建築師解構遊戲關卡——射擊遊戲關卡的區域性佈局方案
這篇依舊是以射擊遊戲關卡製作出發衍伸的討論,主要是關卡設計中射擊距離與對戰佈局可玩性的探討,其主要篇幅中所抽離出關於日常生活發想與空間設計基礎的方案。由於未來想專注於模擬經營遊戲或AI動作相關面向的興趣分享,相關射擊遊戲的討論作為興趣依然繼續研究但才疏學淺日後僅默默耕耘,如果有《彩虹六號:圍攻》的相關內容還是值得作為玩家好好聊聊。
射擊交戰的視野
在《空間型別演繹:以垂直動線探討射擊遊戲視野訊息》中提到作為垂直動線轉角處的視野訊息在FPS中的意義,視野訊息的多寡所產生的戰鬥體驗確實也相當不同,但作為射擊遊戲的視野來說,玩家的注意力均集中在準心射線上以確保最高效的作戰情境,因此每個空間或每個轉角該讓玩家聚焦於何處成為關卡設計必須掌握好的體驗。
以FPS來說可以將射線看待為傳統園林中「框景」的概念,傳統園林設計中的借景遊園正如塑造一個區域性區域的射擊作戰空間的過程。關於傳統園林的書籍推薦一本《中國古典園林分析》,這是當年碩士論文參考文獻之一,該書籍主要就是探討傳統園林對於視野上的各種視覺的、形體的、園林元素、東方哲學上的分析,就不多介紹,有興趣的自行研究。傳統園林相對於中國傳統建築的格局自由得多,也因此許多匠心工藝發揮得淋漓盡致,空間部局上有了許多值得借鑑之處。
藉由對景本身的功能所去營造出較為複雜的區域性空間,實際上在生活中是有相當多的例項的,比如圖中的華僑城創意文化園停車場的出入口,它作為停車場與園區的中介空間僅運用了相同的空間模組進行了15度的轉角則避免了兩區域的空間功能不相互影響,保有了一定的開放性(作為出入口)又進行了視野遮擋。這種空間手法相當單純而有效,如此的場景其實反覆在射擊遊戲中被運用著,因此以空間設計基礎的幾何圖形組構來看待關卡設計,它有著一定程度的發展性。
華僑城創意文化園
15度的轉角
空間設計的運用
這段所提及的內容並沒有引用射擊距離等遊戲研發實務上需要考慮的資料,僅是作為關卡設計上的可行性的發想,這內容大致上應該是一般而言建築學系小大一的課後作業,相當包浩斯那套教育體制下的產物,以相當精簡的幾何形體塑造平面設計後產生對應的立體量體的訓練,藉由不同比例的幾何圖形相互堆疊錯移創造出豐富的空間體驗。當年可謂是手繪基礎的傳統建築匠人教育的培訓,處理複雜幾何空間也算是相當考驗了,但現代引數字化設計的運用在這樣的空間設計訓練中則有了更加跳躍性思維的意義。
單純運用矩形的組合所產生相當規矩但滿足區域劃分的空間
關卡設計即使同為射擊遊戲,其所需求的場景規則與體驗可能依然差異甚遠,比如《絕地求生》、《反恐精英》或者《噴射戰士》,遊戲模式的不同所需求的作戰空間體驗也截然不同。因此當運用幾何形體塑造場景也並非樣樣通用,僅作為關卡設計的思考面向之一(以此運用在後續會介紹半年前的遊戲發想,運用可破壞同時建立場景的遊戲機制,這機制強調短距離的作戰體驗)。但是作為區域性關卡設計佈局而言,我認為有著許多的參考意義,因為幾何形體間的穿梭即為不同視角與框景的轉換,因應著個別遊戲的體驗需求可以極大與極小化的利用。
複合型體的狀態
圖中單純運用矩形的組合所產生相當規矩但滿足區域劃分的空間,又或著單純運用圓形、三角形的空間體驗。這些空間所塑造出的區域性作戰區域實際上它不見得是實質的建築體也可能是各種車輛、油罐或著破碎物的環境組合。當然真實關卡設計中的運用應該是複合型體的狀態,比如下圖的狀態,運用不同的幾何形體創造出稍微複雜的區域,而這些區域理當需要考慮高程問題,也可能因應射擊距離或動作路徑而有所增減,畢竟作為射擊遊戲的目的在於作戰而非迷宮,因此將此比例放大或縮小為區域性建築空間時,它可能高效而滿足體驗。
複合型體的狀態
複合型體的狀態
結論
安藤忠雄的作品正是相當現代主義思潮下的產物,精煉的幾何形體塑造空間成為了其作品值得一再拜讀之處。實際上這就是建築設計慣用設計手法之一,因此在運用於關卡設計中也有值得學習之處,當然兩者關注的細節也不盡相同。《噴射戰士》在關卡設計上讓我有了許多的學習,從玩法定義了不同於以往射擊遊戲的空間需求,也因此改變了既往關卡設計上的公式;在《守望先鋒》中因應不同英雄的作戰方式也產生了決然不同的關卡設計準則。關卡設計應是有順應玩法而生的設計思路存在,這過程可能相當漫長,比如《彩虹六號:圍攻》的地圖設計,在目前最新的場景中從原先回爐重造的場景擬定了雙垂直動線原則到現在有效作戰區域尺寸的制定,都能看出其打磨關卡日積月累出的精華。
京都府立陶板名畫之庭,引用自百度圖片。
本篇提及從幾何空間設計的角度解讀射擊遊戲關卡設計的方案,實際上運用於三維空間依然相當有趣,但興趣歸興趣,日後會以模擬經營遊戲的角度繼續思考遊戲中的樂趣。
作者:暴走的巫師
來自專欄:“巫師的遊戲場域”
地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/94030508
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