在鬥羅“大年”中強勢突圍,中手遊《斗羅大陸-鬥神再臨》首發霸榜免費榜第一
這一故事延續至今。到了今年,仍然有多款 “鬥羅”IP的遊戲產品上線。人們又開始提出那個七八年前就已經問過無數遍的問題:“這一IP還會受到人們的青睞嗎?”
4月末的市場再一次給出了回應:“是的,甚至猶有過之。”
上線三日連續霸榜iOS免費榜第一,首個“斗羅大陸”年度爆款手遊誕生
4月28日,由中手遊製作發行的《斗羅大陸-鬥神再臨》正式上線。上線前三日,遊戲就連續在iOS免費榜上取得排名第一的成績。
專業機構與使用者機構也紛紛對這款產品予以好評,《斗羅大陸-鬥神再臨》獲得了硬核聯盟超明星推薦,各大渠道也在近日紛紛為遊戲大開開屏廣告、首頁推薦等資源,一時間鬥神再臨的熱度極具升溫。
《斗羅大陸-鬥神再臨》的火爆並非從天而降。早在上線前,這款遊戲就已經在各個平臺取得了相當不錯的話題熱度,在開放預約之後,各個平臺累計的預約量很快便達到了200萬。
無論是預約期的備受期待,還是正式上線之後優秀的資料,都證明了“鬥羅”IP的生命力,這一市場仍然遠遠沒有飽和,儘管已經出了許多熱門產品,但仍然能夠產生《斗羅大陸-鬥神再臨》這樣的爆款。
尤其值得注意的是,《斗羅大陸-鬥神再臨》不是第一款鬥羅IP遊戲,但卻是中手遊第一款“鬥羅”IP手遊。這意味著更大的挑戰,同類遊戲有先發優勢,而晚了許多的中手遊想要有所斬獲,就必須要做得更好,就必須努力去克服這些挑戰。從結果來看,僅僅是首發前三日的成績,就足以證明中手遊做得不錯,從使用者獲取到產品打造再到推廣營銷,每一個鏈條上都不容犯錯,這背後,體現了中手遊在各個環節上的硬實力。
深挖粉絲對自由養成魂師的訴求,賦予卡牌類玩法新的樂趣點
在討論中手遊發行團隊在市場營銷上做對了哪些事之前,我們應該先聊聊這款遊戲本身。畢竟,市場認可一款遊戲,意味著產品滿足了受眾的需求。如果這一點無法滿足,無論吸引了多少使用者,都無法轉化為長期的留存和實際的盈利。
對遊戲來說,核心需求自然是“好玩”。從產品層面來說,《斗羅大陸-鬥神再臨》首先的吸引力當然來自“鬥羅”IP。這個IP此前已經有了多款成熟產品,尤其是在卡牌玩法方面,市場也早有成功的先例,這也可以為這款遊戲提供一定的借鑑。
但光有借鑑是不夠的,《斗羅大陸-鬥神再臨》需要以挑戰者的身份謀求後發制人,這就要求它擁有差異化的體驗。這一點做起來並不容易,“IP遊戲”與“卡牌”的元素在一定程度上構成了限制,提起這兩個元素,任何一名有經驗的業內人士都能從頭到尾地猜到遊戲大致怎麼玩……
為了突破限制,《斗羅大陸-鬥神再臨》的選擇是不做標準的卡牌遊戲。不同於卡牌遊戲常見的填充式養成(即抽取卡片,然後將卡片的各項數值升到最高),《斗羅大陸-鬥神再臨》的核心繫統更像是一款IP沉浸式RPG遊戲,強調獵殺魂獸,獲取魂環,同時鑽研魂環的搭配的樂趣。魂環是獨特性,在遊戲中,每一個魂獸附帶的魂環都有特定的效果,甚至會影響角色釋放的魂技。
這為遊戲的中後期提供了大量的可選擇內容。如果說一般卡牌遊戲的養成思路是線性的,《斗羅大陸-鬥神再臨》則通過魂環系統保持了養成的開放性,讓玩家的每個角色都是獨特的。
這不僅是優秀的遊戲設計,而且還與IP的基本世界觀相契合。關注這款遊戲的玩家,當然是“鬥羅”這個IP的愛好者,他們最渴望的,自然是能夠在鬥羅的世界中自由冒險。“自由冒險”已經成為了過於氾濫的廣告語,但讓我們仔細想一想,在遊戲中,它具體能夠化作什麼系統呢?是做一堆地圖,讓玩家隨便走來走去,就能夠讓玩家滿意嗎?
從這一點上來說,《斗羅大陸-鬥神再臨》的選擇是務實的——在原作中,獵殺魂獸獲得的魂環影響角色各方面的強度和能力,幾乎所有讀者在討論設定的時候都會提到它。遊戲製作團隊選擇將“自由獵殺魂獸、自由獲取魂環”作為遊戲的核心繫統,本身就是將世界觀與遊戲機制相結合,讓“自由冒險”有了具體的內容支撐。
走心發行思路貫穿上線全攻堅期,突破單一買量形式,精品化內容為上線備足勢能
《斗羅大陸-鬥神再臨》團隊能夠將世界觀與遊戲機制相結合,這並不讓人意外。沒有人比粉絲更瞭解粉絲想要什麼,《斗羅大陸-鬥神再臨》團隊自身,本來就是“鬥羅”系列的狂熱粉絲。
此前有媒體報導,《斗羅大陸-鬥神再臨》的製作成員都是《斗羅大陸》小說或動漫的愛好者。有些團隊成員在曾在百度貼吧等社群擔任過小吧主之類的管理人員。還有一位主創成員,曾在網上曬出了《斗羅大陸》小說與漫畫的全套收藏,其中甚至包括2009年發行的第一套《斗羅大陸》全套小說單行本——現在它早已絕版,成為了名副其實的收藏品。
主創團隊成員展示了他的絕版收藏
瞭解粉絲心理的團隊構成讓團隊得以從粉絲視角與玩家視角進行遊戲製作並搭建內容生態。從早期開始,《斗羅大陸-鬥神再臨》專案組就通過面對面訪談、線上使用者調研、社群互動等多種形式來深挖玩家訴求,甚至給玩家頒發了實體的史萊克學院錄取通知書,這讓遊戲在還沒有上線的時候,就已經打入了核心玩家的圈層之中,形成了良好的口碑效應。
官方為玩家頒發的史萊克學院錄取通知書
羅三炮虛擬人設和粉絲產生了強烈互動
尤其值得注意的是,《斗羅大陸-鬥神再臨》在宣發上不同於常規 “平鋪直敘”、“洗腦式”的產品賣點輸出,而是將種種營銷事件和著斗羅大陸IP設定做深度結合,延展出創意看點,強化內容質量,儘可能地讓每個使用者在觸達內容時都能找到趣味內容和吸引點,這在一定程度上擴大了產品的受眾範圍。
其中一個典型的案例是配合遊戲開服當天的鬥魚直播活動——鬥魚七大頭部主播Cos史萊克七怪聯合為《斗羅大陸-鬥神再臨》造勢。呆妹兒、智勳、駱欣、餘小C、小布丁、陳死狗、新一七位人氣主播紛紛“化身”史萊克七怪,與粉絲和泛使用者進行了一場富有“儀式感”的鬥羅主題互動,主播們均以鬥羅角色形象出境,進行遊戲直播、粉絲福利互動、並以“唐三小舞”現場連麥製造話題,即強調了產品之於IP的還原性,又擴大了IP之於產品的拉新影響力。
此外,在直播活動之前,官方釋出的斗羅大陸世界觀主題站和武魂測試H5等IP向營銷的思路也與此一致,不一味單調性地進行玩法向賣點輸出,而是圍繞著IP放大內容的吸引力,讓觸達使用者在精品化內容中形成良好的興趣和感知,即能與核心使用者保持真誠的交流,又能突破圈層,儘量獲取更多此前並不瞭解遊戲產品的使用者。
結語
現在,分析一款手遊的成功,沒有人會忽視買量。買量是如此的重要,以至於分析師們往往會過於強調買量本身的效果,而忽視買量能夠成功的原因。買量所提供的,僅僅是一個龐大的展示機會。能否成功地轉化流量,能否留住獲得的使用者,能夠讓自身擁有良好的口碑,這一切都不是簡單的買量所能解決的。
從這一點來說,《斗羅大陸-鬥神再臨》做得最好的地方在於,從產品上微創新找到突破點,在宣傳期上以新奇制勝、同時還依託IP進行事半功倍的營銷,從而最終為首發買量提供了有效的素材,既在規模上達到了聲量快速爆發,又憑藉優質內容極大提升了轉化率。
截止4月28日14:00的ADX的買量榜單
在很大程度上,《斗羅大陸-鬥神再臨》似乎都希望讓這款遊戲成為獻給鬥羅粉絲的禮物。因此它在許多地方都不一樣,在宣傳中它更考慮粉絲的情感;在遊戲中它儘量還原原作中就有的核心體驗;甚至在付費模式上,它都做得極為剋制,遊戲最核心的獵殺魂獸、獲取魂環玩法沒有任何氪金需求,是所有玩家都能享受的遊戲樂趣。
首發期種種的努力,使得《斗羅大陸-鬥神再臨》在這個鬥羅遊戲盛行的2021年,做到了後發先制。當然,這只是一個開始,從遊戲內具備相對健康的數值養成系統來看,高活躍量新增帶來的結果,肯定是中手遊將《斗羅大陸-鬥神再臨》定位為一款長線運營型產品。未來遊戲如何為了強化競爭性帶來更多的驚喜,我們拭目以待~
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