TGDC | 遊戲的人:跨媒介的玩家群體畫像和參與動力機制研究
* “遊戲的人”是由騰訊研究院和騰訊遊戲學院共同發起的遊戲研究專案
大家好!非常榮幸今天能接收到騰訊的邀請,來參加2020年的TGDC的大會的分享,我是來自中國傳媒大學的副教授周逵。
今年年初的時候非常榮幸和葛劍雄教授還有朱暉文史專家一起做了王者榮耀三分之地的專案指導,在整個過程當中其實也是更加深入地參加到了頭部IP的開發過程。
我自己本身也是一個老玩家,其實我們這一代的所謂80後和他們的父母應該是中國整個遊戲行業發展最早的一批玩家。我們從紅白機開始到如今的這個MOBA類手遊,包括主機遊戲,其實我們一直在玩。我印象最深的就是我們今天開始完《FIFA2020》了,可是我第一年玩FIFA的時候是《FIFA97》,所以這一個遊戲玩了23年。
我們綜藝節目裡頭有綜N代,我說其實遊戲裡頭,這個遊N代它的壽命要真的比綜藝節目要長很多很多,可能超過全世界最厲害的這些電影、電視劇這些IP。也非常能夠寫實地說明,遊戲的這麼一個忠實的IP,圍繞它的這種玩家人群所培養起來的這樣的忠誠度,可能會伴隨著整個遊戲目標人群年齡的增加和不同的生命階段。所以在這樣的一個出發(點)之下,其實我們也想,可能等我們這批人等老了以後,跳廣場舞不一定,但一定是還會繼續保持這一個硬核遊戲玩家的這麼一個態度。
我覺得中國的人口老齡化會讓我們不得不去非常關注這麼一個群體,就是所謂的銀髮玩家群體。實際上這個群體在如今的整個中國遊戲的圖景裡頭,已經是非常重要的一個人群,但其實我們對他了解都不夠。所以在這樣的一個出發(點)之下呢,我們希望能夠做一個叫做跨媒介的玩家群體畫像和參與的動力機制的研究,就以這樣的銀髮玩家。因為我不想用“老年玩家”,聽起來“老年”好像有這種年齡歧視在裡頭。我們想用一個稍微酷一點“銀髮玩家”作為這樣的一個目標人群物件,去探索他們這批人。可能是我們父母輩的,他們在遊戲的怎樣一個參與過程當中,他們是如何去建構參與遊戲的意義,他們在怎樣的一個社會和家庭環境當中去從事遊戲,以及他們如何有著特殊的行為模式。這就是我們整個遊戲的這次研究的一個初衷。
我們這次的分享,大概分成三個部分:
第一部分我們會去聊叫做復玩家視角下的遊戲使用者人群。我們去探索為什麼要去研究這麼一個特殊的群體,以及還有其他(群體)。我們其實同時在做很多研究。我們跟騰訊在做一個遊戲玩家相關的一個研究,其實銀髮人群只是我們其中的一個研究人群之一,我們究竟為什麼要做這件事情。
第二塊的話,我們會大概介紹一下我們怎麼做這個銀髮玩家的研究,包括我們其中提了一些概念叫生活的過渡 、生命過渡和電子馴化。
第三塊,我們會講去我們初步的一些研究發現,也就是說在玩家的這種家庭系統當中如何去理解建構銀髮玩家群體,他們玩遊戲的構建的意義和價值。
一、復玩家視角下的遊戲使用者人群:以銀髮玩家為例
那首先我們進入到第一部分,就是所謂叫做復玩家視角下的遊戲使用者人群。我們整個研究的話是有三個教授和年輕的學者一起來做的,分別是由我、中國傳媒大學的黃典林副研究員,還有中國人民大學新聞學院的董晨宇講師我們三個人。
當然自己本身也是玩家群體,所以經常玩在一起。我們說一定要學以致用 、玩以致學,所以這個結合起來想做這麼一個研究。我們總體上有這樣的一種觀感,就是我們當談及遊戲、談及玩家群體的時候,我們常常會想到比如說未成年人這樣的一些特殊群體。
實際上在整個中國的遊戲群體裡頭遊戲的玩家是作為複數的玩家,它已經超越了任何一個單一人口畫像的這種使用者的特徵,已經成為了一個全年齡段的、全地域的這麼一種使用者媒介。它實際上已經成為了一個類似於像9億人在玩短視訊等等這樣在內,就是說它是一個全民的一種參與性的媒介活動。所以當我們在做這樣一種全民性質的媒介參與的行為的時候,那可能對於不同的人群畫像他們的遊戲動機和行為模式的分析就特別重要。
所以我們一方面其實特別願意能夠把不同的群體,包括我們同時在做的還有女性玩家等等,還有一些比如說殘障人士玩家、偏遠山區等等、小鎮青年,這些其實都是我們很關心的不同的群體分類方法不同的畫像之下,他們的遊戲參與的行為動機模式是怎樣。那我們只是這次分享,由於時間原因我們只拿銀髮玩家作為第一次跟大家分享的一個切口,希望有機會以後能夠繼續跟大家做這麼一個分享。
▌ 老齡化的社會結構轉型
那麼根據我們所找到的這樣的一些官方的資料,實際上從1965年以後中國老年人占人口的比重就逐年上升,而且增加率逐年增大。老齡化的這個程式在近年來其實也是不斷的加快,可能是整個東亞地區可能都有這麼一個共通的老齡化的過程,日本已經走在我們前面。到了2019年的時候,中國的老年人口,這裡的老年人口定義是指65歲及以上,那麼他已經佔到了總人口比重的11.47%。也就是說老年群體已經越來越成為社會不可忽視的一部分。
▌ 銀髮族的線上文娛消費
那麼從遊戲玩家這個角度來講,可能大家會有一些印象。拿我自己看就是我們家最早玩紅白機的時候,大概應該是1995年 1996年,算是比較早的。1994年 1995年這一代,就是小霸主學習機,那個永遠沒有用的鍵盤,包括最早任天堂遊戲機,是跟親戚去借的,應該還是歷歷在目,所以當時當我們家庭有了這麼一個遊戲以後這個東西、這個機器遊戲最早的紅白機。這一代主機已經成為了一個自然的家庭娛樂中心,而且那一代人像我們以前是住在大院裡的。
所以大院裡頭你可以想象有一家人如果有一臺紅白機,那你們家就是Playstation,所有人都會去你們家玩,所以當時我的童年就是這樣度過的,所以就是我們家每逢週末就變成了這麼一個社群的娛樂中心。所以在我印象裡頭最早的這種遊戲經驗,它天生是社群性質的,它天生是帶著這種,鄰里的、朋友社會關係的以及它天生是家庭性的,和現在這種MOBA類遊戲不太一樣。就那時候主機在家裡算是一個大件物品,家裡迎來一臺主機,跟買一臺大件傢俱是一樣的,跟電器是一樣的,所以不光孩子玩,大人也好奇。
所以現在我認為,我們看到他們——我們做調研的這一批銀髮玩家,其實他們最早的遊戲的這種經驗,就是大概在90年代初那一波第一波遊戲啟蒙的時候。他們和他們的孩子一起玩遊戲時候成長起來的,那個時候他們可能,這些老年人當時他們可能也是30多歲,甚至更年輕一些,那現在他們已進入到了銀髮一族的這個年齡段,所以他們應該是真正意義上的中國第一代成年人的遊戲的這麼一個玩家。大概是在90年代初的時候和孩子一起玩的,所以隨著他們進入到老齡化的這樣的一個老齡年齡的生命階段,那麼他們就成為了中國第一批也就是我們研究的物件,第一批的銀髮玩家。
其實他們並不是說老了以後才玩遊戲的,其實是玩遊戲玩到老的。說實話,只是在不同的生命階段對這個遊戲的事情他們的理解方式和意義建構方法是不太一樣的,這是我們感興趣的一個點。
那第二個就是我們如果從銀髮族的娛樂需求來看,其實隨著老齡化程式的加快,這種銀髮族的娛樂需求已經成為了非常值得關注的一個點。因為不僅僅是一個玩樂的東西是事關他們年老以後的這種時間安排和他們的社會福祉,就是我們如何去安排老年人的這種晚年生活時間,通過遊戲的方法讓他們過得更健康、能夠更加自洽、能夠更加得到滿足感,我覺得這個是非常重要的一個社會話題,所以我覺得遊戲行業也非常有必要能夠參與到整個老齡化群體的福祉這麼一個建設的構思和思考當中。
所以我們也看到其實現在在這種調查資料裡頭,目前的遊戲玩家已經有超過9%年齡大於45歲,很快他們就55歲 65歲。就這批人可能在未來的十年、二十年都會慢慢步入到銀髮一族,所以我們判斷未來這個十年到二十年之間銀髮族會成為中國遊戲市場非常重要的一個玩家群體,因此針對他們的這種遊戲習慣的研究真的是非常重要,而且他們對於遊戲的玩法,以及他們對於遊戲的社交性的理解和年輕人不太一樣,但是我們目前你們其實很少能看到關於這個群體的一些報導也好,或者是這種研究也好。所以騰訊也非常支援我們這個研究,說我們也是能夠希望把這個群體的研究第一次能夠用一種學術的方法能夠得以體現。
那麼我們也蒐羅了一下發現網際網路上,的確有一些零星的新聞存在,比如這條新聞,這個是老楊頭、楊大爺,他自己是第一代遊戲玩家。當年看到年輕人玩,他就覺得能玩,而且一玩就是20年,所以他就是我說的那種可能最早的一批玩家。然後別看他好像是一個大爺,但是實際上家裡的東西,就是你大爺還真的是你大爺。就是家裡的各種主機,各種所謂的他稱之為光碟,那其實就是各種遊戲的盤,有500多盤。
這些其實投入了不少時間精力,而且就是這種非常花時間的這種遊戲,所以他自己平常在家裡退休以後玩這種硬核類遊戲,收藏了好多遊戲。而且他在這種開放式世界的地圖裡面還反覆地琢磨還去找各種彩蛋,所以他已經成為真正的第一批的這種老年硬核玩家,所以這個可能對傳統意義上來說老年人玩遊戲只會玩什麼紙牌類遊戲只會這種簡單的遊戲印象是完全不一樣的。就是這批老年玩家裡頭,其實是有這樣的硬核玩家的,他們其實是有的時候玩得,可能比年輕人還要好,所以從這個方面呢,我們也看到一些國外的資料。
比如美國的AARP的調查發現,年齡增長不代表Game over。相反呢,遊戲還會繼續,而且越來越蓬勃發展。在這個老年族群裡頭,它是個世界問題是一個世界共通的現象。所以從美國的角度來講,50歲以上的遊戲人群他們這塊的支出也不少,所以非常不容忽視他們的這種喜怒哀樂和這種消費行為,所以老齡化不等於遊戲結束,可能遊戲才剛剛開始。那麼在不同的群體裡頭,在這個調查裡面可以看到女性玩家比例可能比男性還高一點,當然男女在遊戲型別消費的這種選擇上也有不一樣,我們一會兒會講到。
二、我們怎麼研究銀髮玩家:生活過渡與電子馴化
所以講完第一點以後,我們進入到第二點,就是中國現在遊戲玩家這些銀髮玩家究竟是怎麼樣的他們如何去理解遊戲,他們的家庭如何理解遊戲以及遊戲這件事情,對於他們的生命歷程究竟意味著什麼
▌ 銀髮玩家研究文獻綜述
這是我們的一個研究出發點,我們也去查詢了現在國內外所有關於銀髮玩家或者老齡玩家、資深玩家的這些文獻。我們發現目前對於這一類玩家的研究注重在兩個方面,第一個呢就是銀髮玩家的遊戲的這種使用偏好。另外一個呢就是電子遊戲對於銀髮玩家的影響,所以就是兩方面一個是使用者研究、玩家研究,他的使用偏好是什麼,另外一個是媒介效果研究,就是電子遊戲對於他們究竟產生了怎樣的媒介效果。
從第一方面來看的話呢,大概有這樣的四個結論:
一.很多年長者他們玩電子遊戲往往和年輕人出於不同的原因,更多是出於消遣目的,所以他們的這種總體來講,競技性可能稍微弱一些,消遣目的居多。
二、他們通常不太熱衷玩戰鬥和賽車類遊戲這種競速類或者是電競類遊戲。對於目前這批銀髮玩家來講,可能還是稍微有一些門檻,但不排除剛才我們那種硬核老大爺,包括國外也有這樣的硬核老大爺戰隊。我們其實國內也有這樣的老大爺,退休以後不去跳廣場舞,組成一個《王者榮耀》戰隊或者吃雞戰隊。我們的訪談裡頭也有這樣的一些戰隊,但是總體來說可能不太熱衷於戰鬥或者是賽車遊戲,可能這個對於手指操作的這種靈巧性的要求還是會比較高一些。
三.MMORPG類的遊戲一度成為了銀髮族群體的新歡。他們非常喜歡玩這類遊戲,所以也展現出他們這種對於線下匿名社交的需求。就是老年人其實玩遊戲的社交性的需求和我們是不太一樣的,因為他們那一代人對於個人隱私,對於線上這種不確定性的這種安全感的需求,可能和我們這些80後 90後 00後的,甚至現在的10後他們的這種關於各種匿名社交的觀念是完全不一樣的,所以他們可能會更謹慎一些。
四、也會看到有一些性別的差異,比如女性年長者玩家當中休閒類玩家的比例比較高,而男性年長者玩家裡頭呢就有很多鐵桿玩家,就剛才說的休閒類遊戲可能女性玩家更多一些,但是玩硬核遊戲的人可能是這些男的以前年輕的時候打著陪孩子一起玩的,或者看著孩子玩的這種旗號,實際上是自己玩的很多,自己玩得都變成硬核玩家了。就是打著這樣的旗號,這個監護人的旗號,其實自己是老玩家。所以這方面不一樣,所以這個能力或者是他們對於遊戲的熟稔度會不一樣。另外一個就是動機也稍微有一些不同,那麼年長者更多的是休閒、消遣類的動機比較多,男性可能就更復雜一些。這是目前關於銀髮玩家使用偏好的一些既有文獻的梳理。
那麼另外一方面,就是剛才說到的其實就是遊戲效果這方面的文獻,遊戲對於銀髮玩家產生了哪些影響。我們會發現在已有的文獻裡頭會強調什麼呢?強調年長的電子遊戲玩家比非玩家有更好Wellbeing outcome,就是所謂的健康幸福的生活。Wellbeing 這個是指,所謂的Wellbeing outcome包括心理健康、身體健康、認知發展,這點挺有意思。
就是說年長的人裡頭,玩遊戲的比不玩遊戲的,可能狀態會更好一些,無論是身心狀態還是認知發展。那共玩遊戲呢,可以促進人際關係和聯絡,幫助跨代際的這種兩代人甚至隔代人產生相互比較積極的情感。那麼這就談到了兩個非常重要的概念,第一個遊戲的效果是在促進老年群體玩家,在生命轉型歷程當中的Wellbeing outcome,就是更好地幸福結果。另外一個還談到了已經涉及到了在家庭這麼一個代際關係當中。共玩遊戲這麼一種家庭的儀式或者是共同的這樣一個行為,是如何促進家庭內的這種人際關係的加強和產生積極的作用。這點其實也是我們平常在訪談當中發現並且也非常有興趣去做這方面探索的。
那我們是怎麼研究銀髮玩家的呢?實際上我們會覺得目前的銀髮玩家研究大多數還是以描述性的角度出發,本身還是在描述他們的玩這個行為,可是我們的研究會認為玩這件事情只是老年人在整個生命轉型、老齡化過程當中的一部分。
所以你要理解這個遊戲行為,首先你要理解在這麼一種跨媒介的、全新的媒介生態裡頭,這一代老年人、這一代銀髮玩家他們是如何度過他們的生命歷程的轉型,如何面對他們自身的老齡化,實際上是在一個更大的尺度上去看待遊戲這件事情,而不是隻看遊戲這件事情。遊戲被包含在他們整個生命轉型的歷程當中,它起到怎樣的作用,所以其實我們做的嚴格來講不是一個遊戲研究,而是老齡化人群的一個媒介研究,所以我覺得可能把它要放到一個更大範圍去看才能看得清楚。
也就是因為這個原因,所以我們的研究團隊裡頭也專門請了香港理工大學的一位從事老齡化Ageing專題研究的這麼一個研究員一起來參與。所以我們本身也是非常注重我們這種研究隊伍的搭配,這是第一點,我們第一種研究的區別。第二個的話就是說,我們以前的這些研究,往往會把玩家不管是銀髮玩家還是女性玩家,往往會把他放到一個相對孤立的個體行為來考慮去關心個體對於遊戲的馴化和接納等等。
實際上老年人群體玩家,就像我們之前說的他從第一代進入遊戲這個世界以來,到現在成為老年人,進入到晚年、中晚年以後,他的整個遊戲行為很多時候其實是和家庭系統密不可分的。它不僅僅是一個個人經歷,不僅僅是一個老年人個人需要面對的問題,而是整個家庭都需要共同面對的問題,因此我們的研究會把他這個個人的遊戲經歷和遊戲行為放置在家庭的一個過程當中,把它放到一個家庭結構裡頭去看,整個家庭如何面對老年人要玩遊戲這件事情,而不是老年人自己怎麼樣去玩遊戲是一個家庭共同面對的一種態度或者是一種方案,以及這種如何在家庭的這樣一個結構裡去建構遊戲行為的意義,這是我們研究的一個初衷。
第三個呢,我們是去看這些銀髮玩家和家庭如何對於電子遊戲的主體,進行馴化和接納的過程。以前會認為遊戲這種東西好像有一點魔術,魔術子彈 magic bullet,它有強大的影響力,只要玩的人就會被它的影響所擊中。實際上老年群體儘管他們的媒介素養層次不齊,但是他們在和遊戲這種技術或者是遊戲這樣的一種實踐,在進行互動的時候他自己本身並不是被動的,他也在去以主觀的行為能力去馴化,嘗試去接納這麼一件事情。那怎麼去看待這樣的一種主動的馴化和接納?
在這裡呢,可能要稍微解釋一下,馴化和接納這個詞這個詞其實最早,一聽馴化就知道可能是來自於這種野生動物轉為家養的這麼一個過程。後來它就成為了一個社會學裡研究這種數字,尤其在研究技術、技術的社會建構裡面,它成為了一種隱喻,也就象徵著揭示各種象徵意義以及其中的物質的表達。在將物件融入其使用者日常生活的過程當中產生和轉化,就是我們如何把一個物件物把一個技術或者把一個物質性的東西把它融入到我們已有的生活網路的意義結構裡頭去,所以由於物件徵意義和技術使用環境的強調,馴化理論特別適合研究數字遊戲和圍繞他們的遊戲活動。這個是我們的一個觀點,就是他去理解遊戲這件事情、這個技術以及他的這樣的一個實踐這種象徵性的意義,如何被融入到一個家庭整體的結構和意義世界當中。
這是我們的剛剛說到的三個,我們的出發點。
▌ 老齡化過程
那麼談到了老齡化的過程,其實老齡化不是一個結果,而是一個Process(過程),它是一個漫長的過程。它的經典的定義大致是指我們的身體在成年後的生理變化,實際上進入到成年以後,我們一直經歷在Aging Progress,不能說Problem Aging Progress。我們的思想、我們的經歷都在發生變化,以及社會對我們的看法以及對我們的期望值以及我們自身的期望值的變化,這就是一個老齡化的過程。
所以不光是說老年人才有老齡化,到成年以後所有人都在經歷一個,包括你我在內,都在經歷一個老齡化的過程。所以我們去研究銀髮玩家,其實也就是研究我們自己。從這個角度來看,既然它是一個過程,所以它不是一個瞬間完成。它是一個過渡,是一個生命的過渡 生活的過渡,叫Life transition。
Life transition經典的定義是指生活當中涉及到生活方式大量改變的時期,也可能是最重要事件的結果使你停下來,要重新評估你的生活。然後常見的人生過渡階段包括喬遷、為人父母、結婚、中年危機啊,或者是晚年退休啊等等,甚至一些大的世界的一種不可控的環境的變化。比如說我覺得今年的疫情就使很多人已經進入到一個Life transition。難道不是嗎?我覺得全球人都因為疫情進入到一個Life transition。我們在網際網路上生活了一年的時間,我們習慣了在家SOHO,習慣了用雲端方式跟大家見面開會。其實都是我們以前從來沒有經歷過的這樣的一種生命的變遷。生活方式的大量改變也迫使我們停下來,重新評估我們的生活,所以今年其實很多人自己的人生觀、價值觀也因為這樣的一個所謂的Life transition發生變化,包括其實遊戲群體也有這樣的一些情況。
以後我們可能在其他方式也會跟大家分享,所以老齡化的過程,在剛才說到Aging progress是一個過程以及是一個Transition。在此之下呢,它其實是個連續性的,它是一個動態的進化的過程,個體在成長適應和變化,這些其實都是老齡化的一個過程。而且我們會帶著我們已有的基本價值觀和意識形態,和帶著我們自己所有所謂年輕時候的精力去面對這個過程。所以我們是在用自己的內心的一套處理模式、心智模板,去面對老齡化的這麼一個過程。
正如這個PPT上所說,在這個過程當中我們也不斷的成長、適應和變化,同時也是在一個家庭系統內的變化。
▌ 家庭系統
那麼說到家庭系統這個Family system是指什麼呢?是指家庭被視為一個相互依存成員和關係組成的實體,所以它是一種社會關係的組合,所以我們不僅僅認為家庭是被鑲套在一個更大的社群或者政策環境當中,所以其實每個人在一個家庭的系統當中,他的情感需求、角色定義、期望邊界、等級、衝突,包括有很多家庭和文化的這樣的一些問題。比如東方家庭,父親和孩子打遊戲,他其實會受到東方家庭父權的這種意識的一些影響,可能會對這種使用動機造成一些影響。包括女性在家庭當中的身份角色等等等等,這些都會影響女性群體在家庭系統當中如何去判斷以及被認知從事遊戲這麼一個行為。所以這些其實都是非常值得去研究的話題。
三、家庭系統中的銀髮遊戲玩家:初步研究發現
那我們這個研究到目前有一些初步的發現可以給大家做一些簡單的分享。
有幾點:
▌ 長期遊戲玩家變老
第一點,我們發現長期遊戲玩家變老了。也就是剛才其實跟大家已經分享了,就是網際網路普及初期參與網路和電子遊戲的初代遊戲玩家已經成為了第一波進入中老年的長期玩家。這是我們的一個發現,也不是發現,其實就是一個總結。所以你看我們的訪談裡頭有人說,他們的父母2000年左右接觸電腦,家用電腦進入到中國家庭大概是2000年前後,我們家也大概是2000年的時候買了家用電腦。之前去網咖,偷偷摸摸地去網咖,包括這個遊戲機,那就更不用說了。
剛才說了1994年 1995年就已經開始玩遊戲了、接觸了,所以父母現在就是他們從那個時候到現在已經接觸遊戲20年的時間了。已經有20年的時間了,說大致他們在二三十歲的時候到五十歲整個中年、青年、中青年到中年、到步入到這種老年,其實他一直是在一個這樣的媒介環境當中。所以以前這個子女就說,他說我有印象,他們每天都玩,以前下班吃完飯沒事他們就玩。這個家庭也挺有意思的,父母玩遊戲,也不去打麻將,有些家庭是打麻將,我們就玩遊戲。
我們家原來有個鄰居就是這樣,他的孩子的父親是痴迷的《魔獸世界》玩家,然後自己在家裡還畫地圖,非常高能,當時在我們小區都是一景。說這個男的真的是厲害,在家裡孩子不玩遊戲,這爸爸玩遊戲比孩子還厲害,還畫地圖,當時我就對他就是心生羨慕。包括很有意思的,我身邊也有這些人 學霸家庭,就是父親其實對於學霸的孩子,其實有很多教誨孩子都忘了,只記得有一次,說一大早孩子心情不好不想去上課。爸爸說那就別上了,我們一起玩會兒遊戲,然後這孩子記這件事情,記了一輩子。
所以你看,其實在整個家庭的互動當中,那一代老玩家他們經歷了這麼一個在家庭系統當中去玩遊戲,去理解遊戲的這麼一個過程,去建構意義的過程。他們老了以後也自然而然的成為了老一代的玩家,第一波進入到中老年的長期玩家。
▌ 用電子遊戲對抗老化過程
那麼第二個結論就是,這些人他們會將玩電子遊戲視為對抗老化的一個過程,成為了銀髮族玩家人群對抗老化的這種過程的方法,目的是為了保持社會性和心智慧力。比如說這個家庭,他的母親是在退休以後才成為電子遊戲玩家的,退休之前可能真的是為家庭操勞,女性真的是不容易。而且這個事在孩子的教育之下學會玩遊戲的,可見這個親子溝通還不錯,其實應該是一個很好的家庭氛圍,那麼母親和子女玩遊戲的主要原因有這麼幾個:
第一個,希望通過遊戲保持認知能力。這個我們家也是,我爸媽說玩玩遊戲挺好的,就是避免老年痴呆,老年人都會這麼去覺得。
第二個呢,也希望能夠跟上時代,瞭解電子科技。因為通過玩遊戲這件事情其實是非常好的瞭解現在的最新的科技發展的一種很好的切口。用遊戲的方法瞭解科技進步就像這個保羅·列文森說的,“任何技術進步,一開始第一階段都是Games,都是遊戲,第二階段才變成鏡子。第三階段變成了藝術。”所以其實對於遊戲型別的瞭解是更好地瞭解科技進展的一種很好的方法,比如你跟老年人去講AR,他怎麼能聽得懂,但是你跟他講Pokémon Go(口袋妖怪),他可能玩兩次,他就明白 大概是什麼意思了。這是第二點。
第三點呢,就是和孫兒輩的,就是兒孫輩跨代際的溝通的需求。和孩子們在一起,平常得聊聊什麼,平常工作都忙,父母和子女的親子溝通有的時候只是拿它作為一種話題的啟動器,這個我也有親身經驗。話題啟動,其實不光是跨代際溝通。這種平輩 Peer Among Peers 在這種平輩溝通當中也有這個問題。就是你跟你親戚的這些表弟表哥們如果不在一個城市,其實也不一定很熟,那平常又是一個家庭的人,經常必須被強制拉到各種群裡去。那麼在這個過程中其實遊戲是一個很好的話題啟動器的角色。大家玩一把王者吧,過年的時候然後慢慢的就聊起來了。我自己家庭也有這樣的一個情況,和我的表兄弟們。
第四個呢,是保持健康積極的心態,所以說實話就是去動一動腦子去了解了解技術,和孩子們也可以有一些話題溝通。另外心情可能變得很好。對吧,所以這就是一個能夠讓老年人對抗老化的過程。
從這四個角度。
▌ 家庭的共玩氛圍
第三個發現呢,就是家庭的共玩氛圍非常重要。我們會發現具有較高媒介素養的家庭,比較容易形成較為親家庭Pro Family的共玩氛圍,並且形成較好的跨代際親子溝通。我會發現最早一批2000年左右買電腦的,通常是目前看起來家庭媒介素養比較高,當然可能家庭收入環境又比較好的。2000年左右有錢買電腦的人,家庭收入條件都不差的,所以他們總體來講應該是屬於這種媒介素養較高的家庭,所以當這批人的家長進入老年以後,那麼他們自身本來可能對於這種東西從小對子女玩遊戲就支援,自己也會去接觸,所以對遊戲沒有那種本能性的排斥,雖然他們可能也知道有些遊戲對於未成年人小孩有成癮的風險,他需要起到這個監護人的責任,但是呢他們本質上他們本身的媒介素養會比較高,所以你看這個家庭就說,他的父親不會覺得玩遊戲這件事情是錯的,對你的生活有更多的負面影響。他覺得說是這個東西還是存在即合理,那你的理由是什麼,小孩子為什麼喜歡玩這個。父母會希望通過這個東西去了解子女,甚至說他也去玩,父母都去玩。所以呢,這種對於女兒,她自己是長期遊戲玩家來講的話,對於父母打遊戲的這種行為也比較尊重,但是子女也不一定說要那麼積極的參與到父母的遊戲活動,就是各玩各的也挺好。你父母跟子女在一起玩,你怎麼玩?說實話也挺難辦的,所以就是各玩各的,彼此能夠互相包容,並且可以聊一聊,家庭有這麼一個氛圍我覺得也挺好。在固定的時間玩一玩,共玩的家庭氛圍我覺得我們家就是,以前過年,年三十晚上看春晚,大家都一起看春晚,從大概2005年 2006年。2010年以後大家晚上發簡訊,現在晚上基本上吃完年夜飯,然後就是線上家裡親戚的年輕一代一輩拉個群,大家就玩王者。老年人嘛,他們就看著春晚,玩玩棋牌遊戲,回回微信,我覺得也挺好,也是一種挺融洽的家庭氛圍。所以我們是想說。
遊戲這件事情,可能和家庭本身的這種氛圍很重要,如何理解遊戲它是一個親家庭行為還是一個所謂的反家庭行為,可能本質上和這個家庭本身的家庭氛圍和他的這種所謂的這種媒介素養有密切關係。所以作為父母輩,如果希望能夠在遊戲這件事情上,能和子女有更多的這樣一個親家庭的共玩結果的話,可能也需要提升自己的媒介素養。它本質上也是一個媒介素養的體現,能形成一個更好的(家庭關係)共玩氛圍,可能能夠幫助養成一個相對好的一種家庭跨代際的溝通氣氛。
▌ 被“擔心”的銀髮玩家
那麼下一個結論就是,銀髮玩家總是被擔心的,這一點挺有意思,就是遊戲主題方式和虛擬玩家這個虛擬社群的環境是否對銀髮族友好,成為了中老年玩家群體他們的家庭成員比較關心的問題。就是大家有沒有想到,當你玩遊戲有的時候特別生氣,怪對方打得不好,你是豬隊友的時候,你有沒有可能想到,對方除了可能是小學生以外,打雙引號的小學生以外,有可能是個老爺爺,甚至是個老奶奶。所以如果你還是用這種粗暴語言,去指責他的話,有可能你會傷害到對方,這個是我們最近在思考的一個問題。比如說這個家庭的女兒,他就會非常擔心,父親在這種,有社交屬性的線上遊戲當中,遭遇語言暴力,他希望父親在遊戲中,匹配到不是段位相同的人,是素質相同的人。我覺得這點挺有意思的,素質大家都是王者才行,都匹配到一起,不要和素質青銅的人,匹配到一起去。所以你看,他會覺得你看性格如果不合的話人最多玩一次,給我的感覺就是性格不行,就跟他不玩了,品位、基本的素養相同的人在一起呢,就不會有年輕和年長的區別。妻女呢就是擔心說除了這個素質,社群環境是不是有這樣的語言暴力,對於老年人是不是友善以外,還會擔心老年人也不要玩得過度。但是父親的觀點就比較多,說人固有一死,所以不要擔心,我們想得比較開,要玩得開心才可以。當然他也沒有到這種成癮的症狀,只是從態度上來講比較積極,覺得我老了還不玩個遊戲,你們還管我,當然他也明白這是雙刃劍。一方面打發時間,也消耗了一些時間,提供娛樂,相互打發時間。一方面,問題可能也影響你的精力,所以父親是這樣的一個態度。但是他也覺得退休了要學會接納孤獨,遊戲是打發孤獨的,打發時間的一種方法。所以你看到這個家庭裡頭,其實父親對於玩遊戲這個行為,他會以一個比較開放的態度,同時他也認為,自己是一個可以享受一個人玩遊戲的。這一點這個我能理解,退休以後,老爺子其實有的時候就想自己待著,去釣個魚啊,其實也並不一定要釣魚,只是想一個人待著,一個人打會兒遊戲。可能也是同樣的概念,我也能理解,但是子女和他的這個老伴兒,可能就會擔心,別玩時間太長,你的眼睛本來就不太好了。另外一個,萬一那些人胡說八道,亂七八糟的人在網上匹配了,胡言亂語的,可能對你不太友善,別把老爺子給氣著,可能是這樣的一個擔心。
▌ 多重遊戲動機的銀髮玩家
另外一個呢,我們就發現多重遊戲動機的銀髮玩家就是銀髮玩家他的動機真的不是我們以前想象的很簡單,只是說去休閒一下,玩玩釣魚類、棋牌類、鬥地主什麼的。不是的,現在我們看到的,我們訪談的一塊群體裡頭其實已經呈現出多元性的,使用動機和行為選擇模式,那麼這個其實和他之前的人生經歷有密切關係。
首先和他對於遊戲的認知有關係。因為這代人他們受時代教育的影響,他們可能對於遊戲的這種操控性不太適合操控那種頻率太快的。另外一個你會發現老年人玩遊戲很少玩手機遊戲,他們都是iPad或者是PC。這個其實挺有意思的,你很少看到有老大爺,拿著手機在那玩遊戲,極少。這個對他們來講操控難度還是比較高。另外一個,他們的智慧機,可能是智慧機,但是可能效能還不足以支撐。
這種電競類遊戲可能大多數包括像我父母輩,包括訪談輩,大部分都是用iPad在玩遊戲,更多一些,可以在這個過程當中也可以學到一些網路的這種語言表達,幫助他的這種生命轉型。比如我們訪談的這位父親,他年輕時候愛玩圍棋,年齡大了覺得就比較費神。他愛玩什麼遊戲呢?《紅色警戒》這挺有意思的,還是經典玩家,不知道是紅警95還是98,還是後面尤里的復仇。所以這個對他來講,操作頻率不是很快,這個我也挺驚訝。其實紅警要玩起來,操作頻率也不一定特別慢,他有時間去思考和準備,
還有一個很重要,他喜歡戰爭類遊戲。因為老一代的這些玩家他們可能受到愛國主義教育影響非常大,所以比如抗日題材的劇他們就喜歡看,戰爭類的遊戲他們就喜歡玩,甚至可以學一些網路語言,和別人共同的互動當中能夠聽得懂,希望自己不落伍。當然落伍也無所謂,也是挺豁達的,所以他認為,未來的五六十歲的人和現在五六十歲的人不一樣,尤其對於未來進入銀髮群體的人,可能對他的生命週期的生命轉型,可能是意義更重大的社會問題。所以即便從現在呈現出的狀況來看,這種遊戲玩家,銀髮族的遊戲玩家,他的使用動機已經呈現出比較複雜的這種多樣性了。
▌ 受子女引導和監督的遊戲過程
最後一個就是說,他們也是在受到子女的引導和監督的過程去玩遊戲。剛才說到了,因為你被擔心嘛,所以子女就要引導和監督你,所以在這樣的一種共玩的監督的引導的過程當中,形成了全新的跨代際的親子溝通環境。其實某種程度上呢,促進了親子的溝通,比如子女會對父母的遊戲型別進行引導,同時也會對他的遊戲行為進行監督,這個挺有意思的。這些子女年輕的時候是父母追在後面看著他們別玩遊戲,等老了以後呢,他們又追在後面,管著父母玩遊戲的方法和型別。所以我覺得這個是挺有意思的跨代際的一種溝通的方法,倘若雙方能建立在比較好的共識家庭氛圍和媒介素養之上,可能真的會促進這樣的親子溝通。所以親子溝通,不僅僅是說成年人、年輕父母和孩子的溝通,不僅僅是,還包括他們和父輩的溝通,就是現在的中年人和他們老年人父母的溝通難道不是親子溝通嗎?這也是親子溝通,而且我覺得可能(是)更加重要的一個親子溝通。
▌ 家庭系統以不同方式接受銀髮族遊戲行為
在未來,所以我們可以看出家庭系統在用不同的方式來接受銀髮族的遊戲行為,不同的家庭模式本身也影響著理解遊戲行為的理解模式和如何馴化接受遊戲行為的過程。有些家庭把遊戲作為第三空間隱蔽的角落,就是我說的那大爺想自己待著玩一會兒,有些是把它作為維護家庭關係的一種方法,有的是將遊戲視為共同對抗老齡化衰老過程的一個工具。所以每個家庭都在用自己不同的方法來接受銀髮族的遊戲行為。以上就是我們對於這種跨媒介這種環境之下銀髮群體玩家的群體畫像和他們的參與的動機、動力機制的一個初步研究的一種發現。跟大家做個分享,也希望大家能夠給我們的研究出一點主意。如果您身邊也有合適的訪談物件,歡迎推薦給我們,我們一會兒把聯絡方法也打在這個PPT上。
希望大家能跟我們聯絡,給我們推薦你覺得適合做訪談的人、典型的玩家,把他豐富到我們的這個質性訪談的過程當中。
非常感謝騰訊這次的邀請!謝謝大家!
來源:騰訊遊戲學院
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pIW5prR6MKDXcM2nGsQ1VA
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