陳星漢:我希望改變人們對遊戲的看法
“寧做畢加索,不做梵高,我希望做出能被大眾接受的藝術。”
1981年,陳星漢出生在上海。與許多同齡人一樣,他也見證了中國教育體系嚴厲的一面。高中時他在學校的“精英班”裡,競爭殘酷——每學期,班級裡排名最末位的3位會被淘汰掉,成為其他同學眼中的失敗者。
相似的競爭模式出現在如今的許多遊戲裡,但在陳星漢的作品中卻完全找不到這樣的影子。曾有人懷疑陳星漢厭惡競爭,但這無法解釋他為什麼喜歡《DotA》這樣強調競技的遊戲。陳星漢說,他只是覺得,市場上不在乎再多一款刺激腎上腺素的對戰遊戲,他不希望他的遊戲裡的玩家是相互憎恨的。
2003年,這個曾因《仙劍奇俠傳》淚眼婆娑的男孩來到了南加州大學電影藝術學院。當時,他希望成為像宮崎駿一樣的動畫電影大師,但由於自己在計算機方面的專長,老師建議他到遊戲專業,他接受了——不管是怎樣的形式,他仍然希望自己能製作出改變人一生的作品,就像《仙劍奇俠傳》曾經做到的那樣。
接下來才有了《雲》(Cloud)、《浮游世界》(flOw)、《花》(Flower)和《風之旅人》(Journey)這些“禪派”遊戲。有很多玩家說,這些遊戲的確影響和改變了他們的人生,也正是這些遊戲,才成就了現在的陳星漢。
陳星漢目前的4款作品
2019年5月20日,觸樂對陳星漢進行了專訪。陳星漢介紹了這些年來的工作,分享了自己在遊戲製作的理念及實現、遊戲中的社交設計、遊戲與藝術的關係等方面的思考。
不一樣的理念
自《風之旅人》之後,陳星漢與他的thatgamecompany已經在公眾視野中沉寂長達7年時間。在此期間,他一直在開發和打磨他的最新作品《Sky光·遇》。陳星漢知道,7年有點太久了。他說:“做一款遊戲超過5年以上就是非常痛苦的事,不管是電影還是遊戲,這麼長的開發週期基本上代表著不太順利。《魔獸世界》的製作時間是5年半,遊戲發行前有一半的員工都走了。所以我經歷的這7年,其實是一段非常艱辛和坎坷的歷程。”
在這7年裡,有很多玩家給陳星漢寄來郵件或留言,或談起玩他作品的感受,或關心新遊戲的開發。提起這些來自玩家的關心,陳星漢露出了微笑,說其中有太多有趣的故事:“就拿最近的來說,去年4月份《Sky光·遇》在海外開放測試時,有一對玩家在遊戲裡相遇相戀,今年4月份舉行了婚禮。這是我們的第一對《Sky光·遇》CP,這讓我非常受鼓舞。”提起這個故事,他像一個給朋友展示自己心愛玩具的孩子一樣笑了起來。
陳星漢很受這對《Sky光·遇》CP的鼓舞
陳星漢接著說:“其實不管做什麼,我覺得每個人都希望自己做的東西能夠讓別人的生活變得更好,讓別人因此感激。最早的時候我做《雲》,有人跟我說他玩的時候哭了,說沒想到遊戲可以是美好的東西;後來做《花》的時候,也有人說讓他想到了去世的奶奶;而做《風之旅人》時,有很多很多的人說,他們失去親人之後不能從悲痛中走出來,但是玩《風之旅人》時會覺得,那個陌生人是他失去的親人。”
很多人說《風之旅人》有治癒的功能,陳星漢告訴我,他做遊戲的時候從來沒想到這一點。“但有這麼多人說,我們的遊戲讓他的生活變得美好,我覺得非常感動,我非常感激這些人,因為他讓我覺得在這個世界上是有價值的。”
關於“風之旅人”和“Sky光·遇”這個兩個名字,也是有故事的。《風之旅人》最初在日本上市時遇到一點小麻煩,不能註冊“Journey”的商標,於是才有了“風之旅人”這個名字。陳星漢對這個名字很滿意,覺得“風的旅行者”這個概念聽上去酷酷的。
許多玩家都很喜歡《風之旅人》
到了新作發售前,起名又成了一個問題。“新作總不能叫‘光之旅人’吧?”他笑著打趣。
“Sky光·遇”的得名頗有幾分機緣巧合的味道。大概兩三年前,知名主播女流來到陳星漢的工作室參觀,陳星漢給她展示和講解了這款新作。當時,他們正在給遊戲起中文名,想了很多關於“光”和“飛行”之類的詞兒。女流看過之後說,這個遊戲讓她印象深刻之處就是兩個人在一起相遇了、握手了、擁抱了,為什麼主題裡卻沒有“遇”這個字呢?於是,當時他們就決定,遊戲的中文名應該叫“Sky光·遇”。
陳星漢對這個名字很滿意,他很希望遊戲的英文名也能捕捉到這種感覺,可惜英文裡沒有東方文化語境下的“緣”和“遇”的概念——這是很難用簡單的語言去描述的。
當然,也有在遊戲中能探討的部分,那就是社交性。
難雕琢的社交
當我提到“社交性”這3個字時,陳星漢的眼睛似乎亮了幾分,他開啟了話匣子。
在陳星漢的前幾部作品裡,《雲》、《浮游世界》和《花》完全沒有社交元素,《風之旅人》裡只有匿名模式的簡單社交。陳星漢說,《Sky光·遇》是他真正對社交類遊戲的嘗試與挑戰。
陳星漢想做社交遊戲的初衷來自於一位玩家的建議——有玩家玩了《風之旅人》之後說,很希望和他的女兒一起玩這款遊戲。想做一款可以和親友一起玩的遊戲的念頭出現在了陳星漢的腦海中。既然想要強調社交要素,移動平臺便捷的社交條件就顯得十分重要了,這使得新作選擇了手機作為載體。
從主機到手機、從大螢幕到小螢幕,開始做手機遊戲之後總會遇到各種問題。對陳星漢來說,最大的挑戰是手機使用時間的碎片化,而且,畫面和聲音等表現都不如主機平臺,這一切使得玩家很難全神貫注地投入遊戲之中。這樣,一些在電視螢幕上使人感動的東西,放在手機上卻會使人感覺無聊。後來,他們發現,在手機上只有互動能夠讓人投入,例如朋友間打字聊天就是很投入的。所以,《Sky光·遇》決定更加強調社交,陳星漢覺得,從遊戲機制上來說,人和人的互動是真正可以讓人投入的東西。
《Sky光·遇》試圖強調社交元素
“激發人性的善意”一直是陳星漢希望在他的遊戲作品中傳達的主題,但遊戲畢竟是商業化的。在避不開的付費問題上,陳星漢試圖尋找一個平衡點,他給出的答案是“為他人付費”。他希望付費不會打破遊戲帶來的情感,可現有的傳統付費方式都無法做到這一點。陳星漢和開發團隊決定尋找一條介於兩個圈之間的完美切線。雖然具體模式還沒有確定,但“為他人付費”已被確認是遊戲付費模式的核心。
對此,他談到:“比如說我們一開始設計的時候,我們希望鼓勵玩家給予,我們覺得為別人付費是一件挺快樂的事情,當時我們就想在遊戲中給玩家一些獎勵。你主動為別人付費了,建立起來友誼,我們給點小小的獎勵,送顆心,因為有心可以換到漂亮的服裝,(但這樣的話)他們(可能)就不是為了真正的友誼去建立聯絡了。”
陳星漢說,那樣的設計雖然初衷是很好的,但使友誼變質了。“我們一方面鼓勵玩家社交,同時又不能做得非常功利化。我們花了很多心思不去主動鼓勵玩家社交,而是用一些間接的方式鼓勵玩家在遊戲中和別人交朋友。”
陳星漢承認,這是一次全新的嘗試,目前看來還存在許多問題,但希望最後在他確定的這個平衡點上,玩家能感受到他的初衷。
在這個兼具了很多社交平臺功能的遊戲上,陳星漢對於社交的深度也有自己的理解:“很多家長會說,不希望小孩跟網際網路上的怪叔叔說話,所以我們一開始的設定是,玩家一上線是聽不到別的玩家說什麼的,他們說什麼都是‘……’。只有當你跟這個玩家一起玩了遊戲,交換了燭光,成為了朋友,再從朋友升級到可以握手擁抱,從擁抱再到決定投入更多的資源後才可以解鎖交流。而且解鎖之後你也只能聽見這個人的話,而聽不見別人的話。”
讓玩家們感覺到他們在遊戲中真正成為了朋友並不容易
“我們之所以加入這個組列,是為了讓玩家真的願意成為朋友之後才能交談。因為當交談很便宜的時候,很多人就用它來做廣告、做交易,不是用來做更為有益的東西,他們和你根本就不是朋友。”陳星漢舉例說,“比如我們有一個功能,因為好友太多了,你要選擇把一個好友變成密友。當手機提示一位密友上線了,一開始覺得這個是挺好的事,但時間久了會發現,你一上線你的密友就會上線,有時候你很忙,也不一定有時間跟他玩,就會有些尷尬。
陳星漢說,這是他在很多社交軟體裡發現的問題。比如,我們在使用QQ時會發現有隱身功能,“但我個人不喜歡這個功能,因為用到最後大家都隱身了,這種東西就是不太合理的設計”。陳星漢希望真誠的設計帶來的交流是非常自然的。“我覺得我們今天是生活在極度虛擬、極度數字化的世界裡,為什麼我們那麼孤獨,是因為原始社會中的社交行為是我們天生繼承的,原始社會的社交更像在一個小村落裡——你認識村裡所有人,村裡偶爾會來一個新人,就這樣,當時每個人一輩子可能也就認識一兩百人。”
但今天的社交已經不同了。“我僅在Facebook上就有500個好友,更不要說全世界四處旅行結交的朋友。沒有深層次的社交是非常痛苦的。心理學家發現,只要有幾位深度溝通的朋友就會讓你過得很快樂,即便你可能認識100多個朋友,但沒有深度交流的話你仍然會抑鬱。”
陳星漢認為,遊戲應該更鼓勵玩家們進行深度交流
回到遊戲本身,陳星漢說,“所以,在做《Sky光·遇》的時候,我是希望人和人之間有更深層次的情感交流,而不是隻是表面上給你點個贊。在做《Sky光·遇》的時候,我們希望讓你更多地進入一個純真的情感交流狀態,而不是體驗泛泛的社交元素。”
在嚴重碎片化的手機平臺上,想要做到深度社交非常困難,特別是玩家的性格也不盡相同,很難把握。陳星漢也談到,很多時候想讓一個玩家做什麼,他偏不做,特別是社交方面,這些很細緻的東西很難拿捏,因此,他也每天“都在遇見”。打磨這些細節就是陳星漢和他的團隊經常思考的事:“這就和製作《風之旅人》時一樣,直覺上的東西不少,但主要還是靠測試。比如現在這個(密友和隱身的)問題,就是你上線了不希望他知道,這是很有趣的社會問題——我跟你是密友,但我不希望你知道,我把密友關了,但你要是發現我把密友關了你會不會很生氣?我要是主動跟你說,你能不能不要每次我上線你就上線,是不是也會很傷人?所以,我們每天在解決這些問題。這個問題有一個解決方案,但還沒有做到遊戲中——總之,這些是我每天在考慮的問題。”
陳星漢特別提到,很多《Sky光·遇》的玩家,特別是線上遊戲玩家,他們是比較內向的,內向的人更難處理這樣的問題。“原來我只是想做一個遊戲,現在感覺更多的像在做一個社交平臺。”
“我剛才也跟網易的丁迎峰丁總(網易遊戲聯席總裁)聊,他說網易以前有句話,‘人是社交動物,但很多人都感覺自己很孤獨’。我覺得這句話捕捉到了真實,《風之旅人》中互相依靠、互相依賴、互相信任的感覺才是真正不孤獨的,我希望把那種情感上的不孤獨帶到更加面對大眾的遊戲裡,也希望玩家玩了這樣的遊戲以後會感覺到,遊戲是可以探討人性中非常美的東西的。”
非純粹的藝術
很多時候玩家經常將一款遊戲的氣質和它的製作人畫上等號,陳星漢在許多人心中就是位曲高和寡的“遊戲禪師”。聊到這一點,陳星漢不禁大笑起來:“高冷這個形象還是和我挺匹配的嘛。” 他身子微微往後靠了靠,放鬆了很多。
對於跟“禪意”有關的稱謂,陳星漢顯得十分無奈——他已說過很多次,他不修禪,也沒有宗教信仰。《Sky光·遇》中出現的白塔、經幡、經筒等藏傳佛教元素只是適合遊戲背景。他解釋說,因為遊戲場景是一個雲上世界,所以他們想找一些高海拔的建築風格作為參考,很多佛教建築是建在高山上的,他們在那裡面找到了一些靈感,試圖創造一個讓人相信可能存在的世界。
最初,他們參考了一些不丹的建築,然後又改到了緬甸。因為他們想呈現的是超過千年跨度的文明,再堅實的木質建築幾百年的光陰就會消逝,石質建築形式就更為符合設定,最後選擇了藏傳佛教中的石塔作為建築風格。此外,在日風、歐美風已讓人審美疲勞的當下,陳星漢希望玩家看到一些平時不怎麼見到的東西。
藏傳佛教中的白塔和經幡
談到宗教與神話,我援引日本心理學家河合隼雄的話,提出一個民族的神話會影響他們的心靈,甚至是思維方式。陳星漢對此深以為然,他說,其實全世界所有的神話都有很多共同點。
他做《風之旅人》時,讀過約瑟夫·坎貝爾的《英雄的旅程》。坎貝爾習讀全世界各種神話書籍,發現不管什麼樣的文化背景,這些神話都好像是一個人寫的,有20多個共同點。其中最重要的一點就是,英雄在他旅程的最終一定會為他一開始離開的故土帶來惠澤。比如普羅米修斯到了天界偷了火種,最後被宙斯懲罰,但這個火種給了人類,人類從此不再是神的奴隸。後裔射日、女媧補天等等,最終都為社會做出了貢獻,因為只有這樣的故事才值得被傳承下去。
遊戲是否能算作“第九藝術”,這個話題已經是老生常談。陳星漢的看法是:“現在還不行。如果說到藝術,很多人會想到米開朗基羅在羅馬教堂裡的那些雕塑。他們說這些雕塑是神聖的東西,我覺得如果遊戲能捕捉到那種神聖感,才真正能被稱為‘第九藝術’。遊戲在今天也許就只是小小的文藝作品。”
聊到藝術,我們的話題離不開剛剛逝世的建築大師貝聿銘。他的藝術手法充滿了現代主義的先鋒氣息,而在晚年又能用這些方式來營造東方文化獨有的意境。當我以此類比,提到陳星漢的作品使用成熟的好萊塢三段式戲劇手法營造東方意境的遊戲氛圍時,他笑了笑說:“我最近一次親身體驗貝聿銘大師的作品是位於卡達的伊斯蘭藝術博物館。所謂大師或者經典,就是你一看就知道里面有很多深度,而且挑不出一點毛病的東西,但是它並不是特別浮誇與耀眼。我希望最終能成為遊戲行業的大師,但現在還沒有達到那個火候。”
位於卡達的伊斯蘭藝術博物館
不過,陳星漢承認,他的作品確實有一些獨特的氣質。“《Sky光·遇》也好,《風之旅人》也好,說到人和人之間的關係,說到緣,這在西方是不存在的。所以,西方人玩完《風之旅人》以後,他能從中感受到基督教的文化,而東方人會覺得這是佛教的傳承。”這與陳星漢本人和玩家的文化背景都有關,“我從小在中國長大,主要受的影響也來自東亞文化圈,後來才有一定的美國文化影響。我發現美國有很多很好的藝術作品都沒有進入中國,進入中國的全是些好萊塢大片,在美國家喻戶曉的文藝片導演在中國卻無人知曉。可能正因為如此,在美國人眼裡我做的東西是非常東方的,但在東方人眼裡我做的東西又有點西方。”
聊迴流行文化,氣氛又活躍了起來,在我們兩人都確認對方沒有看過《權力的遊戲》最後一集後,瞬間卸下了可能被劇透的負擔。陳星漢一直都關注著流行文化並從中汲取著養分。對於藝術化和商業化的矛盾,他認為自己既接受了商業化的轉變,也沒有走向藝術的對立面。
“很多人都說寧願做愛迪生,不能做特斯拉;寧願做畢加索,不能做梵高。有的藝術不是在那個年代能夠被別人接受的,有的藝術可以被很多人接受,我其實一開始一直想做一種純粹的藝術。但後來,當我們的作品真的進入博物館以後,我發現絕大多數的純藝術,真的是隻有在象牙塔中的那群人才可以理解和享受其中價值的。”他舉了個例子,“當我把我父母帶到藝術館,一個在藝術人心中無上好的作品,在我父母面前就只是無聊。我這才發現比起成為藝術家,我更在乎的是能夠改變人們對遊戲的想法,所以,那時候我發現,我更想成為商業藝術家。”
“比起成為藝術家,我更在乎的是能夠改變人們對遊戲的想法”
“我非常希望用藝術改變人對事物的看法,而不是為了做一種純粹的藝術而做。我更關注的是當代人心中想的是什麼,這個時候,就可以從流行文化裡發現大家心裡缺的是什麼,或者大家心裡擔心的是什麼。”
在採訪的末尾,我問陳星漢有什麼話想對所有熱愛電子遊戲的玩家們說,他回答道:“我們開發新遊戲到今天,是為了當時《風之旅人》玩家給我寫的那些信件——他們希望能夠分享這個遊戲帶給他們的感動,給他們所愛的人,特別是那些平時不接觸遊戲的朋友。我開公司到現在,目的也是希望能讓更多人愛上游戲,我很希望玩家們也能一起感受到,這也許是一款你可以與你身邊那些對遊戲嗤之以鼻的人分享的作品,我也希望大家能夠一起努力,讓更多的人愛上游戲。”
作者:譚一塵
來源:觸樂
原地址:http://www.chuapp.com/article/286392.html
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