遊戲必須要好玩嗎?這款TapTap9.7分的遊戲改變了我的想法

遊資網發表於2019-05-14
引言

在傳統的認知中,遊戲一直都被定義為一種“娛樂產品”,“好玩”、“過癮”或許是廣大遊戲工匠們在遊戲設計環節的宗旨。但隨著遊戲在大眾圈層的普及化程度加快,越來越多研發者開始逐步嘗試向遊戲這一載體中注入更多的意義,讓遊戲除了能給玩家帶來愉悅感之外也能在其他領域有著更多元化的影響力。因此,近年來的許多新遊戲都被賦予了文化傳承、寓教於樂、公益宣傳等多維度的新概念,遊戲也在擺脫“妖魔化”汙名後開始朝著“多功能產品”進行新一輪轉型。

4月26日,脫胎於“騰訊追夢計劃”的《見》上線App Store開啟了遊戲性測試,這款核心玩法為“盲人模擬”類的遊戲,截止發稿前在TapTap上評分高達9.7分,關注人數超過170000,評論超過4700條,取得了十分卓越的玩家口碑。

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針對這款遊戲的設計初衷,隸屬於天美工作室群的研發團隊自述為:“《見》這款遊戲的立意是希望通過黑屏、線條觸控、聲音模擬出盲人的出行感受,反映現實問題,呼籲大家關注無障礙設施的建設和完善。”

由此可以發現,《見》不僅與傳統的商業遊戲截然不同,甚至也區別於巨集觀作用被定義為“學習知識、訓練技能、模擬管理”的功能遊戲,在GameRes看來這或許稱得上是一種全新的社會價值衍生型品類“公益遊戲”。

體驗不佳的《見》如何折射出更深層次的公益價值?

在UP2019騰訊新文創生態大會上,騰訊遊戲商務副總裁、政務合作負責人張巍提出:“基於一年來對遊戲應用價值探究的實踐與探索,騰訊遊戲將正式推出以實現社會價值為核心的“追夢計劃”品牌,以包括數字文化傳承計劃、國際科技教育計劃、公益社會關愛計劃在內的三大計劃,憑藉多款產品和專案多維發力,為多元人群開啟築夢之旅。”

很顯然《見》正是其中“公益社會關愛計劃”的一個試水產品,那麼這款讓玩家從第一視角體驗盲人生活的遊戲實際體驗是怎麼樣的呢?

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遊戲大體脈絡由一對情侶的劇情故事展開,玩家需要站在意外失明的“男主角”的角度去體驗和感受社會上視力障礙群體的真實日常生活,進而通過一些遊戲中的細節設計去感受這部分弱勢群體的辛酸與無助。

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直接來說,遊戲毫無畫面性可言,作為視障男主角的玩家面對的遊戲畫面基本由黑色與模糊的白色構成,在大面積漆黑的畫面配比中,只有在調高手機螢幕亮度的情況下可以隱約看到一些物體的輪廓,算是研發團隊的一個貼心設計吧。但在筆者眼中,只有戴上耳機並將畫面調到最低亮度,方能獲得最具沉浸感的遊戲體驗。

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玩家在遊戲中的主要操作分為以下幾種:輪盤控制人物走動、左右按鍵調節視角、盲杖按鈕探路、通過滑動螢幕感知物體輪廓(模擬觸控)。

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不得不說,在實際的遊戲體驗中,這樣的操作模式實在是彆扭無比,因為當玩家面前出現障礙物時,需要一邊用盲杖繼續探測著前方的路徑,一邊通過緩慢的轉向、緩慢的移動和轉向再度調整去繞過障礙物。

在長時間面對黑暗的情況下,再加上這樣的糟糕體驗自然會讓玩家心中湧上一股煩悶之情,但其實稍作思考後,就可以發現這其實正是遊戲設計想傳遞給玩家的寓意之一——你在總長半小時左右的簡短的模擬體驗過程中都如此焦慮,但能否想到,這卻是那些現實中的視障群體每天都需要面對的日常生活呢?

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在《見》之中,不佳的遊戲體驗遠不止於糟糕操作帶給玩家的煩悶感,還有一個接一個的細節在讓玩家感覺不適的同時,投射出了諸多社會現象——被人們胡亂丟棄的共享單車橫亙在盲道中央、碩大的電線杆矗立在盲道路徑之上、面對玩家詢問目的地卻一言不發的公交車司機、玩家需要過馬路時多次發聲尋求路人幫助卻毫無回應等等……

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此外,在遊戲中當玩家體驗到帶盲文的路標指示牌、通過聲音傳遞紅綠燈變換情況的訊號燈輔助按鈕之後,會突然發現這些對常人來說毫無意義,但對盲人來說無比重要的功能性設施在現實社會中的覆蓋率卻相當之低……至少在筆者二十幾年的生命歷程中尚未遇到過。

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網路上有一句流傳度較廣的句子這樣說道:“這世界上最難的,就是感同身受。”

事實上,我們以往並非不知道這個社會上有許許多多的殘障人士,我們也並非不知道這些殘障人士的生活必然伴隨著諸多不便,但僅憑想象抑或者翻閱幾篇呼籲關注殘障人群的公益性文章,我們終歸很難做到“感同身受”。

直到諸如《見》這類公益遊戲的出現,真正通過遊戲這個載體將玩家擺在了殘障人士的第一視角,使玩家能通過真實的模擬性體驗去實現換位思考,設身處地的感受到他們日常生活中的酸楚與無助,那麼就能因此關注到許多大眾在日常生活中所忽略的細節,喚起大眾對殘障人士由衷的關愛之心。

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此外,GameRes發現在TapTap的很多評論之中,玩家都有提及到在體驗遊戲過程中自身的強代入感及情緒變化。

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根據情緒心理理論來說,人有七種情緒,分別為:喜怒憂思悲恐驚。為了滿足人的各種情緒和情感需求,才會有各類悲劇、喜劇、恐怖片等根據人類情緒和情感需求進行分類的各類戲劇和電影型別。而遊戲同理,玩家其實也有類似的情感和情緒需求,只不過遊戲具有不同於電影、戲劇、文學等藝術形式的互動性而已。

早在《見》之前,諸如《去月球》、《風之旅人》等遊戲佳作之所以能收穫玩家的喜愛正是因為其設計理念從玩家的情感體驗入手,讓玩家的情緒能夠通過遊戲內容產生波動或多維度的聯想,從而影響到玩家對一款遊戲優劣的判斷,只不過以往針對遊戲的情感設計更多通過劇情及畫面來切入,而《見》則是通過獨特的公益性題材和代入感去介入。

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結語

遊戲一定要好玩嗎?未必。

因為就是這樣一款並不好玩甚至遊戲過程十分壓抑的遊戲,讓包括筆者在內的數千名玩家在TapTap給出了五星好評。同樣也是這樣一款不好玩甚至遊戲過程十分壓抑的遊戲,讓包括筆者在內的十幾萬名玩家切身的體驗到視障群體的艱難生活。

至少在接下來的日子裡,我相信體驗過《見》的這些玩家,在日常生活中一定會更加註意盲道上是否有可以幫助盲人清理的障礙物,在遇見盲人時也會願意更主動的施以援手,這或許正是公益遊戲的魅力和作用吧。

毋庸置疑,《見》是一款里程碑式的公益佳作,GameRes也希望未來在騰訊等大廠的帶領下,能有更多與《見》類似的公益類遊戲面世,在向社會大眾傳遞正能量的同時,也能通過賦予遊戲深層次含義去推動遊戲朝著多功能產品轉型,這對遊戲行業的長遠發展有著意義深遠的積極作用。

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