GameRefinery手遊報告:玩家動機和使用者群分佈洞察

遊資網發表於2022-03-22
GameRefinery手遊報告:玩家動機和使用者群分佈洞察

為吸引玩家和提升使用者粘性,手遊市場競爭激烈。各類遊戲層出不窮,遊戲發行者和開發者必須瞭解玩家的主要動機,才能創造出能夠留住玩家遊戲體驗。

但要了解手遊玩家到底想要什麼絕非易事。在玩家意願調查、問卷、反饋渠道上投入資源費時費力,也很難用這些方法去深入瞭解整個市場。除此之外,玩家玩手遊的原因各不相同。玩家動機不僅因人而異,而且將動機應用在遊戲裡的方式也多種多樣。例如,“提高技能”這一動機因素的應用方式包括:一些遊戲功能需要玩家掌握基於反應的技能(如多點觸控),或者一些遊戲玩法需要玩家掌握基於思考的技能(如文字遊戲)。

作為Vungle旗下的資料分析公司,GameRefinery持續深耕遊戲市場最前沿,為遊戲開發者提供遊戲功能特徵層面的手遊資料資訊。如果你想了解玩家的行為和動機,或是想了解如何通過增加能激勵玩家的玩法元素來拉新,在這篇報告裡統統都可以獲得答案,我們將舉例項說明這些動機因素在手遊市場裡的應用方式,以及這些動機因素通常會吸引哪類玩家。

玩家動機分析框架

GameRefinery的獨家動機分析模型包含12個不同的動機因素,分別對應玩家的不同根本動機。動機因素能按性質分類,組成有意義的配對或“動機組”。例如,“提高技能”和“里程碑達成”都屬於“精通”這一組。雖然沒有任何分類或模型能完美代表玩家動機間的每一個細微差別,但GameRefinery的模型十分靈活,適用於單個和批量遊戲的分析,這一點有口皆碑,且該模型提供了巨集觀視角,是遊戲領域裡實用有效的框架。

GameRefinery手遊報告:玩家動機和使用者群分佈洞察

例如,我們的資料顯示,《絕地求生》手遊的受眾喜歡與他人競爭,享受快節奏遊戲玩法帶來的興奮和刺激,並希望通過提高自己的技能而獲得提升。對某些玩家來說,這樣的遊戲正對口味,但對那些受“思考和解決問題”、“角色扮演”、“資源管理”等動機驅動的玩家來說,這可能不是他們的心頭愛。

玩家動機和部分案例展示

根據GameRefinery的後臺資料分析,我們目前將玩家的遊戲動機因素歸為六個主要方面,即逃脫和社交、探索和管理、表達和精通。

“逃脫:興奮和刺激”在手遊中的應用

在吃雞、運動和格鬥遊戲中,玩家,尤其是年輕男性會受到興奮和刺激的驅使,享受掌握必要技能(如瞄準或操控)後腎上腺素飆升的快感,而非享受戰略思考。掌握各種同步PvP模式、多點觸控或影響遊戲玩法和玩家的成敗的物理/重力引擎會激勵這些玩家。

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“社交:相互合作”在手遊中的應用

和他人進行非競爭的合作發展,例如公會獎勵系統及合作玩法,通常會激勵23-44歲、喜歡各種中核遊戲的男玩家。此類中核遊戲大多是SLG/4X策略遊戲,但也包括吃雞、多人戰鬥競技場和戰術射擊遊戲,這些遊戲更注重基於反應的技能。享受相互合作的玩家也喜歡從其他玩家那裡借用以及自己送出角色、道具、單位,從而體驗團結一致的感覺。

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“探索:收集寶藏”在手遊中的應用

喜歡通過獎勵、購買、合成、鍛造來獲得新道具和角色的玩家通常對傳統的、以收集角色為基礎的遊戲型別感興趣,如SLG/4X策略遊戲或回合制角色扮演遊戲(RPG)。不過,年輕玩家更喜歡以收集角色或稀有道具為核心的休閒遊戲,如《寶可夢GO》或《金·卡戴珊: 好萊塢》。

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“管理:戰略規劃”在手遊中的應用

在美國Top 200手遊中,只有11%的手遊在“戰略規劃”這一動機因素上得分較高,而且這些遊戲中超過70%是SLG/4X策略遊戲。換言之,喜歡戰略規劃和執行戰略行動的玩家通常會玩傳統的SLG/4X戰略遊戲。儘管如此,Top手遊榜上還包括卡牌戰鬥遊戲和官鬥遊戲,這些遊戲有著相似的策略,但卻應用於不同的主題。在這些遊戲中,受“戰略規劃”這一因素驅動的玩家喜歡同時訓練多種多樣的部隊、升級永久建築、獲得各種永久增益、體驗各種公會機制。

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