io類遊戲觀察報告(一):遊戲描述和使用者畫像

遊資網發表於2020-01-06
一、遊戲描述和使用者畫像

1.1遊戲描述

io遊戲,是一類在有限地圖上、多人對抗的網路遊戲,在一局遊戲中,玩家死後可立即復活,並且遊戲中角色有著簡單的成長體系,操作簡單而又不失競技性。

因為一開始此類遊戲多在字尾為“.io”的網站上釋出,後來被統稱為io遊戲,國內又稱為大作戰類遊戲,中國區的代表作品是貪吃蛇大作戰和球球大作戰。

io類遊戲觀察報告(一):遊戲描述和使用者畫像

io類遊戲觀察報告(一):遊戲描述和使用者畫像

io遊戲具有如下特點:

  • 畫面簡潔(對硬體要求低)
  • 下載方便(安裝包小)
  • 單局時間限制短(不超過15min)
  • 操作簡單(有的甚至只需要方向鍵)
  • 具有很強的社交屬性(適合和朋友一起玩)


其天然的與手機遊戲的特點契合。因此,雖然起源於網頁,但玩家現在多通過移動端玩io遊戲。

1.2使用者畫像

分析使用者畫通過易觀千帆或者艾瑞諮詢的App指數可能更精確一點,但現在沒許可權,選擇通過百度指數獲取使用者畫像。

選擇貪食蛇大作戰和球球大作戰這兩款影響力較大的產品作為分析和對比物件。相關資料所在的時間區間為最近一年。

從玩家地域分佈上看,兩款遊戲的地域分佈較為均勻,和我國人口分佈情況基本重合。玩家群體沒有明顯的某一經濟水平,教育程度,消費能力特點的聚集情況。

這也與筆者之前的觀察一致:從魯西南農村的小學生,到武漢985高校的研究生,再到深圳寫字樓裡的白領,都是io遊戲的潛在使用者。

龐大的潛在使用者,是造就貪吃蛇大作戰2016.08-2016.11三個月霸榜App store遊戲免費榜神話的因素之一。

io類遊戲觀察報告(一):遊戲描述和使用者畫像

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從性別分佈上上看,io遊戲玩家的性別分佈較為均勻,但男女比例一般隨遊戲競技性和美術風格的變化而變化:

  • 競技性較強的io遊戲,女性佔比較少,如球球大作戰;
  • 競技性較弱的io遊戲,女性佔比較多,如貪吃蛇大作戰;
  • 美術風格較Q萌的io遊戲,女性佔比較多,如圈圈大作戰。


之前從艾瑞諮詢獲取的使用者畫像顯示貪吃蛇大作戰的女性玩家佔比為70%(和下圖百度指數的資料有出入)。

io類遊戲觀察報告(一):遊戲描述和使用者畫像

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從年齡分佈上看,下圖有兩個很有意思的現象。

io類遊戲觀察報告(一):遊戲描述和使用者畫像

io類遊戲觀察報告(一):遊戲描述和使用者畫像

第一個現象,年齡階段處於小於19歲和30-39歲的遊戲玩家更喜歡io遊戲,中間20-29歲年齡的玩家對io遊戲的興趣相對不大。

筆者推測是因為20-29歲的玩家相對有更豐富的遊戲經歷,對io類遊戲可能“看不上”。

第二個現象,io遊戲中30-39歲玩家的TGI指數高達150+。這讓筆者想到了另一個問題:為什麼會有人玩貪玩藍月這種遊戲?

從本質上講,是因為之前中年玩家的存在感太低了(無論是對於玩家還是開發商),而io遊戲一定程度上填補了遊戲市場這一部分的空白。

1.3遊戲場景

在產品認知上有一個共識:需求都是在場景下產生的,離開了特定場景,需求將會發生改變;同樣的,在遊戲領域,體驗也離不開場景。

io類遊戲觀察報告(一):遊戲描述和使用者畫像

io作為作為休閒大類的手機遊戲,其遊玩場景屬於半公共/半私人中的“隨時隨地”。

io遊戲對遊戲地點並不在意,就像字謎、數獨和找詞語等遊戲可以隨時隨地的遊玩,這些遊戲在公交車上或者忙裡偷閒時會產生極大的樂趣。

智慧手機遊戲的爆發性增長已經永久地改變了隨時隨地遊戲的舞臺,極大地豐富了這些遊戲的種類。

然而由於io遊戲的碎片化、可中斷性和小螢幕的特點,這些遊戲玩法/劇情相對簡單,可玩性也相對較低。

io遊戲的定位更傾向於佔用玩家一天中的碎片時間(這種情況下玩家的消費意願較低)。

隨著io遊戲的發展,其遊玩場景逐漸向“遊戲桌”靠攏,開始具有更多的社交屬性,其中最有代表性的就是由巨人網路開發的球球大作戰,在2016年的某些地區,球球大作戰甚至比微信更像一款“社交產品”。

總的來說,io遊戲玩家的訴求可以分為兩個大類:在碎片化時間kill time和社交需求。

1.4細分領域

io遊戲屬於休閒類遊戲的一個分支,已經是一個很細分的垂類遊戲型別,目前並沒有明確的細分領域。

但通過觀察,其他發展有兩種傾向:

  • 一是女性向,這類io遊戲玩法的競技性較弱,畫風Q萌;
  • 二是競技向,這類io遊戲通過對玩法的調整突出競技性。


作者:River  
來源:遊戲策劃Up
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/r2eZPOgVrfOif7Bmye7WaA

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