遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法

遊資網發表於2019-11-27
背景資訊

《遊戲A》上線4個月,活躍使用者還在緩慢流失,沒有穩定下來。儘管運營活動在持續推出,從活動效果來看,無論是流失召回還是新使用者都是“買單”而已,對送的東西或者活動激勵並不是很在意。因此,這些活動也並沒有有效阻止使用者的下滑趨勢,只能一定程度緩解使用者流失速度。在此期間已經更新了兩個版本,版本更新後活躍使用者有所上漲,但不到10天資料又開始下落了。

對於這一趨勢,製作人跟資料分析師說:“我想找到這些下落的共性資料,比如流失玩家的特徵之類的,如果能找出這些,那麼看看有沒有辦法延長版本更新帶來的效果,從道理上講應該都是有辦法解決的。打個比方,就是兩個流失曲線,一個是新使用者的流失,一個是老使用者的流失,這兩條線裡有一條上升了,我就能對症下藥了。這個月月底就要更新版本了,我想最好能在這個月之前找到一些線索。1.1版本更新的時候吸引了一部分人,那麼剩下類似的這些人,我在什麼地方投放就有講究了,畢竟廣告費不多。”

分析思路

基於製作人提出的需求,資料分析師開始思考,怎麼找到流失使用者的特徵,怎麼找到使用者目前在遊戲中的共性資料,以幫助制定運營和市場策略。
考慮到副本是每次版本更新的必備內容,因此本次分析的主要圍繞打副本的情況展開。同時,將使用者切片,對比流失新使用者、老使用者,活躍使用者和核心使用者的各項遊戲行為資料,分析思路如下:                       

遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法

使用者流失情況

圖1為公測第一天到目前4個月內每天的累計流失使用者數,近1個月的流失趨勢放緩,但仍有小幅下滑,沒有完全穩定。

遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
圖1

由圖2可以看出:1.1版本上線8天后流失率上升,人數開始下降。1.2版本上線14天后流失率停止下降,人數緩慢下降。

遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
圖2

1.1版本更新期間,每日流失使用者中新老使用者比例約為20:80,剛上線期間新使用者流失比例更高。
1.2版本更新期間,新老使用者比例為15:85。如圖3和圖4所示。

遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
圖3
遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
圖4
定義

每日流失使用者:歷史登入,當天沒有登入的使用者;
每日流失新使用者:流失使用者中首次登入時間在30天內的使用者。
每日流失老使用者:流失使用者中首次登入時間超過30天的使用者。

流失使用者迴歸情況

使用者流失1周(7天)後的迴歸率為23%,而目前7天流失率為30%,算上回歸使用者,7天流失率仍有23%。按目前的活躍使用者和新使用者數計算,每天仍需要增加1500個新使用者匯入才能穩定每天的活躍使用者數。
使用者流失18周(126天)後的迴歸率為0.1%,流失126天后迴歸的概率接近0,如圖5所示。

遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
圖5
新版本上線後使用者留存、流失情況

隨著版本的推進,使用者流失率減少,1.2版本8天流失率比1.1版本低9%。其中新使用者流失的比例也減少,老使用者比例增加,和新使用者數量減少有關,如圖6和圖7所示。

遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
圖6
遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
圖7
說明

l  8天留存使用者:新版本上線後第1-8天登入,第9-16天繼續登入的使用者,以下簡稱留存使用者;
l  8天流失使用者:新版本上線後第1-8天登入,第9-16天沒有登入的使用者,以下簡稱流失使用者;
l  核心使用者:累計登入天數大於30天,且平均每天線上時長超過7小時以上。
l  使用者篩選:剔除使用外掛刷副本的帳號 ,篩選條件:每天進入同一個副本的次數超過50次。
因1.1版本上線第8天后活躍使用者開始下降,1.2版本上線第14天后活躍使用者開始緩慢下降,為了使兩個版本對比時間段一致,本次分析均取新版本上線後8天內的活躍使用者為樣本進行分析。

流失、留存使用者遊戲行為對比

(1)線上時長

留存使用者線上時長明顯高於流失使用者;
流失使用者打副本花費的時長佔總線上時長比例較高,說明多數使用者上線打完副本就下線,如表1所示。

遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
表1

(2)副本參與、通關情況

a. 副本參與率

流失使用者副本參與率低,特別是2.3版本上線後,副本參與率更是大幅下降,比2.2版本低14%個點,且不打副本的使用者做任務、持有高等級裝備的比例也很低,如表2所示。

遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
表2

b.各型別副本參與率

1.2版本上線後,流失使用者打1.1版本副本的比例反而比1.2版本高13%,如表3所示。

遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
表3

c .副本進度

留存使用者的版本進度高於流失使用者,如圖8和圖9所示。
1.2版本上線後,流失使用者打1.1版本副本的比例高於1.2版本,主要是因為其1.1版本的內容沒有完成,沒有跟上新版本進度。
且隨著版本的推進,流失使用者與留存使用者完成版本的進度差距將越來越大。

遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
圖8
遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
圖9

說明:以上使用者指滿級使用者。

(3)打獵:

1.2版本中,流失使用者打獵的比例僅4%,如表4所示。

遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
表4

(4)PVP戰場

1.2版本中,滿級留存使用者、流失使用者參與PVP戰場的比例分別為9%、2%。
說明使用者參與PVP戰場的熱情並不高。

(5)裝備等級

流失使用者持有高等級裝備的比例略低於活躍使用者,需要打舊版本副本來提升裝備,是打舊版本副本比新版本多的主要原因,如表5和圖10所示。

遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
表5

遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
圖10

說明:以上等級指使用者裝備最高等級,55級以下的裝備持有率略。

(6)社會關係

80%以上的留存使用者有固定團打副本,而流失使用者有固定團的比例不到6%,在1.2版本上線後,有固定團的比例下降到1%,組隊成員相互為好友和同一公會的比例也隨之下降。
整體看來,流失使用者的社會關係薄弱,沒有固定的人一起打副本,是其流失的主要原因,如表6所示。

遊戲流失分析方法4_流失和留存使用者對比分析法
表6

固定團判斷條件:組隊打高難度副本(打拉古6-10、拉姆)3次以上,5人以上(含5人)。

核心結論

《遊戲A》1.1、1.2版本活躍使用者數分別在上線後第8天、第14天開始下降,通過對遊戲行為資料進行分析,流失使用者的特徵主要有:

(1)線上時長低,遊戲內容以打副本為主,多數使用者上線打完副本就下線,打副本時長佔總線上時長比例65%。
(2)副本參與率低,特別是在1.2版本上線後尤為明顯,且打1.1老版本副本的人數比新版本多,主要因為前一個版本的內容沒有全部完成,裝備等級沒有完全跟上版本進度。
隨著版本的推進,流失使用者與留存使用者完成版本的進度差距越來越大。
(3)參與PVP、打獵的熱情並不高,參與率分別為2%、4%。
(4)80%以上的留存使用者有固定團打副本,而流失使用者有固定團的比例從1.1版本的6%下降到1.2版本的1%,組隊成員相互為好友和同一公會的比例也隨之下降。

整體看來,流失使用者在遊戲內的社會關係薄弱,沒有固定的人一起玩遊戲是其流失的主要原因。建議多增加一些線上活動,比如老玩家帶新玩家,增進遊戲社互動動。

作者:黎湘豔
來源:資料驅動遊戲
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/5nQ4KHY3Mwx6BCUzeOl5Iw

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