割裂?不,融合——回顧屬於不同玩家群體的2020

WaitingAlone發表於2021-01-19
總算是熬過了 2020 年,儘管這一年過得十分一言難盡,但還是有一個關鍵詞時常被各種媒體或自媒體提及,那就是割裂,玩家群體的割裂。

當卡普空釋出了一直主打光追效果的 PS5 版《鬼泣5SE》,玩家才發現原來新玩意光追效果和老東西加速模式並不能相容,玩家被硬生生割裂成了畫面黨和幀數黨。同一款遊戲,竟因為遊戲自身的原因讓玩家產生了完全不同的體驗,當這兩個玩家群體湊在一起討論時難免會出現雞同鴨講的情況,這就是今年總被提到的玩家群體割裂的其中一個例子。

然而當筆者靜下心來總結今年種種事件的走向,卻發現很難找到這種割裂的原因,好像這個現象突然之間就存在了。直到我追本溯源,才猛然發現,是我把事情理解反了。

事實上玩家群體並不是在今年割裂了,而是因緣際會產生了融合。多款遊戲出於各自的原因,把曾經風馬牛不相及的兩個玩家群體拉進了一個話題之中,卻都沒能平衡好各個元素之間的關係,在這種跨服聊天的群體融合之下產生的必然不是朋友,而是摩擦。

那麼這一次我便試著從一個奇怪的角度,用一款款充滿爭議的遊戲來回顧一下這糟心的 2020 年。

割裂?不,融合——回顧屬於不同玩家群體的2020
陷入巨大爭議之中的《最後生還者 第二部》

仁王2:ACT(動作)與RPG(養成)的摩擦

儘管 ActionRPG 這個亞型別已經誕生了很長一段時間,成為了市面上較為主流的一個遊戲型別,但開發商的通常思路都是在 RPG 的基礎上加入一定量的 ACT 元素以提升玩家的操作感,在比重上 ACT 元素僅僅是扮演配角。

直到以《忍者龍劍傳》系列成名的特庫摩接手了光榮的舊專案《仁王》,這種局面發生了改變,他們將一個體量巨大且非常成熟的 ACT 系統和裝備 Build RPG 系統進行了融合。可以說,特庫摩一改行業慣例,給 ACT 配上了一個 RPG 型別的輔助系統。

割裂?不,融合——回顧屬於不同玩家群體的2020
仁王中的RPG系統與ACT系統都十分複雜

不可避免的,當兩種型別的系統融合,兩種型別的玩家也被吸引到了這同一款遊戲中來。在一部分玩家眼中,這是一款繼承了《忍龍》氣質的 ACT;在另一部分玩家眼中,這款遊戲則成了一個數值略顯崩壞的 RPG。

在 ACT 的設計邏輯中,數值是需要固定的,玩家玩的是反應與操作。如果敵人的傷害太低,閃避就沒有意義;如果玩家的攻擊力太高,招式和連段就失去價值。

但在 RPG 的設計邏輯中則完全是另一回事,RPG 鼓勵玩家收集和成長,數值的增加是對玩家遊戲行為的正面反饋,你刷到了更好的裝備,那麼數值就會高,打怪就會更輕鬆。

除此之外,以《忍龍》為代表的傳統 ACT 沒有關卡設計只有戰點設計,用粗暴一些的說法解釋就是 ACT 玩家在一個個沒有貼圖的平面上戰鬥也不影響核心體驗,但《仁王》糅合進來的魂類元素卻恰恰是關卡驅動的元素。當一方玩家在享受爽快的戰鬥時,另一方玩家或許正在被充滿惡意卻毫無設計感的關卡折磨。

當這兩種截然不同甚至有些背道而馳的邏輯被放進同一個遊戲,顯然特庫摩還沒有完全做到平衡的能力,於是當兩種玩家在一起聊起同一個 Boss 的時候常常會出現這樣的跨服聊天。

“XXX完全就是個糞怪啊,太屎了。”

“你那是沒好好刷裝備吧?自己菜怪設計?”

“這遊戲太辣雞了,用屁股做的地圖嗎?”

“會不會玩?這遊戲這麼爽。”

割裂?不,融合——回顧屬於不同玩家群體的2020
《仁王2》的人形怪設計被ACT玩家所詬病

也因此,作為以 ACT 為本位設計的類魂 ARPG,《仁王2》的口碑可謂兩極分化。在《仁王》系列之前,很少有作品會如此貪心的做加法,想要徹底吃掉兩個互斥的型別。已經有許許多多開發商試圖通過融合遊戲型別找到新的出路,《仁王》可能只是最具爭議的一個,卻絕不會是最後一個。

遊戲市場風雲變幻,曾經的香餑餑有時不經意間便成了明日黃花,不甘心的製作組總是想要借力東山再起,相信還會有越來越多融合了各種型別的遊戲紛至沓來。

無論是像《火焰紋章》這樣重返巔峰更上一層樓的,還是像《仁王》這樣贏得了銷量卻迷失了方向,唯一不會缺少的,就是不同型別的玩家因對遊戲樂趣的不同追求而產生了爭吵。

最後生還者2:設計邏輯之間的摩擦

遊戲時光網站出現過一個很有意思的新聞,《荒野大鏢客 救贖2》獲得了 Steam 大獎 2020 年度最佳遊戲,評論區裡嘲諷 TGA 的聲音此起彼伏。究其原因,自然是因為這次總算沒有《最後生還者 第二部》獲獎了。

遊戲試圖通過兩位女主角之間相互復仇的故事,來闡釋復仇並不能解決問題的思想,遊戲中出現了創新性十足的非典型女主角艾比,以及大量亞裔角色,可謂是十分政治正確了。

《最後生還者2》是一個神奇的遊戲,它擁有業界最精良的製作工藝,也擁有最奇怪的劇情邏輯。它在 Metacritic 評分網站上使用者評分僅有 5 分,在上市之初甚至低至 3 分,但同時又以壓倒性的票數獲得了 Metacritic 2020 年最受使用者歡迎的遊戲獎項。

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與使用者評分呈現的不同,《最後生還者2》得到的支援是壓倒性的

作為一款極度追求電影化遊戲體驗的作品,其前作正是以極其細膩且流暢的劇情互動體驗成為了玩家心中的一代神作。不可否認,《最後生還者2》向玩家展現了業界最頂尖的工業實力,唯一令人不解的便是遊戲的劇情邏輯。

或許有人會將部分玩家對遊戲的負面評價簡單歸結為對前代主角喬爾的死難以接受,但事實上一個前主角的死從來不會是讓玩家憤怒的原因,甚至可以說“殺死心中的父親”這種犧牲老一輩成全新一代的手法幾乎是電影續作中十分常用的常規套路。在遊戲領域,《求生之路》系列、《使命召喚 現代戰爭》系列、《刺客信條》系列、《生化奇兵》系列都犧牲過前代主角。

在我看來真正讓劇情出問題的是違反正常邏輯的編排,遊戲不僅在開篇不斷渲染艾莉與喬爾之間的聯絡,並且在艾比虐殺喬爾之前還讓喬爾出手幫助了她,在不斷的正面塑造之下玩家熟悉的主角喬爾被艾比虐殺,這無疑為玩家積累了非常多對角色艾比的仇恨。此時玩家的視角開始跟隨艾莉進行復仇以釋放內心的怒火,卻在艾莉與艾比兩人相遇之後不顧玩家的情感慣性生硬的將視角轉向了艾比。此後直至結局,讓與艾比鮮有幾次接觸的艾莉通過自我感動原諒了前者。

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同樣是復仇題材,《潛龍諜影V幻痛》的選擇有所不同

遊戲一方面通過讓與玩家積累了深厚感情的前代主角毫無價值地慘遭虐殺,以積累玩家對於艾比的仇恨,另一方面卻讓主角在無外力的情況下自我和解,不給玩家發洩情緒的視窗,甚至被迫接受制作人想要表達的觀點。這讓遊戲中呈現出的情感邏輯並不符合一般的劇作邏輯,復仇的主線像一列不斷加速的列車突然又被拉起了急剎,摔了玩家一個大跟頭。

可是如果拋開對劇情的執念,或者能夠與製作人對上電波,《最後生還者 第二部》給玩家帶來的便是震驚業界的遊戲體驗。

頑皮狗用驚人的技術力不僅突破了 PS4 遊戲的畫質天花板,還讓玩家在遊戲裡見識了完整的穿衣脫衣過程,在此之前,還從未有實機演算的遊戲畫面正面表現過這一點。此外,流暢的動作系統也重新整理了玩家的世界觀。

可以說,遊戲帶給這部分玩家的體驗仍舊是業界頂尖水準,是愉悅的。被本作強大的 IP 號召力聚集而來的大量玩家,讓這款遊戲的好評與差評都是如此的突出。

同時遊戲中大量加入了時下流行的 LGBT 元素,也戳中了很大一部分玩家的痛點。從《最後生還者》DLC 中加入同性之吻,到《神祕海域4》及其後續作品中加入強壯的黑人女性角色 Ross,再到如今的艾比,製作人尼爾對政治正確的嗅覺一向敏感。

我不敢以惡意去揣測他人的動機,只是憑藉這些年的經驗來看,當一款遊戲擁有了這樣一個難得的非典型女性主角,那麼她一定是不會死的。兩個女性角色也定然不會為了所謂的仇恨,而破壞女性群體的內部團結,在這樣的大前提下,劇情邏輯需要犧牲多少全看製作人的個人能力。

割裂?不,融合——回顧屬於不同玩家群體的2020
《神祕海域4》中的Ross

具有突破性的 LGBT 內容,輔以強大的工業實力,對於重視此類元素的大量玩家而言,兩件美好的事物相加變成了更加美好的事物。

而對於重視遊戲劇情邏輯的玩家而言,混亂的劇情編排讓優秀的遊戲內容愈發顯得被糟蹋,因此對劇情的反感更甚,導致了更加糟糕的遊戲體驗。

蘊含了頑皮狗巨大野心的作品所包含的內容太過於豐富,以至於玩家即使只看到遊戲中的某一個部分都能夠被深深的影響。它糟糕的部分能夠讓人覺得很糟糕,而優秀的部分也能讓人覺得很優秀。你之珍寶我之稻草,對於遊戲邏輯的認知差別體現在不同玩家對於遊戲以何為本的認識並不相同,也因此決定了玩家群體之間的討論並不會在同一個頻道上。

《最後生還者 第二部》並非孤例,在今年上映的《神奇女俠1984》《花木蘭》《猛禽小隊與哈莉奎因》也存在著同樣的問題和爭議。

重視弱勢群體,為一成不變的主角設計帶來改變,這本是極好的事情。只是像尼爾一樣聰明的製作人也不會只有這一個,在《最後生還者 第二部》大獲成功的影響下,不知道即將到來的 2021 年遊戲市場中是否也會出現像國內電視市場一樣的“耽改熱”,又或是好萊塢流行的“Women Power”風潮。

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如今的大熱元素:Women Power

原神:遊戲環境之間的摩擦

《原神》這個名字和《最後生還者 第二部》一樣,只要提出來、擺在那裡,就會引來無數的爭吵。

它是被許多玩家嘲諷為“還原神作”的碰瓷遊戲,也是在國外媒體評測中評分上佳、流水喜人的成功遊戲。在無盡的爭吵聲中,更隱藏著久久沒能從國內遊戲圈散去的積怨。

如果拆解《原神》中的各個元素,與《塞爾達傳說 曠野之息》等國外遊戲進行對比,可以發現《原神》除了在少部分元素上暴力複製貼上之外,其餘部分基本都屬於碎片化的模仿。如果僅僅是因此就讓《原神》揹負抄襲這麼大的罪名,顯然是不公平的。

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GameSpot釋出的《原神》與《曠野之息》對比視訊

其實從一開始真正引爆玩家討論的,是《原神》的第一個宣傳片,其中從節奏到美術風格與《曠野之息》的相似之處觸動了傳統遊戲玩家的神經,也挑戰了傳統玩家對於傳統遊戲的驕傲。與《渡神紀》嘗試複製《曠野之息》的框架設計進行型別化的做法不同,《原神》本質上只是套用了《曠野之息》的部分設計和美術風格去包裝自己的氪金抽卡核心。

然而這種行為對於從國際遊戲開始玩起,對任天堂這個引領遊戲設計的老牌開發商懷有深深敬畏的玩家來說,無疑是一種褻瀆。此類作品的成功,則更讓他們難以接受,“你從我們這偷走了東西還拿去忽悠那些沒見過世面的傻子”。

對於從來沒有接觸過任天堂遊戲或對此類遊戲從無敬畏,甚至是一直在國內網遊手遊環境中成長的玩家而言,《原神》卻是一款美術優秀內容豐富的新作。並且在他們看來,這款他們喜愛的遊戲作品的遭到了一群陌生人無端的指責,自己還遭到了莫名的嘲諷。

如此豈能不吵翻天?

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原神的美術在國產遊戲中可謂上乘

我不想在此討論氪金型別的手遊是否算是真正的遊戲,也無意去探討對於抄襲的定義,畢竟遊戲行業內通過訴訟定性的抄襲案例少之又少。雖然開發商可以對遊戲中的設計申請專利,例如科樂美手握的鏡頭專利以及任天堂訴《白貓Project》案中的觸控操作專利。可是出於反壟斷的考慮,開發商並不會被允許將一款遊戲中的所有設計都申請專利。這種開放的態度是遊戲型別化發展的基石,儘管會讓一些人用聰明的小動作鑽了空子。

只是不得不強調的是,從免費網遊到氪金遊戲,它們與傳統主機遊戲在設計理念上是天差地別的。

傳統遊戲由於一次性付費的緣故,設計以體驗為主,一切系統和元素皆為此服務形成一個牢固的整體。開放世界元素從最早的概念出發,歷經《上古卷軸》《GTA》《巫師》等作品進化,最後再回到《曠野之息》,從簡陋的設計不斷迭代取捨產生了豐富的變化。

而氪金類遊戲則需要以付費點為基礎對遊戲進行設計,在體驗的基礎上必須兼顧讓玩家產生氪金的慾望。不僅體驗的流暢度大打折扣,還限制了開發商將遊戲內容一次性呈現給玩家,這導致氪金類遊戲在相同玩法和設計上與傳統遊戲相比更容易顯得簡陋和粗糙。畢竟人力有限,就算是像 Bethesda、Bioware 這樣的老牌開發商也會在加入氪金元素後難以兼顧傳統元素的質量。

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老牌勁旅也容易遭遇滑鐵盧

曾經互相籠罩著戰爭迷霧的兩個玩家群體,在差別極大的遊戲經歷下培養出了完全不同的遊戲價值觀與審美,國內國外皆是如此。在以往,兩種遊戲的玩家可謂井水不犯河水,各自玩自己喜歡的作品,各自討論,各自優越遙遙嘲諷。到如今手機遊戲藍海時代過去,大製作興起,手遊開始逐漸向主機遊戲的工業水準靠攏。

在氪金風潮不可阻擋的當下,主機遊戲也開始不斷嘗試通過加入氪金多人模式來獲得更大收益,在這個遊戲發展的十字路口,傳統遊戲與氪金遊戲的界線會開始變得更加模糊,氪金遊戲作為後來者也不可避免的會走上很多前輩們已經走過的彎路。只是當出現聰明的遊戲試圖用拿來主義快速通過時,兩種理念的碰撞終將化為玩家之間的爭吵。

氪金型別遊戲憑藉自身強大的吸金能力已經實現了對傳統遊戲市場份額的壓制,但我想,只要以任天堂為代表的傳統遊戲一天不死,各自玩家所持的驕傲或許都不會改變,圍繞遊戲理念的爭論也不會停止。

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賽博朋克2077:不同遊戲裝置之間的摩擦

最後的小彩蛋,自然就是在年底也沒有放過所有玩家的《賽博朋克2077》了。

如果我們拋開《賽博朋克2077》“故事講得挺好,互動做的稀爛”這個繼承自複合遊戲型別的、完成度不均衡的通病,也不去跟風放大每一個與宣傳視訊不符的內容缺失,那麼我們能看到《2077》引起爭議最大的問題,在於本世代主機 PS4 以及 Xbox One 那幾乎災難性的遊戲體驗。

當 PC 版玩家可能會因運氣好而較少觸發 bug 的時候,PS4 玩家還需要和十分不穩定的幀數作鬥爭。在 PC 玩家使用 1066 顯示卡嘗試開啟 1080P 全高特效的時候,X1S 使用者可能連高精模型和貼圖都還沒刷出來。

在波蘭蠢驢的一陣騷操作之下,不同裝置的玩家獲得了完全割裂的遊戲體驗,佔比高達四成、超過 500 萬的主機玩家看著自家電視,或許怎麼也想不到,自己和另外 800 萬 PC 使用者玩的竟是同一款遊戲。

割裂?不,融合——回顧屬於不同玩家群體的2020

割裂?不,融合——回顧屬於不同玩家群體的2020
主機和PC,以及高配低配PC之間的畫質都相差巨大

全平臺遊戲同樣是 2020 年的大趨勢,從未登陸 PC 的非網遊《怪物獵人》以及索尼第一方獨佔遊戲都先後出現在了 Steam 平臺。PC 市場讓人不可小覷的實力吸引著越來越多主機遊戲“雨露均沾”。加上跨平臺聯機政策的推行,NS 與 PC 存檔互通的實現,玩家群體再難簡單地通過硬體裝置被劃分。

在這個世代交替的節點,效能孱弱的本世代主機、尚未吃透的次世代主機、以及不斷有新品推出的電腦顯示卡同時存在於市場上,全平臺遊戲需要兼顧的工作越來越多,工作量越來越大。《2077》只是專案關係混亂導致的一個極端例子,卻也為遊戲行業敲響了警鐘。

《死亡擱淺》成功登陸 PC 並且憑藉紮實的優化獲得銷量與獎項雙豐收,使用同樣引擎的《地平線》卻因優化問題最終折戟沉沙。從引擎的硬體適配能力,到專案管理的時間安排,遊戲行業又一次面臨新的機遇和挑戰。

割裂?不,融合——回顧屬於不同玩家群體的2020
即使配置不高,PC版死亡擱淺的幀數依然優秀

隨著遊戲成本的增加以及玩家口味的不斷變化,商業遊戲的創意正在枯竭,資本正逐漸趨於保守。在這種背景之下,固有的遊戲型別以及內容會逐漸變得寡頭化,而頭部企業們獲得了寬裕的成本之後自然又想要得到更多。於是商業遊戲從比拼創意,變成了資源整合,總有許多製作人們想要更多,更大的遊戲體量、更全面的使用者口味、更多的話題和曝光度以及登陸更多的平臺。這其中聰明的,貪心的,踏實的,天馬行空的,不一而足。

不可避免的,這會使得曾經涇渭分明的玩家群體產生接觸與融合,不同的理念和審美開始碰撞,摩擦出無數的火花。

融合與摩擦並非壞事,最重要的,仍是當不同的理念相互結合之後能夠產出什麼樣的成果,是否能為遊戲設計和商業的進步帶來助力。

希望這樣的摩擦,能在新的一年讓更多踏實的開發商們能從疫情的泥沼中脫困而出,找到屬於自己的出路,也找到元素與元素之間,野心與質量之間更好的平衡點。

在這個遊戲型別和玩家群體都逐漸融合的時代,也希望有越來越多優秀的開發商站出來為行業樹立標杆,讓玩上同一款遊戲的玩家們都能在誇讚聲中成為朋友。

玩家明天能玩到什麼樣的遊戲,取決於今天對遊戲的態度。Tomorrow is in your hands.

作者:WaitingAlone
來源:https://www.vgtime.com/topic/1110788.jhtml

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