【GDC演講】暗區突圍手遊:在移動端打造新一代射擊遊戲

Onrrysun發表於2023-03-27
遊戲開發者大會(英語:Game Developers Conference,縮寫:GDC)是全球範圍內,規模最大的遊戲開發者年度專業性質會議與展覽,提供遊戲開發者間的技術交流、獲取靈感以及交友聯誼平臺。

【GDC演講】暗區突圍手遊:在移動端打造新一代射擊遊戲

大家好,很高興能來到這裡做這次分享。我今天分享的主題是:在手機上打造次世代槍戰手遊。希望對那些想要了解移動端射擊遊戲設計和開發的聽眾有所幫助。

我在2004年加入遊戲行業,職業生涯的前期主要在做主機遊戲。曾經任職於UBI shanghai、Spicy horse、CCP、Guerrilla Game 等遊戲工作室。作為關卡設計師參與了包括幽靈行動、兄弟連、DUST514、殺戮地帶4等專案的研發,大部分專案是射擊遊戲。之後我以高階遊戲設計師的身份加入騰訊,開始移動端遊戲的設計研發。目前任職於騰訊遊戲魔方工作室,是暗區突圍的製作人。

在手機上打造次世代槍戰手遊

我今天的主題是關於移動端上的次世代。談到次世代產品,我們往往說的是: 比當前產品更先進的產品。

這裡包括了美術品質大幅的升級、使用最新的強大引擎、呈現出更復雜的遊戲功能,最終帶給玩家更刺激的體驗和視覺享受。

不知道大家對移動端的所謂射擊遊戲是什麼印象?

【GDC演講】暗區突圍手遊:在移動端打造新一代射擊遊戲

2016年在我剛開始移動端射擊遊戲的開發的時候,我參與制作的手機FPS遊戲是這樣的:

【GDC演講】暗區突圍手遊:在移動端打造新一代射擊遊戲

到了2022年,我們在手機上呈現的FPS遊戲是這樣的。

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這就是暗區突圍。暗區突圍是一款主打戰術博弈的第一人稱射擊,採用UE4引擎開發,我的團隊大概花了3年的時間開發和測試這款遊戲,投入到研發的直接團隊規模接近300人。

從投入角度講,它相當與一個傳統的AAA級別專案,我們最終呈現頁給玩家帶來了更多的沉浸感和視覺上的享受。

為什麼在移動端開發《暗區突圍》?

所以我們為什麼投入這麼多,要在移動端開發這款產品?

第一個原因是市場機會。過去我們認為手機遊戲主要提供碎片化體驗,因為人們只會在午休的時候玩幾分鐘。現在玩家在移動遊戲上連續遊玩的時間已經可以按照小時來計算,這意味著那些需要沉浸15-20分鐘玩一局的PVP遊戲有了存在的可能。

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手機遊戲玩家也發生了變化。對於很多00年後出生的玩家( Generation Z ),移動端裝置是他們接觸網際網路和電子遊戲的原生平臺,他們更好的接受了觸控式螢幕的操作。

在這樣規模的增長市場裡,更硬核的次世代產品會擁有更多機會。

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另一個原因是技術的發展。現在的移動裝置已經非常強大,我們有更強的CPU和更快的網路,以支援更好的效能。現在,我們的工程師可以在移動裝置上實現強大的視覺效果,而這些技術曾經是PC和遊戲機的專利。例如,在《暗區突圍》中,我們使用PBR材料,和物理渲染技術,區域性色調對映技術,甚至是光追來營造逼真的場景。

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最後一個原因,我和我的團隊都非常熱愛戰術射擊遊戲,能把更好的戰術射擊體驗帶給更廣泛的玩家群是我們的願景。我們相信可以在手機平臺研發一款可以媲美PC端體驗的次世代戰術射擊遊戲,滿足玩家日益增長需求的同時,取得商業上的成功。

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射擊體驗在技術上的實現

既然我們的目標是實現可以媲美PC端的射擊體驗,那在技術應該如何實現呢?

首先是操作手感。對於FPS玩家來說武器的手感是遊戲樂趣的基礎,對於PVP戰術射擊遊戲更是如此。但是觸控式螢幕在準確性和速度方面顯然無法與滑鼠和鍵盤相比。在玩PC遊戲時,你可以用整隻手來操作滑鼠,但在玩手機遊戲時,你通常只能用兩個手指。這和遊戲手柄非常相似。所以我們參考了主機遊戲的解決方案。我們使用了應用於手柄射擊的成熟技術,包括ADS Snapping、Friction、Adhesion等等以確保玩家可以流暢的命中目標。

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但觸控式螢幕跟手柄的搖桿相比,沒有觸感和力反饋,觸控判定也是模糊的。嘗試用手指在手機上畫畫會用同樣的問題。當你快速的滑動手指,鏡頭經常飄忽不定難以定位,每次按下去和抬起又有粘滯感。

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也許對於那些快節奏的槍戰遊戲來說,這並不是一個大問題。但在戰術射擊遊戲中,一次射擊也許意味著一切,特別是對於伏擊和遠距離狙擊戰鬥。所以這對我們的遊戲來說是不可接受的。我們需要一些操作手感進階方案來解決這個問題。

比如根據滑動的力度和速度動態調整橫向和縱向的靈敏度,在某種特定情況下比如連續射擊時候增加垂直平滑度,在手指開始接觸和離開螢幕的時刻過濾一部分操作判定,在划動結束時給與慣性補償。

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最佳化玩家技巧空間的解決方案

雖然這些機制可以幫助玩家命中目標,但是如果輔助太強,會讓戰鬥變得自動化,甚至會干擾玩家的控制,導致失控感。

在戰術射擊遊戲中,玩家的技巧是關鍵要素,必須儘可能的給與足夠的操作空間。

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相對應的我們將玩家的戰鬥拆解成:瞄準、射擊、命中三個維度。

瞄準:首先要判斷玩家是否在瞄準,當玩家向敵人划動操作時,我們認為處於瞄準狀態,此時相應的輔助系統才會生效。

射擊:僅當玩家處於開火狀態時提供吸附,同時根據目標的距離和移動角度調整Adhesion的強度,既保證Tracking的成就感也降低無腦吸附。

命中:增加對移動目標的命中判定,同時動態調整目標權重。

最終我們做到幫助玩家而不是給他們帶來麻煩。

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豐富真實的射擊反饋

接下來我們來聊一下射擊反饋。我們的目標是打造可以媲美主機遊戲的次世代的體驗,所以我們需要讓武器具備儘可能多的真實的豐富細節, 充分的表達出真實武器的動態。

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槍械後坐力是射擊玩家體驗的關鍵組成部分。我們將其拆分為GunKick上跳、反衝力、旋轉、整體震動幾個部分。其中 GunKick上跳、反衝力表現射擊時武器的動態,旋轉抖動表現開火過程中角色對武器的控制,攝像機和HUD的震動體現了射擊後坐力施加給角色的巨大沖擊。我們對這四個部分進行了打磨,最終得到了可以媲美主機遊戲的武器表現。

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光線追蹤及全域性光照技術打造沉浸式關卡

說完了戰鬥體驗,接下來的是關卡場景。

作為一名前關卡設計師,我認為射擊遊戲有兩個基本支柱:武器和關卡。

武器是玩家能力的投射,我們可以理解為一種主觀的東西,而關卡是代表客觀條件的容器。

這兩個支柱需要很好地相互配合,以確保我們有一個良好的遊戲體驗。

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對於戰術射擊遊戲,我們需要真實的環境來提供遊戲的沉浸感。地形、植被、照明等關卡特徵將極大地影響玩家的策略。而環境的質量將決定我們能提供給玩家多少豐富的體驗。

我們採用了很多PC和主機端的渲染技術來增強遊戲場景的光影。比如,為了實現擬真的光源環境,我們使用了基於物理的光照技術,和GI Based的區域性色調對映。這使得我們可以平衡了室內和室外的燈光效果,打造真實的光影效果。

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我們引入了自動曝光的後處理效果,模擬人眼對光照的適應過程,這也是我們重要的遊戲特性。

我們做這個不僅僅是為了好看,而是我們想要的是一種戰術性的射擊體驗,我們不希望玩家保持衝刺和靠肌肉反射取勝,我們希望他們能用大腦來戰鬥。

而這個功能是我們用來實現這一目標的功能之一,它將給在建築物中懂得站位的玩家帶來優勢,並迫使攻擊者在行動前仔細思考。這就是我們想要的戰術體驗。

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模擬現實的動態系統

為了模擬真實的環境,我們研發了一套動態的天氣系統。我們模擬了天空的真實的大氣散射效果,同時也加入了動態變化的體積雲。以及雨天的環境效果和動態的閃電。

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值得一提的是目前我們的團隊和一些手機硬體廠商一起合作,嘗試在某些高階的手機上實現了光線追蹤。

這樣的技術不僅讓遊戲場景變得更加真實,進一步增加玩家的代入感。也為一些依賴於表現的玩法提供更多的空間,比如鏡面反射。

【GDC演講】暗區突圍手遊:在移動端打造新一代射擊遊戲

我們相信可以在手機平臺研發一款可以媲美PC端體驗的次世代戰術射擊遊戲,滿足玩家日益增長的需求,取得商業上的成功。

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來源:騰訊魔方工作室

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