Recreate Games 羅子雄:《動物派對》,超玩家預期目標下的Party Game方法論

出海獨聯體發表於2021-01-14
或許除了羅子雄自己,誰也沒有想到,2020年重新整理國產PC遊戲全球下載量與關注的遊戲,出自一個初創團隊之手,且這款遊戲還未正式上線面世。

Recreate Games 羅子雄:《動物派對》,超玩家預期目標下的Party Game方法論
《動物派對》(Prty nimls)

今年6月與10月,《動物派對》(Prty nimls)分別在STEM上開啟了兩次測試。雖然兩次測試中,最長的測試周期僅有8天,但《動物派對》卻重新整理了國產遊戲在STEM上所能達到的熱度。根據STEM DB資料顯示,《動物派對》的收藏數名列STEM第二,僅次於彼時還未上線的《賽博朋克2077》。

Recreate Games 羅子雄:《動物派對》,超玩家預期目標下的Party Game方法論
圖片:Stem DB

而羅子雄告訴我們,在遊戲走紅之後,幾乎所有我們能想到、業務與遊戲相關的超級企業都丟擲了橄欖枝,給予資源、尋求合作。

為什麼《動物派對》有如此魔力?這款遊戲的背後,究竟有怎樣的人與故事?面向海外市場,他們做了怎樣的準備?

在Recrete Gmes即將開啟閉門研發的前夕,獨聯體找到了Recrete Gmes創始人、《動物派對》製作人羅子雄,請教他關於《動物派對》的製作經歷、設計邏輯以及出海經驗。而他告訴獨聯體,遊戲內容設計是一件相當感性的事情,它蘊含設計者的三分理想、七分直覺。他們取消了年末發行《動物派對》的計劃,繼續“升級”,將它做成一款超出玩家期待值的遊戲作品。

Recreate Games 羅子雄:《動物派對》,超玩家預期目標下的Party Game方法論

Recrete Gmes《動物派對》研發團隊,中間望天者為羅子雄

以下為採訪實錄:

01、內容設計,是一件直覺化、感性化的事

獨聯體:在知乎上有一個問題是“羅子雄是誰?”,在裡面,幾乎所有人談及您的愛好的時候,都會談到您喜歡小動物。是否是這種強烈的愛好,讓您在設計遊戲時選擇了以動物為主要角色?

羅子雄:在最初,遊戲的角色其實是一些很粗糙的原型,沒有那麼有特色。有一天,我太太突然說,為什麼不把我們的狗給放進去。

我和我的太太養了兩隻柯基,他們分別叫做Nemo與Hppy。因此我們製作出的第一個動物角色就是Nemo,《動物派對》的社媒賬號也被命名為HppyHppyNemo。

後來我們就在推特上徵集大家喜歡的動物,很多人PO出了自己家的寵物貓與寵物狗。我們就選了一隻很有特色的哈士奇與一隻獨眼貓。這隻貓的眼睛被撞壞了,但我們覺得他很帥,給他做了一個眼罩。

獨聯體:在設計角色時,我們代入了哪些對現實中小動物的觀察與感知?比如Nemo在站著時,就會撓撓自己,這很有趣,也很傳神。

羅子雄:這種設計其實很直覺化,就是我們覺得Nemo沒事的時候,就應該撓一下自己。我們把真實世界中大家覺得很自然、習以為常的內容放到了遊戲裡。

獨聯體:但是您也曾談到,角色製作不是那麼簡單的過程,製作一個角色甚至會花上半年的時間。

羅子雄:這就像我們推測喬治(George Rymond Richrd Mrtin)為什麼還沒有出版《冰與火之歌》的第六卷、第七卷,肯定是“憋”的呀。很有可能喬治已經把《冰與火之歌》的結局寫好了,但他可能覺得這種感覺是不對的。同理,很多角色只有做出來以後,才能知道它是對的還是錯的。

獨聯體:對於《動物派對》的角色設計,我們希望讓玩家在看到遊戲角色時,體驗怎樣感覺?

羅子雄:可愛?呆萌?我就覺得它應該是這個樣子的。就好像你看到肥肥的柯基,很開心地朝你跑過來,你就覺得他應該長這個樣子。我很難描述這種感覺,但做內容產業,本就是很感性的事。

獨聯體:在進行角色、地圖等元素設計、團隊成員進行腦暴、提出創意時,是否會發生有爭議的時候?我們是怎樣決定結果的?

羅子雄:老闆決定。如果和B說得都對,我就會聽他們的。但如果與B互相認為對方不對,這個時候就聽老闆的。

獨聯體:這個過程中,我們是否會進行資料驗證?

羅子雄:不會。因為我們還是一個小規模團隊。

獨聯體:在體驗《動物派對》時,除了能感受到溫暖、開心、幽默,我們還能感受到,從新手教程時,遊戲就很體現競技性了。我們為什麼想做一個有戰鬥深度的Prty Gme?

羅子雄:我們發現,市面上鮮有Prty Gme有很深的戰鬥深度,但我覺得有戰鬥深度會更好玩、耐玩。

另其實任天堂一直是我們學習的物件與榜樣。任天堂的遊戲通常很容易上手,但卻很有戰鬥深度。比如《馬力歐賽車》系列、《任天堂明星大亂鬥》。

美國大學生一放學,就會一起去玩《任天堂明星大亂鬥》。而這款遊戲只有兩個技能按鍵——普通攻擊與特殊攻擊。這款遊戲其實比我們的作業系統難多了,但玩家想要簡單,也可以簡單來玩。

獨聯體:為了提高戰鬥深度,我們做了哪些設計?比如武器道具的設計邏輯是怎樣的?

羅子雄:我們很講究武器道具的設計。比如某一個道具,會讓它在不同地圖中產生不同強度的效果。比如,電擊槍在海景地圖非常有用,在其他地圖就效果一般,甚至是沒有用。但我們也發現,《動物派對》的頂級高手很少拿武器,基本上拿一會武器就扔掉了。

02、降低資料測試優先順序:玩家很有可能“傷害”自己

獨聯體;我們關注到《動物派對》是今年6月的時候,那麼《動物派對》是什麼時候建立商店頁面的?

羅子雄:6月1號兒童節建立的。

因為我們要趕在6月15號STEM遊戲節進行測試,這意味著我們必須要有商店頁面。我們當時想著反正沒人關注,就隨便找了一些圖、配上了一個很魔性的音樂,剪輯了視訊。如今那首曲子我們已經不用了。

獨聯體:今年6月,《動物派對》首先用了英語版本進行測試。測試地區除了亞洲外,也有北美地區。這似乎與一些國產PC遊戲測試優先順序有些不同,當初我們為什麼決定先測英文版本?

羅子雄:當時是一種出於客觀條件的抉擇吧。

英文排版比中文排版簡單一些,而且中文字型相比英文字型成本更高,當時我們沒有那麼多成本去買中文字型。在技術上,當時我們也沒有做好多語言版本切換的方案。如果只能選一種語言,最好的選擇只能是英文,因為英文目前還是全球最通用的語言。如果使用中文,就幾乎等於完全放棄海外市場了。

但後來我們擴充了團隊成員,就優先做了中文版本。

當然,《動物派對》在10月測試時,語言也只有中文簡體與英語版本。但產品正式上線時,我們會準備好全球使用使用者排名前十的語言,包括日語、韓語、法語、西語等等。

獨聯體:在給英文版本配音時,為什麼我們選擇了蘇格蘭英語?

羅子雄:你看過《兩杆大煙槍》嗎?在配音時,我馬上就聯想到了《兩杆大煙槍》中操著倫敦鄉村口音的主角。這個口音有一種“天不怕、地不怕”的感覺,聽起來又很funny。

獨聯體:當時我們是否還有其他英文口音備選?

羅子雄:英語版本配音我們的目標很明確,而且所有的配音都不準備用純正的播音腔。

但中文版本配音我們一開始準備了重慶話、東北話、四川話、山東話、天津話、廣西話,很多地區的方言都很有趣,但考慮到可能並不是所有玩家都能聽懂,最終選擇了重慶方言。

其實起初,我們想針對玩家不同的IP地址,讓預設配音是不同地區的方言,但後來我們發現工作量實在太大,就不再做了。實際上,作為小團隊,我們的精力實在太有限了,會割捨很多東西來實現現在這個版本。

獨聯體:在英文版上線之後,有沒有發現說國內的玩家或者是哪一國的玩家特別關注我們的產品?

羅子雄:都特別關注(笑)。全球關注人數最高的主播PewDiePie以及Twitch熱度前十的遊戲主播都在直播或視訊中體驗過我們的產品。關於《動物派對》的直播也曾登上過Twitch播放量第一。

獨聯體:遊戲火了之後,是否有海外玩家跟我們交流?他們的反饋是怎樣的?

羅子雄:有一些來自德國的遊戲博主,向我們說下一次測試一定要再給他們key。也有海外動物保護組織聯絡到我們,希望我們把海豚加入到遊戲角色中。還有很多玩家寫了很感人的長信,感謝我們提供了一個令人快樂的遊戲,這讓我們超級感動。

其中有一家人給我們來信,說他們的孩子得了癌症,但他非常喜歡我們的遊戲。因此他們問我們是否可以給他們單獨開一個key。

我們說當然可以了,為什麼不行?但他們在美國,我們沒有辦法過去,就遠端操作幫助他們解決了技術上的問題。這件事讓我們非常滿足,也很有成就感。一些我們之前很想做,但因為能力或影響力不足也沒辦法做到的事,現在可以做到了。

獨聯體:您剛才談了很多關於國外玩家給我們的反饋,還有故事。此外他們有沒有給我們提一些關於產品設計的建議?

羅子雄:會,但是我們會非常謹慎地採取玩家們的建議,因為我們知道自己想做什麼東西。

獨聯體:為什麼非常謹慎?

羅子雄:往往玩家不知道自己想要什麼,很有可能“傷害”自己。

拿MMO遊戲為例,MMO遊戲的核心體驗是人與人之間的互動。而MMO遊戲中,玩家總覺得瞬間傳送是最好的。但我們想象一下,一個所有人都能傳送的《魔獸世界》將會是怎樣的?

MMO遊戲中,玩家們的快速升級、跨服隨機組隊,這些會讓遊戲節奏變得更快,消耗的內容也會更緊湊,但它在消耗遊戲最核心的那些東西。

因此,我們會一條、一條地看玩家們提的建議,如果我們覺得建議是對的,會接受的。但我們絕對不會設計只能短期讓玩家們開心的功能。

這也是為什麼我們不會做資料測試或/B test。因為短期加入某個功能,可能會讓玩家高興,但是卻會傷害遊戲的核心樂趣。

獨聯體:從這個角度出發,在6月與10月,我們分別做了一次測試,時間在一週左右。這個過程中,我們主要在測試什麼?

羅子雄:我們的測試目的是進行伺服器壓力測試,只不過每一次壓測都是“蹭”STEM遊戲節。

我們本來與玩家們說好,8月份有一次遊戲測試,但我們爽約了。因此在10月測試時,為了彌補玩家,我們延長了3天測試時間,一共測試了8天。

03、未來:尋求更多三觀一致的夥伴

獨聯體:我們現在招募人才的進度怎麼樣了?

羅子雄:比以前好多了。一方面,我們有名氣了,能讓別人知道這是一家有前途的遊戲公司。另一方面,我們的資金也比原來更寬鬆一些。以前我們根本收不到比較好的簡歷,現在真的好多了。

獨聯體:我們目還缺少哪方面的人才?

羅子雄:缺少各個方面的人才,助理、行政、商務、工程師、美術、測試等等。最急迫的是商務和HR,還有外包管理。

目前我在擔任商務工作,而我們的HR也一直處於週末無法休息的狀態,目前已經達到他的接待瓶頸了。

獨聯體:如果拿商務舉例,我們對人才的要求是怎樣的?

羅子雄:第一是認同我們的價值觀;第二需要懂得一些談判技巧與策略。

獨聯體:沒有資源上的要求嗎?

羅子雄:我們對資深和資源沒有那麼高的要求。資源上,你能想象到的地球上所有超級公司都在找我們合作,實際上是不缺少資源的。而所謂的“資深”,也都是學出來的。

獨聯體:在招人上,您多次提到了價值觀一致。這對於您個人或者現有團隊成員來說可能非常明確,但對其他人來說,可能比較模糊。

羅子雄:舉個例子,有些人覺得錢可以換來一切,但有的人認為不行。每個人認為的愛情、生活、工作的重要性也都不同。三觀沒有對錯,只是選擇。

對於我個人,我認為工作就是生活的一部分。而對於整個團隊來說,在外界看來,我們做了一款遊戲叫做《Prty nimls》。但其實我們也同時在做另一款遊戲,它叫做《Running  Compny》。在工作過程中,我們把運營公司也當做製作一款新的遊戲,我們在不斷地挑戰、不停地學習與體驗不同的人生樂趣,做我們完全沒做過的事,無論成功與否,都很享受這個過程。

我們的下一款產品,肯定是大家不會在市面上見過的內容,還是會選擇冒險。

你肯定會問我,不怕風險太大,公司未來會黃嗎?但哪家公司敢保證永不黃呢?就算失敗,也應該是因為出去戰鬥而失敗的,而不是老死在床上,因為公司競爭力下降了、脫離時代了、組織臃腫了,才消逝的。

獨聯體:現在因為小團隊的情況,公司員工身兼數職。那麼在接下來挑選人才的時候,我們是否也會更樂於選擇複合型人才?

羅子雄:需要複合型人才是小團隊沒有辦法的辦法。但長此以往,我還是很希望保持這樣。

我很相信精英主義,這意味著你需要在某一領域是專家級的,但也必須要橫向發展,對橫向領域要有理解。

獨聯體:在您的團隊中,我們能看到一些剛畢業的學生。對於行業新人,您更看重哪些特質?

羅子雄:我們很看重學校、專業,但更看重個人愛好與作品。作品可以是程式碼、美術作品,也可以是之前獲得的一些成就。這些成就最好是個人獲得的,而不是團體獲得的。

舉個不是很形象的例子,有3個人在電梯裡,他們分別在做仰臥起坐、俯臥撐與引體向上,然後電梯到了50層。

我們讓做引體向上的那個人總結一下經驗,他說是通過自己的努力在做引體向上,但其實是因為他在電梯裡,藉助了電梯的力量。很多人會把平臺的能力當做是自己的能力,但我們更看重個人能力,而不是平臺給予的能力。

獨聯體:在TED X Chonging 2015演講的時候,您談到“每當我們看到一些美妙設計的時候,很多人心裡面會有一種衝動,這種衝動會想讓你想去創造一些美妙的事物。”如果體現在遊戲設計上,哪些東西會讓您有這種衝動?

羅子雄:不一定是美妙的東西,有創造衝動的人,看到任何或美好、或醜陋的東西都想去改變與創造。比如我們也會看到一些醜陋的東西,我也想去改變。

獨聯體:“醜陋的東西”指的是什麼?

羅子雄:能指代的維度很多,這可能是視覺設計上的,也可能是反應行業規則或現狀的。我們只能做我們力所能及的事,來創造美好的內容,或者來改變行業現狀。

我們的企業理想就是“站著”掙錢,不僅要自己掙錢,還要去幫助那些“站著”的人掙錢。比如像做《黑神話:悟空》《暗影火炬城》《邊境》的團隊,當我們有能力的時候,絕對分文不要地幫他們獲得成功。

獨聯體:在什麼時候、是什麼原因讓您有了一些希望改變行業格局的想法?

羅子雄:3年前,我們就是想做一款遊戲產品,以我個人以及管理團隊的能力,我認為賣100萬份應該沒有任何問題。賺的錢用來給員工創造穩定生活來源,直到VR時代真正來臨的那天。

今年6月,我們發現產品資料很好、10月產品資料完全超出了我們想象時,我們發現,原本想在下個產品才能調動的資源,現在有能力調動了。我們本來計劃年末就要發行《動物派對》了,但現在我們決定不發了,要好好打磨這款產品。


來源:獨立出海聯合體
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/k168T6aaUtCYM-veEUzMBA

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