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近日,羅斯基和智慧移動營銷平臺AdTiming繼續就其幫助中小遊戲開發者原創內容出海的XTiming專案展開溝通,並獲取其內部資料《2020年益智類手遊研究報告》。本報告綜合資料分析和案例分析而成,結合AdTiming購買的資料並參考全球著名市場調查機構公開報告、手遊媒體渠道公開報導等第三方資料。在分析益智類手遊的發展歷程、玩法分類等基礎上,尋找400+2019~2020年熱門益智類手遊,並取其在2019831日~2020831日的下載量和日活躍使用者Top5地區,對各品類的核心/延展玩法、美術/音樂品質、互動/關卡設計、貨幣體系及外圍系統、變現體系等進行研究,分析益智類手遊的設計思路。

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一、 益智類手遊發展歷程

2011~2015:答題、單詞解謎、連水管、數字解謎是益智遊戲中出現時間早、熱度延續性強的品類。當時流行的益智競猜(《Trivia Crack》)和數織(《Picture Cross》)現今仍是品類內的主流玩法。此外,當時在中國大陸地區登陸併火熱的遊戲《Dumbfounded2》在2019年輸出海外,並掀起了腦筋急轉彎玩法的熱潮。

2016~2017:大量單詞解謎遊戲湧入,像連線組詞“Scrabble”玩法的發展趨向成熟。繪畫上色、圖形拼接和(類)俄羅斯方塊在該時段出現的爆款美術風格都較為復古和簡潔。例如繪畫上色仍為畫素或卡通風,圖形拼接是2D的傳統拼圖,(類)俄羅斯方塊畫風為黑白畫素。

2018:像答題、單詞解謎這類成熟品類開始迎來新的競爭:IP加持遊戲入場、模擬裝扮+”融合玩法冒頭;而繪畫上色則有全新的升級,《Happy Color》以精緻的美術和高階的畫布將品類內爆款的基準抬高。

2019:超休閒爆發,物理解謎爆款頻出(《Sand Balls》),分類(《Sort it 3D》)和色塊填充(《Amaze!》)新玩法問世。風眼科技出品的《Brain Out》和《Find Out》分別引爆腦筋急轉彎和眼力考驗品類,其中《Brain Out》更是拉開了腦筋急轉彎玩法躥紅的帷幕。

2020:新晉的幾種品類包括:物理解謎拉別針、劇情解謎、主題巢狀合集、整理向分類、充電題材的規劃;及老品類新核度:超休閒向填色,和超休閒向圖形拼接;源起2019年,在2020年依然有大量新遊湧入賽道的品類包括:物理解謎繩子解謎、畫線停車題材的規劃、分類、腦筋急轉彎。總的來說,超休閒向益智類遊戲稱霸市場,新遊在題材和玩法上均有創新。

益智類手遊重點品類發展特點總結:

答題:因遊戲受眾多為35+,其老遊戲更受市場偏愛,熱度經久不衰,且部分有線下綜藝IP加持。近年來湧現的幾個爆款新遊都是在玩法上有大程度的革新(猜人物或下注解題)。

單詞解謎:流行玩法為連線組詞限定字母組詞+計分。此外,也有諸如單詞解謎+模擬裝扮這樣的融合玩法。因可融入的創意點少且之前爆款遊戲各方面打磨較為優異,因此該品類目前的頭部產品老遊居多。

繪畫:上色玩法目前的爆款出現在2017~2018年之間(《Happy Color》),塗鴉玩法的爆款出現在2019~2020年之間。塗鴉玩法由你畫我猜發展至根據線索繪畫比拼速度再發展至為遊戲內角色繪製道具

眼力考驗:以找不同的遊戲居多且最為經典,但類似《June’s Journey》這種打磨精緻的尋找隱藏物品,配合劇情推進的遊戲也尤為受歡迎。此外,近期的新遊《Find Out》更是綜合了該品類下各種流行玩法,以豐富的玩法滿足了更廣的受眾群體。

腦筋急轉彎:玩法源於中國,在國內火了幾年後開始文化輸出,以《Brain Out》《Brain Test》為主要載體反哺海外市場並迅速引爆整個益智類市場,成為這兩年當之無愧的黑馬熱門品類。

物理解謎:遊戲近年來屬於以超休閒為載體的翻紅,但一些看似新晉的玩法其實都有其原身。早年間有《Cut the Rope》以青蛙為題材的割繩子游戲,對應現今核心玩法保持不變,關卡難度和畫面更輕量化的《Rescue Cut》。類似的例子還包括拉別針玩法,其原身為《Splash Canyon》。

圖形拼接:發展由簡到繁再入簡。2D傳統拼圖(休閒) – 3D模型拼接(休閒)七巧板拼接(超休閒)。

二、 益智類手遊基本概況

益智類手遊熱度在除印尼外的全部地區穩步增長;美國、印度獲客力度最大,越南下載量漲勢最佳。

劇情解謎下載量漲勢最為可觀;物理解謎、腦筋急轉彎和單詞解謎位居熱度榜單前三。

劇情解謎玩法買量力度大但日活轉化不佳;反之,答題、連水管和恐怖獨立中、長留轉化效果好。

Lion StudiosEasybrainSayGames為益智類手遊Top3廠商。

益智類手遊概況總結

美國為益智類手遊最大的流量池。除美國外,東南亞地區的印度(熱度位居第二)和越南(熱度漲勢最高)和拉丁美洲的巴西(熱度位居第三)都是益智類頭部遊戲偏愛的獲客地區。此外,像俄羅斯和墨西哥(熱度增速在30%以上)也都頗具潛力。而印尼雖和印度一樣有龐大的人口基數,但目前面臨下載量輕微觸頂的頹勢。

劇情解謎為2020年的最大黑馬品類,不僅熱度漲幅最高,還僅依靠兩款遊戲就躋身全品類下載量Top5,並助力Lion Studios成為當之無愧的熱度Top1廠商。但劇情解謎遊戲的問題是買量力度大,日、月活使用者轉化卻稍顯不佳。

與之相反的是,答題、連水管和恐怖獨立遊戲因可玩性高,獲客的轉化效果表現優異。除上述提到的品類外,其它品類從買量到日、月活的轉化都維持在正常水平。

物理解謎、腦筋急轉彎和單詞解謎貢獻益智類市場的主要流量。其中物理解謎的高熱度得益於它是一個覆蓋性最高的母品類,囊括了繩子解謎、劃沙、拉別針等細分玩法;腦筋急轉彎自《Brain Out》《Brain Test》走紅之後便迎來了一大批同玩法遊戲入場,並都取得了不菲的成績;單詞解謎為經典玩法,一直保持穩定的市場流行度。

在頭部廠商中,有僅靠一款爆款就躋身Top15的(Scopely –Scrabble Go》),有靠一種品類的精通佔據前部的(Unico Studio – 腦筋急轉彎),也有依賴對市場的敏感度、不斷順趨勢推陳出新保持熱度的(Good Job Games)。

三、 益智類手遊特點總結

1. 核心玩法:主題差異化,玩法尋求創意突破點,核度做減法。

核心玩法與主流遊戲相同的產品,會在主題上體現差異化(例如《Hitmasters》的黑幫題材,《Hero Rescue》的英雄救美題材)。

2. 延展玩法:需放置在核心玩法的特定節點開啟;可考慮在版本迭代時加入。

當核心玩法內關卡的多樣性難以再豐富、且玩家容易感到疲憊時,考慮加入延展玩法是保證玩家中、長期留存的關鍵。特別是在遊戲版本的迭代中,延展玩法的加入有利於拉長現有玩家的生命週期。

3. 美術及音樂品質:與主題相呼應,劇情/眼力類遊戲需著重注意細節打磨。

美術和音樂的型別需與遊戲主題與使用者型別相符。例如,腦筋急轉彎這類需要腦洞大開的跳脫遊戲,其美術風格走的是搞怪、卡通路線,音樂也較為活潑。而像《Wordscapes》,因使用者畫像為35+的中年人,因此背景素材全部採用這類人群接受度高的自然風光圖,背景樂也採用舒緩、柔和的曲調。

4. 互動設計:物理解謎遊戲需著重注意互動的精準性、即時性及動畫反饋效果。

越是畫面、玩法簡單的遊戲越是需要在互動設計這樣的細節上好好打磨,讓玩家的體驗更為順滑,這也是決定競爭力的關鍵。

5. 關卡設計:需難易結合,張弛有度;關卡數量的豐富與否決定遊戲的中長留。

關卡的豐富程度很大程度決定了遊戲中長期留存資料的好壞。像眼力考驗品類下的找不同遊戲《Differences》就以10,000+的關卡數為賣點,實現了36%的三日留和29%的七日留。上色填充品類下《Color Roll 3D 留存表現不佳的主要原因為“100關後關卡重複性高玩家反饋一天之內就能通全關

6. 關卡設計:可將關卡難度的把控主動權交於玩家,避免無趣感(過易)或挫敗感(過難)。

通過給予玩家更多的選擇,部分遊戲會將關卡難度把控的主動權交給玩家。例如在答題遊戲《Trivia.io》中,通過下注的形式,玩家答題的對錯風險被分散,系統也可以給出各個難度跨度中的題目,不必擔心太簡單/太難對玩家體驗有所影響。在眼力考驗遊戲《Find Out》中,雖然找齊所有物品的難度較高,但是玩家達到一星通關標準時(例如找到50%的物品)即可進入下一關,不必擔心卡關的情況出現。在上色遊戲《Paint Dropper》中,高挑戰玩法僅隨機彈出,玩家可選擇挑戰或不挑戰,不影響整體關卡的難度。

7. 獎勵設計:分為貨幣獎勵、禮包推進、寶箱開啟、特定獎勵關卡及非物質性獎勵。

大部分遊戲都會包含通關後的基本貨幣獎勵,及金幣或鑽石。

8. 貨幣體系:兌換皮膚的消耗或呈“n+x”不斷增長;少部分遊戲無貨幣設計。

部分遊戲會設計兩套貨幣系統(通常形式分別為金幣和鑽石),且各個貨幣系統的消耗口有差異。例如在《Trivia.io》中,金幣作用在核心玩法中,鑽石作用在外圍系統中。

9. 外圍系統:包括皮膚、簽到、成就等

除玩法和元素都特別單一的遊戲外(例如《Fit’em All》《Color Fill 3D》),每日簽到為大部分遊戲的標準設定。玩家可領取貨幣、道具、皮膚等獎勵,旨在鼓勵使用者每日至少喚醒使用者一次。

10. 外圍系統:也有融入模擬裝扮/經營這類更為複雜的系統,對美術要求高,同時可安插廣告位多。

除基本的皮膚系統外,也有像《Hitmasters》或《Sand Balls》融入模擬裝扮系統,或像《Find Out》一樣融入更為複雜的模擬經營。這類外圍系統的加入可以極大程度地提升遊戲的可玩性和玩家的目標感,同時它們也是廣告位/需求點出現的最為密集的地方。但比起皮膚,這類外圍系統對美術品質、甚至數值的設計要求較高,因為不管是裝扮還是經營,小世界的完整度和精緻度決定了玩家是否有動力和慾望去持續解鎖該系統的各個功能。

11. 變現設計:橫幅為大部分遊戲的標配,全部位於下方。

大部分益智類手遊都採用混合變現的模式(即便是超休閒也提供付費去廣告的選項)。

益智類手遊中出現的廣告位形式包括橫幅、原生、交叉推廣、插屏、和激勵視訊。

橫幅:幅廣告幾乎全部位於遊戲介面的下方。部分遊戲內屬於長期處於,部分遊戲內僅出現在Gameplay介面。

橫幅是大部分益智類手遊的標配,但像《Hitmasters》或《Save the Girl》這類美術品質優異、遊戲內元素眾多、激勵/插屏廣告位豐富的遊戲,則會選擇摒除橫幅廣告,以減少對玩家的干擾,提升遊戲視覺上的品質。

12. 變現設計:交叉推廣被大廠廣為採用;原生廣告安插在關卡與關卡圖當中,抓人眼球。

交叉推廣:交叉推廣是通常被產品矩陣完善的大廠所採用的廣告形式,例如SayGames(《Sand Balls》)、Voodoo(《DrawJoust!》)、Lion Studios(《Save the Girl》),以此為自己的產品矩陣高效導量。交叉推廣出現的位置通常在結算頁面或遊戲主頁面。

原生:原生廣告出現的位置通常在關卡圖與關卡圖之間,外觀上與其它關卡模組差異不大,僅角落有“AD”的標識。呈現形式通常色彩飽和度高、色彩種類豐富,能迅速抓住玩家的眼球。適用於整體美術品質高、選關介面的設計較為完善和優異的產品。

13. 變現設計:插屏為益智類手遊標配,可玩性高產品的插屏前期彈出頻次低,可玩性低產品反之。

插屏:插屏是所有益智類手遊的標配。各個遊戲在插屏彈出頻次的設定上各有差異。例如像繪畫塗鴉遊戲《Draw Joust!》的彈出頻次為1~2/次,單詞解謎遊戲《Wordscapes》彈出頻次同上。像這種單局時間相對較長的遊戲,1~2/次的插屏彈出干擾性不會太強。

14. 變現設計:與核心玩法相關的激勵廣告位包括收益翻倍、跳關及關鍵資源獲取。

激勵:遊戲的可玩性越高、外圍系統越豐富,意味著玩家的需求點越多,且激勵廣告位的增設更有安插的位置。

與核心玩法相關:收益翻倍(不適用於無貨幣資源、或對貨幣需求小的遊戲),跳關(不適用於非推關制遊戲),獲得遊戲內的關鍵資源(在提供貨幣的遊戲中,貨幣為重要資源。在不提供貨幣的遊戲中,諸如線索是重要資源)。

15. 變現設計:激勵廣告位還可與獎勵設計及延展玩法相關。

激勵:遊戲的可玩性越高、外圍系統越豐富,意味著玩家的需求點越多,且激勵廣告位的增設更有安插的位置。

16. 變現設計:外圍系統的激勵既可作用於核心玩法的助推,又可作用於皮膚的獲取。

激勵:遊戲的可玩性越高、外圍系統越豐富,意味著玩家的需求點越多,且激勵廣告位的增設更有安插的位置。

17. 變現設計:奇遇類廣告位適用於模擬經營外圍系統,獎勵內容包括加成、建築/裝飾元素或貨幣。

與外圍系統相關:對於模擬經營/裝扮外圍系統,這些系統易與奇遇類激勵廣告位相結合。隨機並限時彈出奇遇廣告位,獎勵內容為:1)加成,某個時間內收益獲得的速度提升;2)直接獎勵大量貨幣(因模擬經營系統內購置物品的開銷會以“n+x” 形式不斷增長,因此所能獲得的貨幣也是隨之動態增長的);3)系統內的建築/裝飾元素。

除奇遇類激勵廣告位外,由於模擬經營系統通常有放置元素,因此離線收益翻倍是標配。此外,因這些系統涉及開荒(例如要解鎖新的房間、展位等),廣告位也會安插在免費解鎖上。

18. 獲客路徑Android量級大於iOS,且在頭部地區流量分配較為均勻。

幾乎所有案例內產品的iOS都以T1成熟市場為主要獲客區(或全部為T1成熟市場)。

iOS的獲客量級通常小於Android,且大多產品在iOS的策略是以美國買量為主,其它地區買量為輔;而Android平臺Top5地區的流量分佈大多較為平均,很少有美國集中70%以上流量的情況出現。

雖然在iOS平臺,美國大部分時間都為最大流量池,但在Android平臺中並非如此。即便產品買量最初先試水美國,但像《Save the Girl》和《Brain Out》,印度和印尼都是中場的黑馬,買量力度一路加強,並超越美國成為最大流量池。T3地區龐大的人口基數和較為低廉的獲客成本使他們成為很多廠商瞄準的潛力市場。

獲客巔峰通常在遊戲上線後的一個月內,隨後獲客量級趨於平緩,該規律在超休閒遊戲中出現得較多。

四、 益智類手遊品類及案例分析

1. 答題

答題起源並盛行於美國,頭部產品以經典遊戲居多,同時也有黑馬以玩法創新闖入。

答題是源於美國的經典益智玩法,因此玩家聚集的最多的地區為美國。第二、第三名的《Trivia Crack》和《Trivia Crack2》釋出時間最早分別可以追溯到20132018年。

Trivia.io》是該品類內的一匹黑馬。在近一年內上線,因極具創意性的答題闖關玩法,深受玩家喜愛,甚至作為一款超休閒遊戲七日留達到了25%之高,為同類遊戲的留存之首。

與《Trivia.io》類似,《Whooo?》也是近期憑藉玩法創意突圍進該品類頭部的遊戲。和傳統常識性競猜答題不同的是,該遊戲為猜人物。玩家可向系統提問,以系統回答的不是作為線索推斷出正確的人物是誰即為勝利。

答題在美國保持DAU穩定增長,在法國、德國的成熟市場實現破100%的巨大漲幅。該玩法在拉美地區普遍表現不佳,包括巴西、墨西哥和阿根廷在內的日活玩家均有不同程度的縮水。

2. 分類

分類為新晉玩法,《Sort it 3D》最為火熱;遊戲主要在美國獲客。

分類為近一年來新晉的玩法,《Bubble Sort ColorPuzzle Game》是該玩法下上線時間最早的遊戲(201911月),緊接著一個月後,《Sort it 3D》上線,此後即便該賽道湧入了大批玩家,也沒有撼動它的頭部地位,且它的留存資料是最佳的。

該玩法的留存資料偏好,次留都在50%以上,3日留在34%以上,7日留在25%以上(全部除《Ball Sort》之外)。GP商店評論區反饋該遊戲內的廣告彈出過於頻繁,影響遊戲體驗。

新晉玩法通常首選美國進行吸量,因此絕大部分玩家集中在美國。此外,印度和巴西在過去90天內也各自匯聚了40,000~50,000名玩家,是極具潛力的市場。

3. 規劃

以車為主題的玩法帶動了該品類的火熱,例如《Park Master》為畫線停車,《Let Me Out》為汽車華容道,並且它們的留存資料都表現亮眼,前者次留達到53%,後者達到54%汽車華容道玩法對腦力要求相對較高,可玩性佳。

此外,以規劃充電線為玩法,以《Recharge Master》《Recharge Please!》為代表的充電主題的遊戲也非常受市場歡迎,該玩法實現了全地區的日活猛漲,並且在除美國外的地區是處於熱度剛剛萌芽的階段。美國為最大流量池,實現204%的環比增長,巴西、印度的DAU緊隨其後。此外,俄羅斯、中國(iOS)、和墨西哥的漲勢也非常驚人。

4. 腦筋急轉彎

腦筋急轉彎:《Brain Out》《Brain Test》的火熱帶動了該玩法的發展。

2019年下半年上線的《Brain Out》和《Brain Test》不僅讓這個別具特色的玩法進入了海外玩家的視野,更帶動了整個益智類手遊的發展。這兩款遊戲雖然流量上相差無幾,但前者的留存資料比後者優異許多,次留和3日留分別達到了54%36%之高。《Brain Test 2》作為第二代留存也相對較差,GP商店評論頁反饋其廣告彈出頻次高且每次持續時間長。

除美國匯聚最大流量池並實現89%的環比增長外,該玩法在印度、俄羅斯、中國(iOS)、巴西也突破了100%的增速,且日活量級排名靠前。此外,墨西哥的增速是最快的,達到了817%之高。越南(-3%)是唯一一個DAU縮水的地區。

5. 劇情解謎

Save the Girl》這款遊戲為超休閒核度的益智類玩法開啟了新的篇章。目前頭部市場中,以劇情解謎貫穿遊戲,並以二選一玩法為主的遊戲僅《Save the Girl》和《Clue Hunter》這兩款,均由Lion Studios出品。

Clue Hunter》的留存較《Save the Girl》要優異一些,但兩款遊戲的留存都較好,次留在48%以上。

因兩款遊戲上線時間都較近,故在各個市場內都是一匹黑馬。其中,這類遊戲在美國、印度、巴西、俄羅斯和印尼更受歡迎。

6. 物理解謎

物理解謎:玩法差異大故分為四種子品類;繩子題材最熱門,拉別針玩法上榜遊戲數量多。

因物理解謎玩法下游戲玩法差異較大,故被分為了四種子品類,分別為繩子、劃沙、拉別針和其它。其中,繩子玩法下的《Rescue Cut》收穫最多下載量,其次為2019年年中上線的劃沙遊戲《Sand Balls》在經過一年多的考驗後熱度依然高漲。此外,繩子玩法下的《Go Knots》留存及量級表現同樣優異,雖同為繩子解謎,但玩法與《Rescue Cut》有所差異。前者為切割繩子,後者為解開纏繞的繩子。

拉別針玩法下雖然沒有熱度尤為突出的遊戲,但勝在遊戲數量多,共有12款遊戲躋身近半年來的益智類Top30榜單內,流量分配較為均勻。其它品類下的遊戲包括常青樹Happy Glass》、零件拼接玩法《Fun Board》等。

大多遊戲的次留均在50%及以上,最低也達到了46%。三個留存資料表現最好的遊戲為拉別針玩法下的《Pull the Pin》。

7. 物理解謎:拉別針熱度漲幅最為迅猛,物理解謎主要玩家活躍在美國、印度、巴西。

因劃沙玩法下大部分遊戲都為20198月之前、甚至2014年的老遊戲,因此在各地區的熱度出現不同程度的下滑。其它玩法的熱度趨勢同理(該玩法的流量主要靠《Happy Glass》撐起,該遊戲發行於2018年)。

熱度漲幅最高的為拉別針玩法,在美國最受歡迎,在印度的漲勢最為迅猛(環比上行4232%),其次為繩子玩法,在墨西哥實現最快的增長(環比上升512%)。

綜合來看,物理解謎玩法在美國、英國、印度、巴西、和俄羅斯的熱度較高。

8. 益智射擊

Doddle Dunk》和《Ball Pass 3D》都是以籃球為主題的遊戲,而《Pong Party 3D》《Bottle Shooting Game》和《Cannon Shot》則都是有杯子或瓶子的元素。

Hitmasters》因黑幫主題、擊殺快感強烈等一系列因素,在上線後便大獲好評並攀登至品類熱度第一,次留也在50%以上。

Cannon Shot》是頭部遊戲中留存率最佳的一款,得益於其豐富的關卡元素,每一關的多樣性,以及高可玩性。

印度玩家普遍偏愛射擊類遊戲,因此也是益智射擊的最大玩家池,保持3%的穩定增長。此外,該玩法在巴西、俄羅斯和法國都實現了破100%的增長。巴基斯坦(-15%)、中國大陸(-15%)和德國(-15%)是頭部地區中DAU輕微下滑的地區。

9. 繪畫

同為繪畫品類,塗鴉玩法的留存要普遍高於上色玩法,或因上色玩法重複操作多,且需要玩家投入較多的時間和耐心。

塗鴉的受眾群體更廣,因此其頭部兩款遊戲的熱度要遠遠高於上色玩法。

上色多為休閒核度,需要玩家耗費一定的時間對畫作的各個色塊仔細上色。但其中也有《Paint Dropper 這樣的超休閒玩法,保留了上色的樂趣,但因對色塊細緻度要求不高,縮短了單關卡推進時間。

塗鴉多為簡筆畫,包括給遊戲場景/角色畫道具、你畫我猜等玩法,玩家對遊戲的操縱度高。

繪畫品類的玩家聚集在美國、俄羅斯和巴西,其中塗鴉玩法的漲勢一片大好,大多突破100%,而上色玩法DAU在巴西(-2%)和印度(-21%)都出現輕微縮水。越南是塗鴉玩法的新市場。

10. 圖形拼接

該玩法下,僅Top1遊戲《Fit’em All》為超休閒核度,其它均為休閒核度。《Fit’em All》為2020年的新遊,以七巧板拼接為主題,多樣化的圖形設計和簡單易上手的核心玩法為特色,一上線便廣受好評。

除七巧板拼接外,還包括立體模型拼接(《匠木》和 Pocket World 3D》,傳統拼圖(《Jigsaw Puzzles》)和多面體拼圖(《Polysphere》)。

次留大部分都在50%以上,屬《Fit’em All》和 Hexa Jigsaw Puzzle》表現最優異。據商店評論看,《Jigsaw Puzzle Collection HD》留存欠佳的原因是遊戲經常卡頓。

即便圖形拼接玩法下大部分都是2017~2019年的老遊,但其熱度在Top10地區均實現了正向增長。其中美國、中國和印度貢獻主要玩家,法國實現DAU的最快增長(162%)。

11. 色塊填充

Color Fill 3D》於2019年上線,至今仍能保持最大下載量,並與Top2拉開較大差距。

排名Top2的遊戲均為廠商Good Job Games釋出,第二名為2020年的接棒新遊。除該廠商外,Top7其它遊戲均被Popcore GmbHVoodoo承包。

Color Roll 3D》的留存相對較差,三個留存資料都是墊底的,次留僅為44%。從商店評論看,玩家普遍 反饋一天便可通關”“100關以後關卡內容開始重複。單薄的關卡設計使得留存欠佳。

因色塊填充為2019年較為火熱的超休閒玩法,因此到了2020年,全地區都出現DAU下滑的情況,其中巴西(-58%)和英國(-60%)的縮水最為嚴重。

12. 眼力考驗

眼力考驗品類下主要為找不同玩法,頭部遊戲以老遊為主,新遊為輔。

Find Out》由2019年釋出,一經上線後就迅速超越同品類的許多經典老遊並位居榜首。該遊戲在眼力考驗的基礎上加上了腦洞玩法,使得其創意性足,可玩性高,次留也高達52%

排名第二的《Find the differences 750 + levels》的宣傳賣點為,無插屏,所有關卡一次性解鎖,玩家可以遊玩任意關卡。Easy Brain出品的遊戲《Differences》有最高留存的原因或與其豐富的關卡設計有關,高達10,000+關卡。

眼力考驗DAU實現全品類增長,在美國、中國和越南較為流行,在印尼和墨西哥分別產生2342%469%的環比上漲。

13. 單詞解謎

因單詞解謎產品的同質化現象較為嚴重,很難有極具競爭力的創新,因此頭部產品的流量分配較為均勻。也正因為如此,處於DL Top3的依然是2016~2018年間釋出的老款遊戲。

《瘋狂猜成語》為上榜的唯一一款單詞解謎+網賺的融合玩法遊戲,主要在中國(iOS)獲客。單詞解謎玩法的大部分玩家集中在美國,其次是巴西和中國。除俄羅斯(-37%)、土耳其(-42%)和巴西(-2%)在過去90天內日活玩家環比略有縮水外,該玩法在其它地區的熱度都穩步增長,其中在中國(iOS)因網賺+”單詞遊戲的火熱而實現117%的高速增長。

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