陳星漢談《光•遇》:唯有觸動心靈,遊戲才能改變社會的偏見
與《風之旅人》和《花》等早期作品不同,《光·遇》是一款服務型遊戲,會持續為玩家提供新內容。“在主機平臺,當我們釋出一款遊戲後,可能就會想著去度假。”陳星漢說,“《光·遇》不一樣,這是一款主機平臺的遊戲,但我們需要繼續為它提供支援。”
“我已經開始理解為什麼做服務型遊戲的公司規模會比獨立工作室大了。你需要更多人手,讓他們輪流創作內容,並確保不會因為工作量太大而透支精力。”
陳星漢表示,雖然工作室的運作方式發生了一些變化,但基本目標始終不變:他們仍然希望打造能夠觸動玩家的“人性化體驗”。“當我在15年前創辦這間工作室時,很多人抱怨電子遊戲太暴力,裡邊有太多射擊場面,青少年可能會受到影響變成殺人犯——這種說法並不正確,但人們確實有這種印象。”
“如果你告訴別人你是做遊戲的,對方也許會說,‘噢,我聽說你們很賺錢,能賺多少?’彷彿把你當成了一家賭場的老闆。我希望製作遊戲這門行當能夠被更多人尊重,就像製作電影、電視劇、寫詩或者寫小說一樣。與其他媒介作品一樣,遊戲也可以詮釋人性,講述能夠激勵所有人的故事。”
據陳星漢透露,在《光·遇》開發期間,Thatgamecompany花了兩年時間優化商業模式。這間工作室起初打算做一款付費遊戲,但很快意識到在F2P作品佔據統治地位的手遊市場,如果讓《光·遇》採用付費下載的模式,團隊根本無法回本,所以將它調整成了F2P模式。不過陳星漢也知道,某些激進的氪金模式令玩家越來越不滿了。
“那些最成功的商業模式往往具有掠奪性和侵略性,比如抽卡機制就非常像賭博……家長不願看到他們的孩子扔骰子抽卡,也不想看到孩子們互相爭鬥。”
陳星漢開始研究他正在玩的F2P遊戲,想弄清楚究竟是哪些情緒促使自己在遊戲裡花錢。例如在策略類遊戲中,陳星漢發現他之所以花錢,是因為擔心自己的資源被其他玩家偷走,或者在資源被掠奪後想報仇。
“我玩這些遊戲的次數越多,就越覺得開發者像軍火販子。”陳星漢說,“他們向那些想花錢贏得勝利的玩家出售武器;衝突是刺激玩家消費的主要原因。但我絕對不願意這麼做。”
“對於《光·遇》,我們希望為玩家提供與一部皮克斯動畫電影類似的體驗。我們希望改變社會看待遊戲的方式,創作一種既能夠觸動玩家,又能讓玩家的配偶或孩子們產生共鳴的體驗。”
《風之旅人》
陳星漢補充說,他希望讓遊戲裡的付費玩家能夠感受到一種社交價值。
“幾乎所有F2P遊戲都是這樣。當你在《英雄聯盟》或《Dota 2》裡花錢購買特殊皮膚時,也許會覺得自己就像觀看體育比賽——你可以免費觀看,但也可以通過購買一件球衣或其他周邊商品等方式,來表達對球隊的支援。”
如果說《風之旅人》帶給玩家“過山車”式的體驗,那麼《光·遇》就更像一座主題公園。“人們喜歡在公園裡閒逛放鬆,並不會每天都玩同樣的遊戲。我們為這類遊戲的愛好者打造了一座公園、一個社交場所,然後又打破玩家彼此間的堅冰,鼓勵他們建立‘親密關係’。很多玩家之所以留下來,並非因為遊戲本身,而是因為遊戲裡有其他玩家。”
絕大多數其他遊戲刺激玩家彼此競爭,但陳星漢更希望鼓勵玩家互相交流和幫助。
“當我們感覺自己很渺小,遇到其他人時,我們就願意協作和彼此保護。”他說,“《光·遇》的世界非常廣闊,玩家角色很小,所以在這種氛圍下,玩家們更有可能會攜起手來成為朋友。這樣一來,他們就可以互相依賴,共同探索新世界。”
《光·遇》的付費模式也建立在玩家互助、合作的基礎之上。“我們花了很多時間打磨遊戲,讓互贈禮物成為玩家消費的動力。玩家不能自己購買很多能力,所以不得不買來送給別人……但我們也發現了一個問題,那就是一旦玩家送禮後沒有收到回饋,他們就會很生氣。”
“經過幾個月的測試,我們重新加入了一些自私的內購選項,例如允許玩家給自己買頂帽子。如果沒有這些自私的選擇,有時玩家會質疑你的利他行為是否真誠。我們希望讓玩家彼此之間感到真誠。在這之後,我們發現玩家在贈送或索要禮物時都變得更積極了。”
《光·遇》是Thatgamecompay面向移動平臺製作的第一款遊戲,也標誌著這間工作室朝著觸達更廣泛受眾邁出了重要的一步。據陳星漢透露,《光·遇》在iOS平臺的玩家人數就已經超過了1000萬。
“如果你希望改變社會對遊戲的看法,那麼吸引更多人關注肯定會形成更大的影響。”陳星漢說,“與移動平臺相比,沒有任何一個主機平臺能夠觸達如此海量的玩家。我們希望讓社會更尊重遊戲行業,改變人們對於遊戲的某些固有看法,所以必須進入移動遊戲行業。”
“90%的手遊玩家從來沒玩過主機遊戲,他們不知道小島秀夫的下一款遊戲是什麼,因為根本沒聽說過小島秀夫的名字。既然市場上到處都是免費遊戲,這些玩家為什麼要花60美元買一款遊戲呢?當我們進入一個全新領域時,必須遵循某些標準做法。”
陳星漢坦稱,在《光·遇》獲得成功後,他的團隊今後也許不會再做付費遊戲了。
“我們一直在為遊戲提供支援,開發新內容,就像維護一座主題公園那樣——你需要升級遊樂設施,解決裝置故障。《光·遇》吸引了來自許多不同國家的玩家,某些玩家無法交流,所以我們正在考慮為這些玩家提供翻譯。如果採用付費模式,你根本不可能嘗試這些做法。”
“另一方面,線上運營還讓我們能夠隨時傾聽來自玩家的聲音,迅速解決遊戲裡存在的問題,或者對玩家需求做出響應。作為一位設計師,我非常享受這種快速迭代。”陳星漢說,“如果你做了一款付費遊戲,那就根本不可能學到這麼多東西。”
作者:宋詞
來源:遊戲茶館
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/oIu6WSNivoLtO_J0KBRUYQ
相關文章
- 《光·遇》獲蘋果年度精選遊戲,陳星漢的遊戲美學變了嗎?蘋果遊戲
- 陳星漢:我希望改變人們對遊戲的看法遊戲
- [GDC 2022] 《光·遇》陳星漢:創造一款多人遊戲需要思考的事情遊戲
- 陳星漢攜《光·遇》亮相世界網際網路大會,詮釋遊戲藝術之美遊戲
- 年度iPhone遊戲《光·遇》的另一面,陳星漢:過去的聲望沒用了iPhone遊戲
- 《風之旅人》到《光·遇》,陳星漢想做適合全家人一起玩的遊戲遊戲
- 蘋果公佈Apple Design Awards得主,陳星漢《光遇》上榜蘋果APP
- 陳星漢GDC演講:《光·遇》如何鼓勵玩家互愛互助?
- 遊戲情感設計:如何觸動玩家的心靈遊戲
- 《光·遇》下載已達1.6億,陳星漢分享3年玩家社群運營心得
- 陳星漢:做打動一家人的遊戲 這個行業才會被尊重遊戲行業
- 陳星漢:真正走向大眾的遊戲應帶給人希望遊戲
- 陳星漢七年之癢:我不是“遊戲禪師”遊戲
- 小遊戲改變世界——談談內建小遊戲的設計之道遊戲
- 動畫改編遊戲的不易:從《馴龍高手》系列遊戲談改編動畫遊戲
- 當“北歐精靈”歐若拉遇見蘋果最佳遊戲《光·遇》,網友直呼這麼聽歌太治癒了!蘋果遊戲
- 認知偏見之行動偏見
- 《家長模擬器》:用一款觸及心靈的小遊戲教會了玩家“養娃”遊戲
- 誠招戲精!大神光遇圓夢戲劇社活動火熱來襲,究竟誰是最閃亮的光之子?
- 偏見VS傲慢?為何遊戲總改不好,聊聊遊戲製作過程中的調優調研做法遊戲
- 陳星漢對話上田文人:在遊戲裡塞進藝術,到底有多難?遊戲
- 元遊戲正在如何改變休閒遊戲的變現遊戲
- 淺談巴西移動遊戲出海機遇與挑戰遊戲
- 最初,唯有時光記得
- AI技術將會如何改變遊戲設計?AI遊戲設計
- 2020年遊戲圈遇見2015年的自己遊戲
- “心動怪象 ”背後:遊戲產業大變天遊戲產業
- 頁面狀態改變會觸發的一些事件事件
- 電子遊戲中改變視角的過場動畫遊戲動畫
- 從《使命召喚》到《我的世界》,光線追蹤技術如何改變遊戲?遊戲
- 心靈式遊戲:給遊戲多一份積極色彩遊戲
- 遊戲社會學研究:社會空間結構理論遊戲
- 《光·遇》亮相520釋出會 ,攜手玩家見證溫暖相遇
- 從“氪金手遊”來談遊戲心態遊戲
- 淺談社會學驅動下的網路遊戲,傳統與現代文化的明爭暗鬥遊戲
- 為什麼Next.js 13會改變遊戲規則?JS遊戲
- 遊戲正在悄然改變數字時代的互動體驗遊戲變數
- 世嘉的2020奧運遊戲,會改變正統奧運遊戲銷量不佳的命運嗎?遊戲