io類遊戲觀察報告(二):文化符號和玩家的行為訴求

遊資網發表於2020-01-08
接上文:io類遊戲觀察報告(一):遊戲描述和使用者畫像


io類遊戲觀察報告(二):文化符號和玩家的行為訴求


二、文化符號和玩家的行為訴求

2.1文化符號

io類遊戲最大的文化符號應該是“以小博大”,這是由io遊戲的特點決定的:為了保證王家在處於弱勢時有翻盤的可能,在遊戲設計中加入了負反饋來調節遊戲的節奏。

以貪吃蛇大作戰為例:當角色被擊敗後,會變得十分小巧靈活,不易被注意到,有更大的可能以小博大,將優勢玩家反殺。

另外,以球球大作戰為例,該出現了“奶我”等詞彙,一般指請求隊友將質量輸送給自己。

io類遊戲玩家產出的UGC內容多是視訊形式,如貪吃蛇大作戰的熱搜多和某玩家在一局遊戲中玩出了長XXX米的角色有關。

因此,b站、短視訊app和直播平臺是玩家的線上聚集地。玩家線下聚集多是和朋友一起開黑。

2.2行為

從消費層面上看,玩家玩io遊戲多是為了在碎片化時間kill time,消費意願天然的低(這也是為什麼絕大多數io遊戲都存在煩人的廣告,復活廣告/收益翻倍廣告/開局優勢廣告等等等層出不窮)。

為了滿足部分玩家炫耀的需求,售賣皮膚是廠家最主要的增值服務收入。

從產出層面上看,由於遊戲的負反饋設計,遊戲很容易出現戲劇化效果(比如最後一秒毫無優勢的玩家把優勢最足的玩家幹掉了),所以視訊是io遊戲最主要、甚至是唯一的內容產出。

玩家往往喜歡將視訊內容傳至短視訊app、B站或者直接開啟直播。

2.3玩家訴求

在《騰訊產品法》這本書中曾提到過“第一性原則”,即尋求最本質、最深層次的原因。而一個遊戲最原始部分即來自於遊戲玩法。

正如本文之前所提到的,從玩法上看io類遊戲太簡單了,往往會產生玩法疲勞,因此新玩法是玩家的通用訴求。

在遊戲整個生命週期中,可以通過不斷更新玩法留住使用者,如:增加道具戰/團隊戰/大逃殺/1V1/亂鬥等玩法。

玩家訴求其實是很一個困難的問題:

一方面io遊戲的產品定位會有細微差別(女性向OR其他);

另一方面,玩家太多了,每一個玩家可能都有他自己的訴求。

因此,針對不同定位的遊戲,將使用者繼續細分,通過使用者調研等方法獲得細分玩家的訴求是一種可行的辦法。

三、遊戲發展

3.1玩法發展

正如之前提到的,2016年是io遊戲在國內遊戲市場的高光時刻。

武漢微派網路開發的貪吃蛇大作戰和巨人網路開發的球球大作戰,甚至曾交替登頂AppStore遊戲免費榜,並有數月處於Top3,註冊使用者均在短時間內突破1億人次。

兩款現在雖然已成為衰退期的產品,根據艾瑞諮詢的最新資料,其月獨立活躍裝置數仍處於千萬量級,可以說有著很長的生命週期。

貪吃蛇大作戰的開發商武漢微派網路,在最近這一年曾多次嘗試再造一個火爆的大作戰類遊戲,推出了我飛刀賊6、刀劍大作戰、錘子大作戰等,雖然在買量期間讓遊戲排名短暫上升大量曝光,但之後留存很差,現在月度獨立裝置不到100萬。

為什麼2016年的兩款大作戰遊戲可以如此火爆?不考慮社交裂變因素,僅從遊戲設計上看,認為主要有3點。

一、操作的極簡化增加了目標使用者的範圍,且使用者學習成本低。

其基本玩法只需要方向控制+一個鍵,使用者可以快速上手。

二、反饋的頻率和及時性,遠超大部分遊戲,讓玩家更容易產生心流體驗。

以貪吃蛇為例,行動過程中吃下方塊會讓蛇蛇一直成長,並且這頻率是高且連續的;

另一方面,擊敗對手,獲得大量的方塊,玩家可以快速成長,進入一種很嗨的狀態;

三、成熟的反饋機制讓開始處於劣勢的玩家也可以以小博大,最後反殺。

保證了在一局遊戲中,玩家即使暫時處於劣勢,也不會輕易放棄;處於優勢的玩家更需要隨時保持警惕,不敢輕易懈怠。

為什麼現在大作戰遊戲沒辦法再次火爆呢?

從使用者角度考慮,認為有主觀和客觀兩方面的因素。

主觀上,簡單和單調有時候很難區分,當人們長期玩這類遊戲,不可避免的產生玩法/審美疲勞;

客觀上,2016年左右手遊可以說是手遊的大爆發,出現了大量優秀的手遊作品,人們的審美和胃口都被養叼了,之後的大作戰類遊戲很難讓使用者產生眼前一亮的感覺。

因此推斷3d建模(物理表現更好,打擊感好)+Q萌風格(使用者喜好,增加增值服務收益)+保留原io遊戲玩法的精髓是其未來的發展發現,也是正在發生的變化。

現階段的io遊戲代表作品有遊道易(滑雪大冒險開發商)開發的橡皮泥大作戰,但經過體驗,雖然畫面和打擊感提升很多,但該遊戲的反饋設計相對貪吃蛇大作戰和球球大作戰還有待提高。

3.2商業化發展

一是增加競技性,構建直播、電競和IP體系(signals:現在巨人網路已經在做了,貪吃蛇大作戰官網也內嵌了直播模組),從多個方向變現;

二是轉為偏女性向的遊戲,增加售賣皮膚的收益。

而對於中小廠商,利用遊戲中廣告位變現仍是一種可行的方案。

3.3傳播渠道發展

這裡不得不提短視訊平臺,尤其是抖音。

一方面,抖音、io遊戲的目標使用者和滿足的使用者需求(kill time)有著很大的重合,因此抖音是io遊戲很好的宣發/病毒傳播平臺(signals:如之前一段時間在抖音上火爆的黑洞大作戰1000w播放量級;球球大作戰5億播放量級;貪吃蛇大作戰3000w播放量級);

另一方面,io遊戲使用者的UCG形式基本上是視訊,而抖音是天然的、也是目前最火的UGC視訊內容平臺。

io遊戲和短視訊app搭配,真的是絕配。在接下很長一段時間內,預測抖音等短視訊app會是io類遊戲宣發、玩家社群運營的主陣地。

作者:River  
來源:遊戲策劃Up
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Yo5j8Iyaeg9JBlsQC0ZILA


相關文章