不同“發牌”帶給玩家思維中的“計費”、“觸發終結技”等考量,更有不同精英、BOSS獨特機制對戰鬥策略樂趣的大幅增益。

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面對核心機制為“冰凍”的BOSS,玩家需要調整角色及牌組,用在卡牌冰凍環境下反之受益的角色和卡牌進行應對。

根據出牌數量疊加debuff的怪物,則需要玩家控制出牌數量,教會了玩家何為“克己”之道。

面對核心機制為苛求攻防卡牌平衡的BOSS,則需要玩家精確計算自己出的每一張牌,步步為營的去極力保持BOSS所需要的“平衡”。

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這樣擁有獨特機制的怪物,在筆者體驗遊戲的過程中至少已經遭遇了數十種,這也意味著《黑潮之上》的戰鬥環境是豐富多變的,不斷挑逗著玩家的策略神經,刺激玩家屢敗屢戰尋找最佳的解法,讓人“上癮”和“沉迷”。

並且在強調策略的調性籠罩下,“數值”的概念被大幅削弱,平民與大R的距離也被拉近了許多,筆者在貼吧看到過0氪秀自己的通關排行榜排名,也看到過充值數千元的中間玩家因為打不過6-32而棄遊。

“整體練度決定下限,策略思維決定上限。”這或許是《黑潮之上》試圖傳遞給玩家的核心理念。

在保證主力角色練度不拉胯的基礎上(例如至少前排不能被秒),能夠以弱勝強的推過多少關卡,更多考究的是玩家對角色特性、牌組構成、BOSS機制等策略維度的理解,這也是我作為一個6元黨在新區關卡進度始終名列前茅的主要原因。

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新區第二天,目前仍在前3

但所有事情都有利有弊,強策略CCG機制帶來的弊端就是“肝”,雖然遊戲有放置收益也有自動戰鬥,但還是遠不同於常規的卡牌手遊日常掛機一條龍數值碾壓,《黑潮之上》的日常PVE玩法並不多,但“高難度”副本卻很多,玩家幾乎時刻都面臨著需要越戰力挑戰的主線章節、世界碎片、戰區副本……高強度的策略戰鬥加上高難度的玩法,著實是讓人頭禿,有玩家就曾在彈幕中寫道“一杯茶,一包煙,黑潮之上一整天。”用來自嘲,由此看來適當“減負”勢在必行。

核心受眾初具規模 《黑潮之上》未來可期

在不久前的採訪中,《黑潮之上》製作人“羊頭”在被問及是否有做市場調查時,他向媒體表示:“遊戲和實業不同,瞬息萬變。你沒法拿幾年前甚至幾個月前的資料,去考量現在的市場。製作人如果不相信自己,而去相信別人做的市場分析,很難做出好遊戲來。”

其實正如他所說的一般,正是因為沒有套路化的根據市場分析、使用者調研去立項,才使得《黑潮之上》既不像一款以“賣廚力”為核心的純正二次元手遊,也不像市面上常見的傳統數值卡牌,更不是對標《萬智牌》、《殺戮尖塔》等精品的硬核CCG遊戲,而成為了一款糅合了多元化玩法及元素的新品。

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也或許正是因此這樣,《黑潮之上》在面對多個領域的使用者時,多少會讓他們覺得有些許奇怪的感覺。

對主流二次元玩家來說,《黑潮之上》角色互動系統的匱乏,無法滿足他們“養老婆”的核心訴求,並且“CCG卡牌”的機制對其中許多玩家來說也顯得有些複雜。

對硬核CCG卡牌愛好者來說,《黑潮之上》的“硬核程度”又遠遠無法與《殺戮尖塔》等知名大作相媲美,並且這類玩家或許也很難接受商業化手遊中“有損公平”的各類數值養成系統。

而對傳統卡牌愛好者來說,《黑潮之上》目之所及的不僅有他們想象中深不見底的“數值坑”,還有許多BOSS關卡令人一頭霧水的策略機制,不能輕鬆掛機通關就會讓他們覺得在“逼氪”。這一吐槽現象幾乎存在於每個章節最終BOSS的彈幕中,殊不知只要多思考,立足關卡機制去調整隊伍、構築卡組、推演細節,再加上“發牌員”運氣層面的適當關顧就能順利通關,而經歷一番策略博弈後的勝利在GameRes看來有著極強的成就感。

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前兩天打了近兩個小時的6-32,但通關後是真的通體舒泰

種種因素疊加之下,或許在冥冥之中註定了《黑潮之上》很難成為一款大眾向的爆款,但從另一個角度來看,GameRes認為它也一定會是部分細分玩家的一片樂土。

一個比較明顯的現象就是,在當下的百度貼吧等遊戲社交平臺,《黑潮之上》的討論氛圍已經愈發活躍,八卦、曬歐、攻略等內容呈多元化趨勢,這也意味著《黑潮之上》的核心受眾圈層已有了雛形。

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從筆者的角度而言,衷心希望假以時日,伴隨著內容和運營兩個層面的不斷優化升級,《黑潮之上》能逐漸走向更泛大眾的圈層,吸引到更多玩家的目光,也讓更多玩家能夠由衷的感嘆一聲:“真香。”



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