Dentsu在最新的報告中分析了頂級遊戲消費者的最新趨勢。
未來的遊戲將與社交網路競爭。
雖然大多數人在遊戲中尋求逃避現實和娛樂(60%),但電子遊戲現在也被視為自我表達、社交和尋找社群歸屬感的工具。
遊戲被視為積極的、開放的自我表達空間。
年輕的消費者更願意在遊戲中表達自己,而不是在現實生活中。
遊戲的增長遠未結束。
遊戲呈指數級增長,預計這種趨勢將繼續下去。60%的消費者對“賺錢遊戲”感興趣。2/3的受訪者在2021年觀看過其他人的遊戲,35%的消費者表示他們明年可能會直播自己的遊戲玩法。
在遊戲環境中吸引品牌。
2/3的美國消費者對整合到遊戲中的品牌持積極態度,48%的消費者在看到某個品牌出現在電子遊戲中後購買了該品牌的產品。
遊戲的普遍增長
近年來,遊戲的受歡迎程度大幅增長,成為最普遍的娛樂形式之一。
在過去兩年裡,由於大流行導致生活方式發生了變化,遊戲已經成為一種更加普遍的活動。
只有13%的成年消費者表示他們根本不玩電子遊戲。調查發現,45% 的受訪者每天都玩,33%的消費者每週至少玩一次,8%每月玩一次或更少。過去被大多數年輕人視為消遣的活動現在是所有世代都參與的活動:千禧一代消費者最有可能每天玩遊戲(53%)。雖然嬰兒潮一代每天玩遊戲的可能性最小,這個數字(35%)仍然相當可觀。
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