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以三消為代表的益智類遊戲,正成為各大廠商佈局的一個重點。

原因在於,該品類營收上限在不斷被抬高。近日,根據Pangle與遊戲資料分析公司Newzoo釋出的《益智類遊戲東西方市場洞察與使用者群體分析報告》顯示, 2020年益智類遊戲收入達69億美元,佔全球手遊收入的8%。

《益智類遊戲東西方市場洞察與使用者群體分析報告》是Pangle與Newzoo合作釋出的系列遊戲品類報告的首份報告。本報告傳遞了一個重要資訊: 亞洲市場的益智類遊戲規模不亞於歐美市場,不可忽視。

報告中提到,2020年日本市場的益智類遊戲規模達12億美元,僅次於美國的20億美元,中國則以9億美元排名第三。而報告中採訪到一家名叫Translimit的廠商,就是通吃東西方市場的日本休閒手遊廠商。他們在美國和亞洲市場表現尤為亮眼,即使在日本,依然能夠“保持盈利”。

他們在採訪中分享了非常詳實的益智類遊戲東西方市場的差異,比如美國相比日本,更容易接受遊戲內廣告,即使將廣告頻率設定為每30秒顯示一次,也沒有對使用者留存率產生不利影響,而日本市場,選對合作夥伴,依然能帶來許多較高的eCPM廣告。另外,他們在使用者獲取、變現策略等方面也有許多實操性高的分享。

益智類遊戲潛力大,那麼該如何把握商機?

經過這幾年的蓬勃發展,益智類遊戲的產品機制朝著什麼方向設計、使用者群體有什麼特點、使用者獲取及推廣素材製作有什麼策略、變現又該如何做……這些開發者關注的問題,在《益智類遊戲東西方市場洞察與使用者群體分析報告》中都有答案。

美國20億、日本12億

不要低估亞洲市場益智類遊戲的機會

提到益智類,很多人首先想到的是歐美市場,但亞洲市場的規模同樣不容小覷。

《益智類遊戲東西方市場洞察與使用者群體分析報告》顯示,2020年益智類手遊收益排名前三的市場是美國、日本和中國,分別達到20億美元、12億美元和9億美元。

美國市場,毫無疑問為益智類遊戲的“霸主”,但令人驚喜的是日本市場益智類的收入量級。 這向開發者透露出一個資訊:做益智類遊戲,不要只聚焦歐美市場,亞洲市場同樣值得重點關注。

進一步說,亞洲益智類遊戲市場值得關注,除了營收規模層面,還在於產品競爭格局方面。報告中指出,東西方市場,流行的益智類遊戲有些許差異,日本較為特殊,流行的益智類主要是本土廠商開發的遊戲,而西方開發的益智類遊戲則在美國、英國和韓國佔據主導地位。

IAA與IAP 收入比例為4:1

Translimit如何撬動東西方市場

既然亞洲益智類遊戲市場不容小覷,那麼在具體打法上,與歐美市場有什麼不同呢?本報告採訪到日本手遊開發商Translimit策劃兼總監安中哲也,他從使用者獲取、營銷創意以及變現策略,帶來東西方市場差異的經驗分享。

Translimit成立於2014年,憑藉益智戰鬥遊戲爆款《BrainWars》進入大眾視野,併成為首家獲得“LINE 遊戲全球之門” (LINE Game Global Gateway) 遊戲投資基金的公司。目前,Translimit推出了另一款全球熱門遊戲《拼圖創景》 (Puzzrama)。

使用者獲取一直是困擾發行商的頭等大事。對於益智類遊戲而言,如何低價獲取使用者是保證產品盈利的基礎。對於Translimit同樣如此。

安中哲也透露,他們採用基於推廣效果競價的廣告方案,做法是為每次出價設定具體的ROAS(廣告支出回報率)。比如他們在美國市場,在安卓端試發行《拼圖創景》時,會將目標CPI定在0.3美元或更低。

這僅是他們使用者獲取策略三步曲的第一步,接下來他們會測試每個使用者安裝第一天平均觀看的廣告數量,以及次日留存等資料,完整版報告有詳細資料和做法。

另外,低價獲客的關鍵之一是推廣素材創意。在這方面,他們跟很多休閒遊戲廠商的做法類似:在測試遊戲潛力的初始階段,他們會創作大約20項不同創意,等遊戲潛力表現出來後,會增加到約100-200項,最終確認三或四項表現不錯的創意,進行全球範圍內的投放。

但是在全球投放的過程中,他強調了廣告文案本地化的重要性。安中哲也表示,雖然對於不同的國家和地區,創意大部分都是相同的,但每個廣告的文案必須針對目標國家和地區進行本地化,因為他們發現, 如果沒有本地化的文案,創意的推廣效果甚至可能會下降20%。

在如何製作成功的視訊創意方面,他也給出了實用的經驗分享。具體他們是如何做的呢

最後,關係到產品收益的變現策略方面,安中哲也分享了東西方市場差異的一些洞察。正如報告中指出的一個觀點,混合變現已經是許多益智類遊戲採用的策略。

安中哲也透露,他們應用內廣告(IAA)與應用內購買(IAP)的收入比例為4:1,不過他表示美國和日本使用者對於廣告的接受度差異顯著,前者對廣告的接受度非常高,不過後者也有許多較高的eCPM廣告。

安中哲也特別談到了Pangle,這家平臺有效幫助他們提升了《拼圖創景》日本市場的營收。 他表示,Pangle為他們帶來許多eCPM較高的廣告,“來自激勵視訊廣告的收益提高了14%,來自全屏視訊廣告的收入提高了17%。”

說到Pangle,可能有些開發者不太熟悉。Pangle是亞洲領先的移動廣告變現與投放平臺,每日可觸達海外4億使用者,主要業務在日韓和東南亞,並於近期將業務擴充至東歐和拉丁美洲地區。他們的核心優勢主要有三個:首家TikTok For Business廣告資源、強大的技術支援,以及亞洲地區的獨特優勢。

從使用者群體屬性等多維度

洞悉益智類遊戲東西方市場的差異

眾所周知,益智類遊戲對女性使用者更具有吸引力,但不同市場存在些許差異。

這是《益智類遊戲東西方市場洞察與使用者群體分析報告》中的一個觀點,但同時報告中指出,東西方市場的主要區別在於東方市場的益智類手遊玩家更年輕,受教育程度更高。完整版報告對美國、英國、日本和韓國的益智類使用者群體的性別、年齡、家庭收入、工作情況、受教育程度以及興趣愛好,都進行了詳細的分析。

值得額外注意的是,日本市場益智類玩家的性別特徵尤為突出,性別最為均衡,女性玩家比例僅比男性玩家高出4個百分點,而美國女性使用者佔比達63%。

這可能是支撐起日本益智類遊戲高營收的原因之一。報告顯示,2020年營收前50的手遊中,益智類是日本營收排名第二大的品類,僅次於角色扮演。而美國和英國市場,益智類分別位居第一和第二營收品類。

益智類遊戲能在全球蓬勃發展,成為主要遊戲市場的頭部營收品類,有多方面的原因,比如報告中提到的幾個方面:玩家的社互動動對於該品類使用者獲取和留存的助力、常態化運營 (如限時優惠、節日主題活動、短期挑戰的形式)成為提升玩家互動性和粘性的關鍵、採用混合變現模式提升收益等。

簡而言之,東西方市場的文化差異,要求開發者在出海時注重本地化策略。洞悉不同市場的差異,才能在研發、發行、運營層面做出適合當地市場的策略,從而打造一款東西方通吃的產品。

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