手機遊戲流失使用者研究報告

極光 (Aurora Mobile,NASDAQ:JG)釋出《手機遊戲流失使用者研究報告》,以王者榮耀和和平精英為例,從流失使用者構成、流失原因、流失使用者去向、流失使用者喚回可能性等角度洞察手遊流失使用者的方方面面。
極光觀點

一 王者榮耀流失使用者研究
王者榮耀滲透率和DAU趨勢
2018年下滑較大,2019年趨穩
- 王者榮耀2015年11月上線,其滲透率一路上升,在2017年暑假達到頂峰。隨後一路下滑一年多,2018年下滑幅度較大,使用者流失嚴重。2019年止跌,趨勢基本穩定

王者榮耀流失使用者構成
老使用者流失最為嚴重
- 王者榮耀流失使用者中,1年以上的老使用者佔比最高,超過4成,一方面是老使用者基數較大,另一方面是遊戲生命週期通常比較短,因此1年以上的老玩家容易流失
- 1個月以內的新使用者流失也不低,達23.5%,源於王者榮耀的門檻較高

流失原因
老使用者流失主因是玩膩了和太忙
- 新使用者流失主因是遊戲門檻高、上手難,其次是沒什麼時間玩遊戲
- 老使用者的流失主因集中在玩膩了,佔比達47.8%,其次是太忙、沒什麼時間玩遊戲

流失使用者去向
使用者主要流向非手遊類娛樂方式
- 王者榮耀流失使用者流向其他即時戰略遊戲的佔比較少,更多的是流向短視訊、直播、電影劇集等其它休閒娛樂方式,以及把更多的時間投入到工作和家庭生活

流失使用者去向
競品手遊並非主因,3成王者榮耀流失使用者轉向短視訊
- 短視訊、線上閱讀、電影是王者榮耀流失使用者的主要去向,這表明使用者並非被競品遊戲所搶走,而是使用者花在遊戲的時間變少了,體現為遊戲行業使用者的流失

流失使用者喚回可能性
1年以上老使用者喚回可能性最大
- 對於王者榮耀的流失使用者,其喚回可能性與其流失前玩王者榮耀的時長密切相關,與其是否為遊戲重度使用者的關係相對較弱,運營者應該把重點放在老使用者上面,吸引老使用者迴流

如何喚回流失使用者
對老使用者來說,新的玩法最能吸引他們迴流
- 新的玩法對1年以上老使用者吸引力相對較大,而上分、升級機制改善則對1個月-1年的玩家比較有吸引力

二 和平精英流失使用者研究
和平精英滲透率和DAU趨勢
版本換代導致使用者流失
- 絕地求生:刺激戰爭於2018年2月上線,滲透率於2019年初達到頂峰
- 2019年5月8日和平精英代替絕地求生上線,因遊戲設定變動不小,使用者流失明顯,上線當月滲透率下滑2.1個百分點,隨後逐步趨穩

和平精英流失使用者構成
流失使用者最主要是遊玩時間在1個月-1年的使用者
- 和平精英(含絕地求生)的流失使用者集中在1個月-1年,一方面是和平精英(含絕地求生)上線時間晚於王者榮耀,1年以上老使用者的佔比較少,另一方面可能和和平精英的使用者生命週期較王者榮耀要短有關
- 此外,今年5月份,和平精英代替絕地求生上線,受此影響,使用者流失擴大

流失原因
升級換代後的遊戲設定是促使使用者流失的主要原因之一
- 和平精英的遊戲設定與絕地求生有較大的差異,這是造成使用者流失的主要原因之一,此外,玩膩了和忙也是導致使用者流失的重要原因
- 和平精英新增氪金系統,但無論對於新使用者還是老使用者,氪金並非是使用者流失的主因

流失使用者去向
近半數流失使用者把更多的時間放在短視訊、直播、電影劇集等其它休閒娛樂專案上
- 除了短視訊、直播、電影劇集等,超3成和平精英流失使用者還轉向其它型別的遊戲,而轉向射擊類遊戲的使用者佔比很少,可能其它射擊類遊戲吸引力相對較小

流失使用者去向
與王者榮耀類似,和平精英三成流失使用者轉向短視訊
- 使用者並非轉向同類競品遊戲,而是轉向其它娛樂方式,其中,短視訊、小說、網文、書籍、電影等方面的佔比較高
- 在遊戲中,流向王者榮耀的使用者佔比最高,為14.4%,其它遊戲的佔比較低

流失使用者喚回可能性
和平精英使用者相對容易喚回
- 整體上,和平精英使用者的喚回可能性高於王者榮耀,特別是除新使用者以外的人群,其喚回可能性在5成左右

如何喚回流失使用者
對於流失最大的使用1個月-1年的群體,喚回的最有效方式是通過社交鏈來促使他們重新迴流
- 對於1年以上的老使用者,新的地圖、副本和新的玩法對他們最有吸引力,和平精英可以嘗試在這些方面進行創新和挖掘

來源:極光資料
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/aJ2376C115hmYInBfVeUgQ
相關文章
- 極光:手機遊戲流失使用者研究報告遊戲
- 手機遊戲流失使用者研究報告:以王者榮耀和和平精英為例(附下載)遊戲
- 女性手遊使用者研究報告
- 2019年手機遊戲行業研究報告:使用者規模大,遊戲時間長遊戲行業
- SensorTower:2021年手機遊戲報告遊戲
- 手遊市場研究報告
- MISTPLAY:2024年手機遊戲支出報告遊戲
- Newzoo:手機角色扮演遊戲報告遊戲
- CMR:印度手機遊戲調查報告遊戲
- Sensor Tower:2023年手機遊戲報告遊戲
- Sensor Tower:2021年手機遊戲廣告報告遊戲
- Tapjoy:2019年現代手機遊戲報告遊戲
- Sensor Tower:2021年MOBA手機遊戲報告遊戲
- 極光大資料:2019年手機遊戲行業研究報告(附下載)大資料遊戲行業
- 極光:2021年中國手機遊戲行業研究報告(附下載)遊戲行業
- Sensor Tower:2021年手機遊戲分類報告遊戲
- 遊戲玩家動機研究報告:來自中美遊戲市場的核心洞察遊戲
- 遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法遊戲
- 《中國手機遊戲市場報告》公佈 95%的玩家會玩手機遊戲遊戲
- 波士頓諮詢:2021年印度手機遊戲報告遊戲
- NPD報告:解構手機和平板電腦遊戲遊戲
- 傳奇遊戲專題研究報告(上)遊戲
- GameRefinery手遊報告:玩家動機和使用者群分佈洞察GAM
- 凱度&Google:混合玩法遊戲玩家研究報告Go遊戲
- 電子遊戲的互動性研究報告遊戲
- Mob研究院:2020“她遊戲”大資料研究報告遊戲大資料
- 2021年SLG手遊研究報告:熱門題材與區域機會
- 2020模擬經營手遊市場研究報告
- Digital Turbine:遊戲品牌機遇報告Git遊戲
- 2015Q1中國手機遊戲市場監測報告遊戲
- Tapjoy:2021年千禧一代手機遊戲玩家報告遊戲
- 《中重度手遊報告》:SLG策略遊戲市場洞察遊戲
- io類遊戲觀察報告(一):遊戲描述和使用者畫像遊戲
- 360釋出《2018中國PC端遊戲研究報告》遊戲
- 2020年中國遊戲直播行業研究報告遊戲行業
- 遊戲的興起:消費者情緒研究報告遊戲
- Metaari:2019-2024全球教育遊戲市場研究報告遊戲
- 手遊行業深度研究報告:中國手遊能否實現好萊塢化?行業