TapTap上的“民間藝術家”:大眾對獨立遊戲人的期望太高了
現如今,在TapTap上生存著數以萬計的遊戲,不管是來自大廠的大製作,或是由獨立開發者研發的小遊戲,只要品質線上,它們都有機會被玩家發現,成為高評分遊戲中的一員——雖然遊戲評分與商業表現不一定成正比。
今天,我們不追逐大廠大製作,來看看流水錶現不那麼驚人的“小而美”。它們體量不大,遊戲性或有欠缺,但卻能憑藉各自的魅力——或是動人心絃的故事,或是獨特有趣的畫風,或是喜聞樂見的題材......拿到高評分,登上TapTap各個榜單頭部,得到玩家的青睞與關注。
它們都有什麼優點?它們的誕生有怎樣的故事?它們背後又是一群怎樣的人?我們和吃了就睡工作室負責人夜神、太小白移動de工作室負責人小白聊了聊。
情感和表達
講他們之前,我們先來看一看“小而美”的它們。
《女巫與六便士》是一個遊戲長度約15分鐘左右的視覺小說,美術唯美夢幻,音樂簡單舒適,這些都服務於遊戲的核心——“寡淡如茶”、出乎意料的愛情故事。
《風子》同樣是一款操作簡單、畫面清新唯美的產品,玩家需要控制一片葉子逆風飛舞,葉子碰撞會產生音符,遊戲體驗輕鬆舒暢。
《女巫與六便士》
《風子》
《女巫與六便士》、《風子》分別是吃了就睡工作室、太小白移動de工作室名義上的第一款產品,也是幫助他們為人所知、走上正軌的產品。他們後來的作品中,幾乎都能看到這兩個“前輩”的影子,而這也是獨立開發者們常見的一種狀態:走在自己擅長的、可複製的、被市場驗證過的道路上。
不過,這些狀態都基於一個最根本的前提——讓自己的想法得到表達。“我做遊戲不是單純娛樂,有一種情感表達在裡面,類似於(做)音樂或是文學作品一樣的思路。”《風子》製作人小白說道。
他引導我們把他的遊戲想象成一種“互動的藝術作品”,只是“以遊戲的形式”被做了出來,因為遊戲的互動屬性更具感染力,可以讓玩家產生共鳴。“如果單純看一個動畫片,可能你只是一個觀眾。”
小白從小學畫畫,早年間在廠商工作時主要研究非真實感渲染,在遊戲中表達情感也主要依賴於繪畫。他的美術風格大多清新簡約,有時也會借鑑一些優秀繪畫作品——你能透過《我們相距十萬光年》看到梵高名畫《星月夜》,《故事裡的祕密》則“有點像新海誠作品的感覺”。
而進行藝術創作時,靈感來源是不可避免的一道坎。小白沿襲學畫畫時養成的習慣,喜歡通過採風,或是所見所聞中令自己有感觸的東西來做素材補給。比如《風子》是他獨自“飄蕩”在上海吹風時的突發奇想,TapTap超16萬關注的《喜歡和你在一起》則要感謝朋友對他說的一句話:“我想和我喜歡的人環球旅行”。
《我們相距十萬光年》
在表達這方面,吃了就睡工作室與小白殊途同歸——他們選擇的介質是故事。
“我們喜歡在一些小而美的故事裡面傳遞情感,傳遞力量,這些力量正好是你所想要的,你所想見到的,你所缺少的。”吃了就睡工作室負責人夜神說道。他們旗下《女巫與六便士》、《旅燕歸航》、《拯救大魔王重生》等產品,均是以敘事為主幹,玩法為故事服務。“其實換個玩法,甚至說完全沒有玩法,這個作品也會出來。”
夜神擅長講故事,自認是一個有想象力天賦的人,成長至今的閱讀、寫作積累,得以讓他將想象力更好地發揮出來。創作故事時,他會結合個人經歷、感悟,以及對哲學、文化的一些思考。比如《女巫與六便士》靈感源於夜神自身戀愛經歷,劇本創作期間,他以毛姆的《面紗》和《月亮與六便士》為參考,從裡面解構小市民階層在情愛當中的一些掙扎,並結合自身感悟以完善故事。
在夜神看來,《女巫與六便士》之所以能夠得到廣泛傳播,或許就是因為幫助玩家觸動了關於愛情的回憶,並且對他們未來的戀人、或是未來的愛情觀,都造成了一些影響。
“讓遊戲承載一些文化核心”,這是吃了就睡工作室的初衷,也是他們的核心競爭力。
《拯救大魔王重生》
團隊和自由
嚴格來說,吃了就睡工作室並不算是一個典型性工作室,我更願意用夜神提到的“同好會”來稱呼他們:十名左右成員,僅有一人坐班,其餘均是兼職,遠端線上合作。
夜神是吃了就睡工作室的創始人,也是那個唯一坐班的人。2016年,正值大二的夜神參加微軟“創新杯”全球學生大賽,機緣巧合進入遊戲組,在網上呼朋引伴組建團隊——這個團隊就是吃了就睡工作室的原型。成員走了又來,夜神在,吃了就睡工作室也一直存在。
夜神告訴我們,吃了就睡代表沒有生存壓力,大家年輕氣盛,擁有純粹的創作慾望。成立初期,他們一款遊戲多個製作人,大家熱情激昂,想法頗豐。日子推進,想法演變成分歧,隨分歧而來的,是所有人創作熱情的消退,進度被卡,專案遙遙無期。
2018年,夜神大學畢業,這群“網友”也曾面基做線下,但是“燒的錢太多”,入不敷出,三個月後“就把線下解散掉了”。其他人紛紛入職各大遊戲廠商,留下夜神一人,決心製作《女巫與六便士》,最後一博。
《女巫與六便士》是決定吃了就睡工作室生死存亡的作品,2018年11月開始研發,2019年1月上架Steam,11月底上架TapTap,總共盈利近二十萬。
這期間,吃了就睡工作室也逐漸摸索除了一個能穩定輸出內容的工作模式——誰提出遊戲,誰就是製作人,負責遊戲開發成本及最終成型。假設產品需要某個功能,製作人就去找程式支援,程式在業餘時間以外掛的形式拿走去做。
雖然出產率得到了保證,但他們也為自己套上了枷鎖。“我們現在拿投資,或者是找新的朋友,都會導致目前團隊的架構、或者別的方面出現一些問題。”夜神無奈道。
《拯救大魔王重生》
相對來說,單槍匹馬的小白就更加自由。
2010年研究生畢業,初入遊戲行業時,小白為成都某家廠商的MMO專案組做技術、引擎開發。一年多的時間裡,雖然沒有參與到真正的遊戲開發中,但他掌握了遊戲誕生的流程,知道如何一步一步實現想要的功能。
後來,蘋果推出iPhone4,App Store允許個人開發者提交遊戲,小白看到自由在向他招手,於是他從公司“出來了”,花了一年多的時間做人生中第一款遊戲,“驢搬箱子,物理解謎,特別傳統”——雖然不為人所知,但他很自由。“我越自由,創作就越舒服。”
又花了一年多的時間接外包,小白去上海出差,吹到“妖風”,文思泉湧。他開始製作《風子》。2015年以前,精緻小遊戲並不算多,雖然《風子》體量“非常小”,但它好在“不是那麼傳統”,App Store使用者反響較好,小白也因此找到了適合自己的製作方向——將遊戲思路轉向藝術表達。
這之後,他陸續推出《你是我的陽光》《七秒記憶》《喜歡和你在一起》,都是“同型別的小遊戲”。地基牢固,使用者積累,再加上拿到了App Store首頁推薦,《喜歡和你在一起》曝光量突飛猛進,“感覺爆了”。
也就是從那個時候開始,小白製作的幾款遊戲陸續在App Store首頁現身,他也逐漸嚐到了被市場選擇的滋味——資料好的產品收入能達到二三十萬。不過,“如果蘋果長時間不推薦的話,可能也就很低了”,收入不太穩定。
《喜歡和你在一起》
市場和創作
賺錢是目的嗎?賺錢當然是目的,倘若收支沒有達到平衡或盈利,夜神可能已經放棄吃了就睡工作室,轉而入職廠商,小白也還在接外包——或者選擇去做了其他有意義的事情。但賺錢也不是目的,對這些擁有“純粹的創作慾望”的獨立開發者來說,創作慾望的滿足,玩家的鼓勵,才是支撐他們堅持下來的最大動力。
所以他們都不太關注和了解市場,小白對於產品的態度往往是“簡單地提交上去,有bug修一下”。夜神作為吃了就睡工作室的核心,獨自身兼發行和使用者運營的角色。他們與市場的唯一聯絡,不是內購、廣告、營銷買量,而是走出舒適圈,找到個人創作與使用者喜好的平衡點。
事實上,在產品得到認可,複製過幾次成功模版後,小白和夜神都曾經嘗試過對他們來說體量更大、更創新的產品,但“所做的東西特別未知”,結果也都不盡如人意。
夜神告訴我們,2019年中旬,他著手開發《拯救大魔王2:逆流》,RPG+Roguelike,體量“基本等於100個《女巫與六便士》”,可並不符合“主流審美”。小白創作比較吃靈感,每一款新產品都要重新選材和設計,《故事裡的祕密》將電影蒙太奇手法和解密結合,玩家需要在畫面中尋找開啟下一鏡頭的方法,才能推動劇情發展,“可能創新創得有點厲害了,有些缺陷。”
《故事裡的祕密》
“創作和市場的衝突,其實是我個人做遊戲遇到的,一直存在的問題。如果做出一個和市場不是特別搭的東西,收入會很低,但是你又不願意僅僅為了迎合市場去做一些東西。”小白告訴我們,他在保持波動變化,會聽市場的聲音,但也不刻意迎合什麼,“有一種平衡的藝術在”。
比如當初做《風子》的時候,他僅僅想要表現風的感覺,寂寞而自由,“完全沒有考慮別人會怎麼看”。但製作《我們相距十萬光年》時,他已經開始學會考慮玩家的感受,“沒那麼純粹。”
而對夜神來說,《拯救大魔王2:逆流》主要是為了完成自己的一個心願,雖然把前幾年賺的錢“全都虧進去了”,大家對這款產品的市場預估也不理想,“但是我們喜歡就做了......很難過,難過也要做。”
《拯救大魔王2:逆流》
這種截然不同的心態,某種程度上與他們的生活環境也有一定關係。小白在成都長大,性格、合作模式,都受到了成都的影響,“我很喜歡安逸,想輕輕鬆鬆,快快樂樂的工作,能夠很好的生活。”
作為一個豐衣足食的95後,夜神對自己對評價則是非常“以自我為中心”,更加註重自身在社會中的價值。“今天玩了一個遊戲覺得不錯,就會想能不能我們自己做一個。或者看到了什麼故事,遇到了什麼內容,願意跟大家分享出來。”
結語
他們是TapTap上眾多“小而美”獨立遊戲開發者的代表,也是這些因市場和創作而苦惱的人的縮影。
夜神說,他們做遊戲“就是自己想做,覺得做這個很高興”,小白也是更希望“做我想做的東西”。而這種基於個人興趣、想法創作出來的東西,有可能擊中部分玩家的喜好,也有可能與市場背道而馳。
一直以來,我們都認為獨立遊戲代表著創新和純粹,也總是對獨立遊戲人寄予厚望,希望他們改變商業遊戲的某種環境,或是用創新推動變革,賦能遊戲行業發展。但獨立遊戲人說,這是一種誤解。
“我們把大廠看成是國家隊,幾百個人,幾千個人”,夜神吐槽到,“我們這種也不談業餘愛好者,(就當)民間藝術家,民間藝術家要做國家隊都沒有做完的事情,那我覺得大眾對於獨立遊戲人的期望太高了。”
但至少,他們能憑藉“大廠裡面沒有的”敘事體驗,或是藝術價值,繼續在“小而美”的產品中傳遞情感、傳遞力量。
來源:遊戲陀螺
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/H6tWlGf152OXQvUUmZlTyA
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