這款超預期爆火的遊戲DEMO像一面鏡子,對映出了“藍領群體”的酸甜苦辣
2月21日,在21年底就曾引發過業內熱議的獨立遊戲《大多數》,隨著Steam新品節拉開帷幕,首次公開上線了遊戲的DEMO版本供玩家體驗、品鑑。
短短一週的時間裡,或許是題材有著足夠的稀缺度與新鮮感,亦或是受益於觀賞性拉滿的遊戲體驗,《大多數》的相關實錄與評測藉由UGC內容的形式,席捲了B站、抖音等社交型流媒體平臺,並在「逆風笑」、「蕪湖大司馬」、「呼叫網管」等遊戲KOL的進一步助推下快速出圈。
對於一款僅僅推出DEMO版本的獨立來說,《大多數》的熱度無疑超出了許多人的預期,就連遊戲製作人「雜草」都不禁在與媒體的對話中說道:“熱度太高了,我們壓力有點大……我一直說一句話,玩家期望不要太高,這樣我們就能給玩家帶來驚喜——這個我是對做專案的時候最希望的結果。”
那麼這款被玩家們戲稱為“打工人模擬器”的遊戲究竟有何亮點?在內容與玩法之外,《大多數》還暗藏著怎樣的價值?
在這裡,我渡過了一段真實到令人唏噓的“藍領生活”
此番《大多數》的DEMO僅開放了一個劇本:玩家扮演一名因父親欠債跑路而被迫承接了債務的青年,為了保護最珍視的妹妹,只能寄希望於勤勞的雙手去還清欠款,於是選擇了隻身從家鄉來到城市務工,也在過程中體會到了獨屬於“藍領群體”的酸甜苦辣。
初入遊戲,玩家就能感受到一股無比貼近現實生活的“市井氣息”。
大到人才市場、建築工地、城市公園等場景擬真架構,小到叫賣聲此起彼伏的路邊小攤、街邊賣唱的流浪歌手、黃昏下乘著歌曲搖曳身姿的廣場舞大媽們,都是每一名玩家日常隨處可見的景象。
在此基礎上,再搭配上灰暗色調營造出的視覺氛圍與寫實的建模,環環相扣地將遊戲內主角的境遇反饋了出來,從而勾勒出了一個與現實世界高度貼合的遊戲環境,同時成為了玩家代入感的主要來源。
而在《大多數》的抖音官號上,我們就能看到不少主創團隊釋出的“市井採風實錄”,可見也正是他們這種“取材自生活”的思路,為遊戲的真實感增色不少。
由於扮演著身負債務的主角,遊戲初期,玩家的生活足以說是真實到令人唏噓。
因為文化程度不高,玩家前期幾乎只能從事搬磚、撿垃圾、發傳單等髒活兒累活兒混個溫飽,並且還會遭遇被“工地流氓”剋扣錢款並毆打等不公之事。
但哪怕在這樣的艱苦條件下,玩家依然需要在保證自己的吃住的前提下,保證有微薄的盈餘每日支付貸款利息。
為了更大程度地將角色的實際狀態具象化,同時也使情感反饋與現實生活接軌,主創團隊還設計了諸多關於健康、情緒的數值,去拔高玩家的遊戲體驗。
餓了渴了,玩家需要在街頭巷尾尋找各類諸如「烤紅薯」、「炒麵」等攤位或「瓦罐」等餐飲店進食。但倘若一味地追求便宜實惠,隨著角色「食物滿足感」的不斷降低,「自卑」等負面情緒也會產生,這也會極大地影響玩家的工作與生活。
累了困了,玩家既可以選擇花錢去不同檔次的酒店住宿,或是租上一間房子,睡上一個好覺的同時清洗衣物;當然,在囊中羞澀時,也可以選擇露宿街頭,在公園洗手池洗澡,但可能會因此而生病,吃藥燒錢不說,還無法正常的工作。
當然,在這個虛擬的社會中,你也能結識願意為你介紹工作的「人才市場阿姨」、願意在你初到大城市免費提供一晚住宿的「旅店大媽」,以及願意提供給你進修學習渠道的「職業機構小姐姐」,在與人的交流與相處中,體會到人際社會無處不在的情感羈絆。
在我看來,《大多數》之所以能夠帶給玩家一種極其真實的感受,其中一個很大的因素,就是因為玩家在遊戲中的每一個行為,每一次抉擇,都會伴隨著不同情緒、健康數值的增減。
而這一個個行為反饋以及數值設計,恰恰又是現實世界的虛擬對映,與人類現實生活中的點點滴滴遙相呼應。
除了衣食住行以外,玩家也能在《大多數》中品味到諸多源於生活,由一個個小遊戲帶來的“閒趣”。
你可以在公園漫步的過程中,打上一把氣槍、套上一局圈、鍛鍊一番身體。在黃昏來臨後,更是可以加入廣場舞大媽的行列,與她們結伴共舞。
在街頭閒逛時,你能和可愛的流浪狗進行互動,與擺設“殘局”的象棋大爺對弈,甚至還能化身“竊格瓦拉”,靠偷電瓶發家致富——不過也有可能被警察當場抓獲。
值得一提的是,我在初步體驗完《大多數》“網際網路衝浪”時曾遭遇過一個小插曲。
在貼吧、抖音,我多次刷到過其他玩家得意洋洋公諸於世的“遊戲Bug”。
有人說,他發現哪怕身無分文,只要去找人才市場門口賣煎餅果子的中年阿姨,就能“白嫖”到一份又一份煎餅果子,提升飽食度;也有人說,他發現在與“象棋殘局大爺”對弈時,只要你手速夠快,就能搶先一步替大爺走棋,讓自己立於不敗之地……
誠然,在剛看到這類話題時,我也一度認為這是DEMO版存在的不足,直到我看到了一則玩家評論:
“這不一定是BUG。你有沒有想過,在現實中你沒錢的時候,確實有好心人不要錢給你吃的。下象棋也一樣,現實中你也可以動別人的子,只不過容易捱揍,遊戲裡說不定是大爺老眼昏花不知道呢?”
坦白說,我不知道這類設計是否是主創團隊有意而為,但倘若如真如這位玩家所說,那我只能說我依舊低估了《大多數》對“真實性”的打磨,這無疑是一個個令人稱道的驚喜細節。
總體來說,雖然《大多數》本次只上線了一個內容簡短的DEMO版本,但就遊戲性而言是合格的,也是足以吸引玩家去深入瞭解與體驗的。
但往更深處看,《大多數》想傳遞給玩家的,遠不止於此。
捫心自問,螢幕前的你真的是“大多數”嗎?
我一直認為,每一款足夠優秀的遊戲,都應具備能夠引起玩家情緒持續波動的力量,《大多數》正是如此。
由於遊戲過於真實,不僅無法自由存檔,也無法跳轉去過去的某一天,我在遊戲初體驗的過程中,曾多次倒在生活的重壓之下。
我曾因過度“摳門”,選擇在公園的洗手池洗澡、夜晚露宿街頭,最終著涼感冒染上重病。本就窮困潦倒的我,一方面買藥花費了僅有的積蓄,另一方面又因生病無法工作喪失經濟來源,最終因還不上貸款利息而Game Over。
我也曾因不戴安全帽的前提下,一天從事兩次搬磚工作,導致“受傷”+“自卑”數值爆棚,在不可控的夜晚,遊戲內的角色失控跑出酒店花150元買了條好煙,只為在熟人勉強撐起面子。毫無疑問,此舉讓本就不富裕的家庭雪上加霜,最終我也心態爆炸無法再堅持生活下去……
在這個摸索與學習如何在城市中生活下去的過程中,相信有許多玩家都跟我一樣,面對這類情況時,往往會因為“廢檔”,又需要重啟遊戲而感到焦慮與煩躁。
但從另一種角度來看,這樣的感受或許其實恰恰千千萬萬藍領階層每天都在經歷的,螢幕前的我們無法感同身受,但他們才是這個社會上真正的“大多數”,而更殘酷的現實是,他們的人生終歸不是遊戲,他們也沒有重啟人生的權利。
當然,這樣較為負面的感受更是出自於遊戲初期,這類體驗可以喚醒玩家對現實的思考,但其又並非《大多數》遊戲體驗的全部。
譬如當遊戲程式來到中期,在我租了一間小房子,並且有著一份工資不菲的穩定工作後,我漸漸地發現,我在遊戲中的生活愈發輕鬆愉快了起來。
我可以在保證日常還款的基礎上,不再吃建築工地難以下嚥的「掛逼面」,而是來到高檔的西餐廳,享受一頓美食;我也可以在操勞一天後,去足浴店洗個腳緩解一下疲憊感,或是去網咖打上一把遊戲,享受平凡生活中不平凡的快樂……
而這樣用不屈意志對抗生活中的不平,用勤勞雙手創造幸福生活的景象,其實恰恰才是當今大多數“藍領群體”的真實人生軌跡。
「雜草」曾在談及研發初衷時表示:“《大多數》和揭露社會現實矛盾毫不相干。產生這種想法的人,都是對“大多數”群體的不瞭解。事實上,“大多數”群體中的技術工作者,可能收入比他們想象得要高很多,生活也比他們想象得要幸福很多。城市藍領群體,只是長期被忽視的群體,並不是社會的底層或矛盾所在。相反,他們是社會的中堅力量,是整個城市運轉和發展的前提。從另外的角度來說,增加這部分文藝作品的比例,有助於解決資訊隔閡,這也是我們製作這個遊戲的初衷。”
基於此,在我看來,遊戲中的劇本模式不過是為玩家提供了一種固定的“逆境開局”,為玩家的努力拼搏提供一種驅動力,但開放式的結局(主創團隊對正式版有過相關爆料)終歸是由玩家自己創造的——正如每個人的人生一般,你無法選擇的你的出生,但你可以親手鑄就你的未來。
坦白說,從曝光開始,《大多數》在玩家群體中就飽受爭議。
“我在生活中就是打工人,你還讓我去遊戲裡繼續打工?”
“遊戲的第一要義是帶給人快樂,我沒有理由去玩這樣一款‘致鬱’的遊戲。”
像這樣的觀點比比皆是,當然,也有許多網友對這類論調給出了反駁的意見。
就我個人而言,我認為《大多數》的現實意義是值得深思與推敲的,將其簡單定論為一款“打工人模擬器”實在有失偏頗。
因為只要結合主創團隊的表態,再結合自己的思考,懷著辯證的思路去審視《大多數》,就能發現該作之於各型別玩家、各圈層人群的意義所在。
對於包括學生、白領在內,常常自認為是「大多數」的主流玩家群體來說,《大多數》可以幫助他們能夠衝破“資訊繭房”的束縛,瞭解到他們實際上並非是芸芸眾生中真正的“大多數”。
而在借道遊戲體驗一番“藍領群體”的酸甜苦辣後,不僅有助於他們更瞭解這個社會,跳出“何不食肉糜”的思維怪圈,或許也能讓他們更好的認清自己,適當緩解如今快節奏生活中的焦慮與不平。
另一方面,倘若“藍領群體”有可能在閒暇時刻體驗到這款遊戲的話,或許也能在遊戲中看到自己的影子。從某種意義上來說,遊戲角色或許可以成為“能夠理解他們心情”的一種虛擬存在,並他們建立起一種難以言狀的情感聯絡。
甚至於,他們也可以將《大多數》當做一個可供自己宣洩情感的“樹洞”,在形成精深共鳴後與自己內心的進行一番認真的對話,也藉由在遊戲中的“拼搏成長經歷”,為自己的未來奮鬥帶來更多能量,邁向更美好的明天。
結語
這是在遊戲過程中,常常縈繞在玩家耳邊的《大多數》同名主題曲歌詞,歌詞中蘊含的那股「大多數」們永不服輸的精神,以及對美好未來的嚮往著實令人動容。
「雜草」曾在《製作人筆記》說過這樣一段話:“我常給團隊洗腦,我說各位都是在不同公司做過千萬級流水產品的遊戲老兵,但是刨除“導量賣量”、“七留次留”、“刷榜氪金”、“人均付費”我們還剩什麼?但只要《大多數》能上線,哪怕只能影響一點點人,哪怕只能抹平一點點社會裂痕。對在座的每個人來說,都是功德無量的事情。”
GameRes也希望「雜草」和有光工作室,能夠一直堅守這樣的初心,將《大多數》打磨得更好,並在未來為行業與玩家帶來更多具有正向價值,發人深省的優質作品。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XIQbntZOa9jo60Aj3SF2PQ
短短一週的時間裡,或許是題材有著足夠的稀缺度與新鮮感,亦或是受益於觀賞性拉滿的遊戲體驗,《大多數》的相關實錄與評測藉由UGC內容的形式,席捲了B站、抖音等社交型流媒體平臺,並在「逆風笑」、「蕪湖大司馬」、「呼叫網管」等遊戲KOL的進一步助推下快速出圈。
對於一款僅僅推出DEMO版本的獨立來說,《大多數》的熱度無疑超出了許多人的預期,就連遊戲製作人「雜草」都不禁在與媒體的對話中說道:“熱度太高了,我們壓力有點大……我一直說一句話,玩家期望不要太高,這樣我們就能給玩家帶來驚喜——這個我是對做專案的時候最希望的結果。”
那麼這款被玩家們戲稱為“打工人模擬器”的遊戲究竟有何亮點?在內容與玩法之外,《大多數》還暗藏著怎樣的價值?
在這裡,我渡過了一段真實到令人唏噓的“藍領生活”
此番《大多數》的DEMO僅開放了一個劇本:玩家扮演一名因父親欠債跑路而被迫承接了債務的青年,為了保護最珍視的妹妹,只能寄希望於勤勞的雙手去還清欠款,於是選擇了隻身從家鄉來到城市務工,也在過程中體會到了獨屬於“藍領群體”的酸甜苦辣。
初入遊戲,玩家就能感受到一股無比貼近現實生活的“市井氣息”。
大到人才市場、建築工地、城市公園等場景擬真架構,小到叫賣聲此起彼伏的路邊小攤、街邊賣唱的流浪歌手、黃昏下乘著歌曲搖曳身姿的廣場舞大媽們,都是每一名玩家日常隨處可見的景象。
人才市場
流浪歌手與叮叮糖商販
在此基礎上,再搭配上灰暗色調營造出的視覺氛圍與寫實的建模,環環相扣地將遊戲內主角的境遇反饋了出來,從而勾勒出了一個與現實世界高度貼合的遊戲環境,同時成為了玩家代入感的主要來源。
而在《大多數》的抖音官號上,我們就能看到不少主創團隊釋出的“市井採風實錄”,可見也正是他們這種“取材自生活”的思路,為遊戲的真實感增色不少。
由於扮演著身負債務的主角,遊戲初期,玩家的生活足以說是真實到令人唏噓。
因為文化程度不高,玩家前期幾乎只能從事搬磚、撿垃圾、發傳單等髒活兒累活兒混個溫飽,並且還會遭遇被“工地流氓”剋扣錢款並毆打等不公之事。
搬磚日常
但哪怕在這樣的艱苦條件下,玩家依然需要在保證自己的吃住的前提下,保證有微薄的盈餘每日支付貸款利息。
發傳單遭遇路人冷眼
為了更大程度地將角色的實際狀態具象化,同時也使情感反饋與現實生活接軌,主創團隊還設計了諸多關於健康、情緒的數值,去拔高玩家的遊戲體驗。
餓了渴了,玩家需要在街頭巷尾尋找各類諸如「烤紅薯」、「炒麵」等攤位或「瓦罐」等餐飲店進食。但倘若一味地追求便宜實惠,隨著角色「食物滿足感」的不斷降低,「自卑」等負面情緒也會產生,這也會極大地影響玩家的工作與生活。
便宜管飽的「工地套餐」會給玩家帶來負面情緒
累了困了,玩家既可以選擇花錢去不同檔次的酒店住宿,或是租上一間房子,睡上一個好覺的同時清洗衣物;當然,在囊中羞澀時,也可以選擇露宿街頭,在公園洗手池洗澡,但可能會因此而生病,吃藥燒錢不說,還無法正常的工作。
在公園洗澡有三分之一的概率感冒
當然,在這個虛擬的社會中,你也能結識願意為你介紹工作的「人才市場阿姨」、願意在你初到大城市免費提供一晚住宿的「旅店大媽」,以及願意提供給你進修學習渠道的「職業機構小姐姐」,在與人的交流與相處中,體會到人際社會無處不在的情感羈絆。
在我看來,《大多數》之所以能夠帶給玩家一種極其真實的感受,其中一個很大的因素,就是因為玩家在遊戲中的每一個行為,每一次抉擇,都會伴隨著不同情緒、健康數值的增減。
而這一個個行為反饋以及數值設計,恰恰又是現實世界的虛擬對映,與人類現實生活中的點點滴滴遙相呼應。
除了衣食住行以外,玩家也能在《大多數》中品味到諸多源於生活,由一個個小遊戲帶來的“閒趣”。
你可以在公園漫步的過程中,打上一把氣槍、套上一局圈、鍛鍊一番身體。在黃昏來臨後,更是可以加入廣場舞大媽的行列,與她們結伴共舞。
在街頭閒逛時,你能和可愛的流浪狗進行互動,與擺設“殘局”的象棋大爺對弈,甚至還能化身“竊格瓦拉”,靠偷電瓶發家致富——不過也有可能被警察當場抓獲。
偷電瓶
值得一提的是,我在初步體驗完《大多數》“網際網路衝浪”時曾遭遇過一個小插曲。
在貼吧、抖音,我多次刷到過其他玩家得意洋洋公諸於世的“遊戲Bug”。
有人說,他發現哪怕身無分文,只要去找人才市場門口賣煎餅果子的中年阿姨,就能“白嫖”到一份又一份煎餅果子,提升飽食度;也有人說,他發現在與“象棋殘局大爺”對弈時,只要你手速夠快,就能搶先一步替大爺走棋,讓自己立於不敗之地……
誠然,在剛看到這類話題時,我也一度認為這是DEMO版存在的不足,直到我看到了一則玩家評論:
“這不一定是BUG。你有沒有想過,在現實中你沒錢的時候,確實有好心人不要錢給你吃的。下象棋也一樣,現實中你也可以動別人的子,只不過容易捱揍,遊戲裡說不定是大爺老眼昏花不知道呢?”
坦白說,我不知道這類設計是否是主創團隊有意而為,但倘若如真如這位玩家所說,那我只能說我依舊低估了《大多數》對“真實性”的打磨,這無疑是一個個令人稱道的驚喜細節。
被無數玩家“薅羊毛”的象棋殘局大爺
總體來說,雖然《大多數》本次只上線了一個內容簡短的DEMO版本,但就遊戲性而言是合格的,也是足以吸引玩家去深入瞭解與體驗的。
但往更深處看,《大多數》想傳遞給玩家的,遠不止於此。
捫心自問,螢幕前的你真的是“大多數”嗎?
我一直認為,每一款足夠優秀的遊戲,都應具備能夠引起玩家情緒持續波動的力量,《大多數》正是如此。
由於遊戲過於真實,不僅無法自由存檔,也無法跳轉去過去的某一天,我在遊戲初體驗的過程中,曾多次倒在生活的重壓之下。
我曾因過度“摳門”,選擇在公園的洗手池洗澡、夜晚露宿街頭,最終著涼感冒染上重病。本就窮困潦倒的我,一方面買藥花費了僅有的積蓄,另一方面又因生病無法工作喪失經濟來源,最終因還不上貸款利息而Game Over。
我也曾因不戴安全帽的前提下,一天從事兩次搬磚工作,導致“受傷”+“自卑”數值爆棚,在不可控的夜晚,遊戲內的角色失控跑出酒店花150元買了條好煙,只為在熟人勉強撐起面子。毫無疑問,此舉讓本就不富裕的家庭雪上加霜,最終我也心態爆炸無法再堅持生活下去……
搬磚五小時可只能賺到100出頭的錢啊!
在這個摸索與學習如何在城市中生活下去的過程中,相信有許多玩家都跟我一樣,面對這類情況時,往往會因為“廢檔”,又需要重啟遊戲而感到焦慮與煩躁。
但從另一種角度來看,這樣的感受或許其實恰恰千千萬萬藍領階層每天都在經歷的,螢幕前的我們無法感同身受,但他們才是這個社會上真正的“大多數”,而更殘酷的現實是,他們的人生終歸不是遊戲,他們也沒有重啟人生的權利。
DEMO版的辛酸結局,令無數玩家“破防”
當然,這樣較為負面的感受更是出自於遊戲初期,這類體驗可以喚醒玩家對現實的思考,但其又並非《大多數》遊戲體驗的全部。
譬如當遊戲程式來到中期,在我租了一間小房子,並且有著一份工資不菲的穩定工作後,我漸漸地發現,我在遊戲中的生活愈發輕鬆愉快了起來。
我可以在保證日常還款的基礎上,不再吃建築工地難以下嚥的「掛逼面」,而是來到高檔的西餐廳,享受一頓美食;我也可以在操勞一天後,去足浴店洗個腳緩解一下疲憊感,或是去網咖打上一把遊戲,享受平凡生活中不平凡的快樂……
而這樣用不屈意志對抗生活中的不平,用勤勞雙手創造幸福生活的景象,其實恰恰才是當今大多數“藍領群體”的真實人生軌跡。
「雜草」曾在談及研發初衷時表示:“《大多數》和揭露社會現實矛盾毫不相干。產生這種想法的人,都是對“大多數”群體的不瞭解。事實上,“大多數”群體中的技術工作者,可能收入比他們想象得要高很多,生活也比他們想象得要幸福很多。城市藍領群體,只是長期被忽視的群體,並不是社會的底層或矛盾所在。相反,他們是社會的中堅力量,是整個城市運轉和發展的前提。從另外的角度來說,增加這部分文藝作品的比例,有助於解決資訊隔閡,這也是我們製作這個遊戲的初衷。”
基於此,在我看來,遊戲中的劇本模式不過是為玩家提供了一種固定的“逆境開局”,為玩家的努力拼搏提供一種驅動力,但開放式的結局(主創團隊對正式版有過相關爆料)終歸是由玩家自己創造的——正如每個人的人生一般,你無法選擇的你的出生,但你可以親手鑄就你的未來。
正式版應該會推出四個劇本
坦白說,從曝光開始,《大多數》在玩家群體中就飽受爭議。
“我在生活中就是打工人,你還讓我去遊戲裡繼續打工?”
“遊戲的第一要義是帶給人快樂,我沒有理由去玩這樣一款‘致鬱’的遊戲。”
像這樣的觀點比比皆是,當然,也有許多網友對這類論調給出了反駁的意見。
我十分認同的一個觀點——來自知乎網友@錫撒
就我個人而言,我認為《大多數》的現實意義是值得深思與推敲的,將其簡單定論為一款“打工人模擬器”實在有失偏頗。
因為只要結合主創團隊的表態,再結合自己的思考,懷著辯證的思路去審視《大多數》,就能發現該作之於各型別玩家、各圈層人群的意義所在。
對於包括學生、白領在內,常常自認為是「大多數」的主流玩家群體來說,《大多數》可以幫助他們能夠衝破“資訊繭房”的束縛,瞭解到他們實際上並非是芸芸眾生中真正的“大多數”。
而在借道遊戲體驗一番“藍領群體”的酸甜苦辣後,不僅有助於他們更瞭解這個社會,跳出“何不食肉糜”的思維怪圈,或許也能讓他們更好的認清自己,適當緩解如今快節奏生活中的焦慮與不平。
每位玩家初進遊戲就能看見的一句話,已足夠建立起我們對「大多數」的部分認知
另一方面,倘若“藍領群體”有可能在閒暇時刻體驗到這款遊戲的話,或許也能在遊戲中看到自己的影子。從某種意義上來說,遊戲角色或許可以成為“能夠理解他們心情”的一種虛擬存在,並他們建立起一種難以言狀的情感聯絡。
甚至於,他們也可以將《大多數》當做一個可供自己宣洩情感的“樹洞”,在形成精深共鳴後與自己內心的進行一番認真的對話,也藉由在遊戲中的“拼搏成長經歷”,為自己的未來奮鬥帶來更多能量,邁向更美好的明天。
結語
寒風之中,蹣跚走過的路
人海浮沉不停追逐
隻身迷途,我卻並不孤獨
因為我名叫大多數
半生飄蕩,擁有美麗想象
可時間他給我無情的傷
就算如此心中依然有夢想
只為家人微笑的臉龐
無數個感動的瞬間
相信我們能書寫更美麗的畫卷
萬涓細流終將匯聚成澎湃的明天
這是在遊戲過程中,常常縈繞在玩家耳邊的《大多數》同名主題曲歌詞,歌詞中蘊含的那股「大多數」們永不服輸的精神,以及對美好未來的嚮往著實令人動容。
「雜草」曾在《製作人筆記》說過這樣一段話:“我常給團隊洗腦,我說各位都是在不同公司做過千萬級流水產品的遊戲老兵,但是刨除“導量賣量”、“七留次留”、“刷榜氪金”、“人均付費”我們還剩什麼?但只要《大多數》能上線,哪怕只能影響一點點人,哪怕只能抹平一點點社會裂痕。對在座的每個人來說,都是功德無量的事情。”
GameRes也希望「雜草」和有光工作室,能夠一直堅守這樣的初心,將《大多數》打磨得更好,並在未來為行業與玩家帶來更多具有正向價值,發人深省的優質作品。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XIQbntZOa9jo60Aj3SF2PQ
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