回顧2020,那些讓玩家燃起希望的“星星之火”
2020年,遊戲圈發生了不少大事。
先是在市場方面,新冠疫情帶來了意料之外的紅利。從年初重社交手遊的資料爆炸,到Steam平臺線上人數的高峰,全平臺各渠道的遊戲都在疫情之下獲得了可觀的增長。但也正因特殊紅利稍縱即逝,廠商之間對玩家的爭奪也更為激烈。因此,廠商們的套路和策略也在進化。
而在技術上,國內大中型廠商對虛幻4引擎的應用,或者說對先進研發技術的應用已越來越駕輕就熟。截止目前,使用虛幻引擎的國內遊戲客戶數量同比增幅達到280%,其中,手遊客戶增幅達到533%。你也可以看到很多手遊,甚至連商業化程度較高的SLG遊戲,都用上了虛幻4引擎,比如《鴻圖之下》等。
雖然使用虛幻引擎不能直接證明技術實力,但這也算能體現國內確實有很多廠商在追趕國際潮流,甚至成為潮流的一部分。
政策上,從版號限制到蘋果更加嚴格的稽核,新出現的規則也讓廠商面臨生存危機。不同於過去幾年,遊戲廠商無法用普普通通的蕃茄炒蛋滿足玩家了。你得用更好的食材,加更豐富的佐料。甚至,還要把整套廚具換掉,甚至請個好廚師。
在這一切變化的作用下,國內遊戲行業迎來了更多挑戰。隱隱約約的,讓中國玩家等待了太久的,3A級遊戲的星星之火,也已經燃起。
1、星星之火,可以燎原
第一把火,來自巨人網路旗下獨立工作室TipsWorks的魂類手遊《帕斯卡契約》。
2019年9月11日,《帕斯卡契約》在蘋果的秋季釋出會上驚豔亮相。這也是國產手機遊戲第一次出現在賈伯斯大劇院。肉眼可見的紮實品質,吸引了很多玩家和業內人的注意。
能夠從來自世界各地的手機遊戲開發團隊中脫穎而出,並最終得到在蘋果釋出會展示自己遊戲的機會,本身就是一項成就。同時這也意味著《帕斯卡契約》的遊戲質量得到了世界級的認可。
也許你會說,《帕斯卡契約》的團隊並不大,身為移動端產品體量也有限,根本稱不上3A。但從各個方面來看,另類的《帕斯卡契約》和TipsWorks,卻是市場上相當獨特的風景:付費買斷制,大型魂類動作遊戲,較高的遊戲難度,20小時以上的遊戲時間,大量NPC及隱藏支線,頂級配樂,對Unity引擎的出色駕馭能力,後續DLC的不斷推出......從這些角度來說,《帕斯卡契約》就是一款製作思維更接近主機遊戲的手遊。同時,也是手遊市場在2020年迎來的第一股強勁的“逆流”。
今年年初上線之後,《帕斯卡契約》的成績不負眾望。作為買斷遊戲,45元的本體價格,僅在TapTap便有超過50萬玩家購買,評分也維持在9分以上。
第二把火,來自《原神》,儘管這是一款帶有很多爭議的產品。
作為一款國產開放世界遊戲,《原神》同時滿足了主機、PC和移動端玩家的喜好和需求,甚至在出海時,不僅拿下二次元遊戲競爭激烈的日本市場,還在歷來對二次元不太感冒的美國市場穩居暢銷榜單前列。
這些都是實實在在的突破。上億元的研發成本、上市兩個月預估收入達到4億美元、海外的大量好評,也讓《原神》向行業傳遞了極具價值的資訊。米哈遊用一款二次元產品,撬動了前人不曾撬動的市場,闖進了敢想卻做不到的金搖桿和TGA最終評選,並且讓全球玩家沉迷其中。從此以後,做一款二次元遊戲的門檻,也被米哈遊拔高了一大截,促使未來的二次元遊戲必須拿出更出色的表現,才能打動玩家。
第三把火的點燃者,可能會讓你有些意外。
2020年6月28日,在騰訊遊戲釋出會上,騰訊一口氣展示了40多款遊戲。除了現有產品的大更新、未來規劃,新遊的展示等常規內容外,在釋出會的壓軸環節,他們掏出了一個主機技術DEMO—《代號:SYN》。
整個演示視訊僅有2分鐘。但這短短2分鐘,卻成為我在整個釋出會上印象最深的時刻。
《代號:SYN》是一款大型開放世界FPS技術DEMO,面向PC和主機平臺,來自騰訊遊戲光子工作室群。過去12年裡,光子做過《華夏》系列,《幻想》系列這些MMORPG,也做了到現在都全民風靡的棋牌遊戲《歡樂鬥地主》、《歡樂麻將》,以及移動端的頭部手遊《和平精英》。同時,光子很早就開啟了全球化佈局的策略,吸收了來自全球各地的研發人才。
而今,充分的技術積累所換來的,就是這2分鐘畫面表現力極強,同時角色和世界觀特色鮮明,細節豐富的演示視訊。視訊中,還著重演示了玩家對人物、寵物角色DIY“自由塗裝”的功能。同時視訊提到,通過與Epic合作,使用Strand Base Hair System系統實現了超真實的毛髮效果。這是虛幻引擎為了次世代實時寫實毛髮而新開發的一個系統,並且將本只能落實在影視作品中的寫實毛髮展現於遊戲之中。而《代號:SYN》正是對這項新技術進行了應用,通過與Epic的反覆溝通磨合,實現了演示視訊中我們看到的毛髮效果。
《代號:SYN》展現了光子現有的研發技術能力,已經能夠滿足所謂3A級遊戲的需求,更能夠證明,即便作為國內商業化程度最高的頭部廠商,騰訊也同樣在準備用頂級產品入局PC和主機市場,迎接全球玩家的檢驗。
第四把火,也是影響力最大的那把火,當然來自遊戲科學。
想必很多玩家也都看了那個長達13分鐘的實機演示視訊。今天距離8月20號遊戲科學放出視訊已有近4個月時間,《黑神話:悟空》在B站的視訊也還是隨時有近百人觀看,總播放量達到了2900萬。
在國外,即便存在文化隔閡,還是有很多知名Youtuber在觀看了演示後表達了震驚之情。包括歷來在品鑑遊戲時要求嚴苛,嘴下不留情的戰神之父David Jaffe,也對遊戲在毛髮、光線等方面的細節稱讚不已。
黑悟空的這把火,點燃的不僅是玩家的信心,也是行業和資本的信心。雖然這個實機演示視訊,只是遊戲科學為吸引遊戲人注意,以便招聘人才、擴大團隊,在未來完成遊戲的開發。但不論是技術上的各種細節,畫面整體的表現力,場景及人物的設計,都實打實地體現出了國際一流水準。甚至於,只要黑悟空能夠順利開發完成,即便成品只達到演示視訊的六七成,也足以打動市場。
2、工業化、“3A化”,頭部廠商也在路上
除了以上幾個關鍵產品之外,2020年其他遊戲的出現,也讓這股遊戲精品化、工業化、“3A化”之火愈發展現燎原之勢。例如在11月底的虛幻引擎技術開放日,莉莉絲帶著自研的廢土題材TPS遊戲《末日餘暉》來了。
這款遊戲,很不莉莉絲。
此前,莉莉絲的成名產品大都是卡牌、放置、SLG等型別的手遊,比如《劍與遠征》、《萬國覺醒》等等。並且大都是高付費的“氪金遊戲”。可這回,《末日餘暉》的出現,也代表著莉莉絲作為國內最著名的商業化遊戲公司之一,也開始試水PC市場,並準備拿出大體量網路遊戲產品了。
再比如,今年B站遊戲釋出會上,鈦核網路帶來的柴油朋克橫版動作遊戲《暗影火炬城》,也用獨特的世界觀和畫面表現力吸引到包括我在內的很多玩家。
從TipsWorks、遊戲科學、鈦核網路這樣的中小型團隊,到騰訊、莉莉絲這樣的頭部大公司,越來越多的團隊都開始嘗試做體量更大、品質更高的遊戲。
同時,行業對“工業化”一詞的重視,也是一個極好的徵兆。在換引擎、吸納國內外人才之外,很多廠商的負責人都在各種展會和活動中提到了自己團隊在“工業化”上的思考和實踐。對這些廠商來說,工業化轉型是順應趨勢的必然選擇,同時也是讓團隊擁有持續輸出高品質遊戲的必要條件。直白地說,大家都在更換廚具、鑽研菜譜,希望能做出更多美食,並保持對玩家的吸引力。
今年7月份,中國單機的代表,《古劍奇譚》的開發團隊上海燭龍,藉著古劍奇譚IP十週年的機會,宣佈《古劍奇譚OL》將升級虛幻4引擎,並會藉此將虛幻4工作流沿用在後續的產品線上。這意味著,《古劍奇譚》的下一作,也會擁有更出色的品質,並繼續高舉中國單機的大旗走向下個十年。
毫無疑問的是,以上例子完全可以證明,國內大廠已經具備了足夠強的研發實力,去嘗試玩家更苛刻、標準更高的PC和主機市場。即便是一些中小開發團隊,甚至獨立遊戲工作室,甚至某個遊戲人,比如獨自開發出《光明記憶》的飛燕群島,也正在不斷挑戰“不可能”,拿出令行業和市場眼前一亮的產品。
歸根結底,在流量紅利竭盡,玩家審美閾值拔高的當下,市場在逼迫著廠商做出更多創新。不論是講究工業化,提升研發實力,還是注重差異化打法,面向垂直人群設計遊戲,廠商們在壓力下進行的進化,最終必定會導致國內遊戲產業的蛻變。
當手遊市場的激烈競爭,讓資本獲得回報的風險越來越高,當研發技術的競賽,讓遊戲品質和成本的門檻越來越高,精品遊戲越來越多時,資本也一定會將目光轉向回報低、但風險也低的PC和主機市場。等到《黑神話:悟空》上線大賣,或者《代號:SYN》們驚豔亮相的那天,玩家與資本的目光,也都將投向國產PC和主機遊戲。
那一天,我們便可以搬出小桌板,準備好瓜子零食,當然還有錢包,迎接國產3A級遊戲的井噴了。
來源:x1up
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/m2QzCb7XV64gQur2QOxHMg
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