玩家行為觀察(一):從抽象到具體
首發“遊戲設計理論”公眾號
引言
最近幾個月發現我的一個致命問題,就是總想研究一些抽象的模型、框架,搭建一套體系,一勞永逸的指導未來設計遊戲。
這個目標本身沒錯,錯的是隻關注抽象,忽略具體。
我對玩家真實的行為和情緒的觀察太欠缺,導致抽象的邏輯很可能就是空中樓閣,根本無法落地或不接地氣。
對具體的邏輯關係掌握不夠全面,抽象出來的概念大機率就是空中樓閣,只是透過自己片面的觀察找到的規律,跟彩票站門口一堆試圖尋找規律的夏蟲沒什麼區別。
真正完整的模型必然要基於大量資料,而不是自己的想象,雖然我自認為遊戲感比較強,但它仍然是片面的,也就很可能是一廂情願的。
所以我打算先只研究具體的行為和情緒的邏輯關係,以及背後的科學理論。先不試圖抽象成“規律、模型”。
具體的事實
相信大家都有過一個想法,包括我也有,就是:只考慮目標使用者的體驗,非目標使用者的體驗不考慮。
它一定是正確的,但誰是“目標使用者”呢?這才是關鍵問題。
目標使用者又該如何劃分?用遊戲型別分?還是用世界觀分?還是用難度分?
你是做數值卡牌的,就只考慮喜歡數值養成的玩家?
你是做休閒遊戲的,就只考慮喜歡操作簡單的玩家?
事實上,就算是一個遊戲,玩家都是複雜的,各種各樣的玩家都有,所以除非是對核心體驗非常反感的玩家,都需要適當照顧,畢竟遊戲是個需要數量的產品,要儘量維持長期留存。
而要照顧不同玩家的體驗,就要理解不同使用者的需求和情緒點,否則很難留住。
本文就講講我知道的幾種使用者具體的需求和情緒點。
當然也因為它是具體的,所以一定是片面的,所以不要覺得你沒見過,或者大多數情況不是如此,就說這是錯的。
對“衡量強弱”的體驗偏好
我有個不玩遊戲的親戚,他知道我喜歡玩遊戲,閒聊到我在玩某個遊戲的時候,他都會問我“你練到多少級啦?”。他也不管這個遊戲有沒有“等級”,可見“等級”這個概念跟遊戲的關係有多密切。
他問“等級”背後的目的就是想知道我在這個遊戲中的“強弱”,雖然我告訴他任何一個數字他都無法衡量,因為他並不知道“50級”在這個遊戲中是強是弱。但是隻要這個數字聽起來“大”,就肯定不會太差。
這證明有部分玩家喜歡簡單的用數字大小衡量強弱,而且雖然我沒有統計過,根據經驗判斷,絕大多數玩家在完全不瞭解情況的時候,都會簡單的用數字大小來判斷強弱。
也是因為這個原因,為了讓玩家減少思考成本,現在的遊戲一般都會有“戰力、評分”之類的設計,讓玩家有個大致判斷,特別不願意思考的玩家真的可以做到不用考慮強弱。
延申一下,裝備的品質、卡牌的檔次等等,也是為了減少思考壓力。
對“研究”的偏好
玩過《暗黑2》的人都知道,掉落一件很有價值的暗金裝備會非常興奮,比如格利風之眼、次元碎片之類的。
但是,不是所有人對裝備屬性都有如此強烈的感覺,有些玩家就是討厭複雜的裝備系統,就喜歡無腦對比戰力大小,只需要挑戰力高的穿上去就行。
事實上真正喜歡研究複雜build的玩家是極少的,即使在《暗黑系列》、《流放之路》這樣的遊戲中,真正願意花時間研究明白build搭配的人並不多,大部分玩家都是湊合用,或看大佬的攻略來搭配。
所以事實上,這類遊戲火的原因很可能就不是build,而是刷裝備的體驗。
這可能是《瘋狂騎士團》這個遊戲爆火的原因。
對“成就感”的偏好
《CSGO》裡的帶計數器的飾品(CSGO裡武器皮膚就叫飾品),價格比不帶計數器的貴一倍多。
就因為帶計數器的飾品能記錄這把武器的殺人數量,可以記錄玩家自己的擊殺數。這絕大多數人來說都非常有吸引力,它是我“久經沙場”的證明,擊殺數越多越說明我厲害,至少買槍的時候是這麼認為的。
所以僅僅增加一個計數功能,飾品的價格就要比不帶的高很多。
對“完美”的偏好一
這兩把AWP皮膚能看出明顯的區別嗎?我相信大多數人一眼是看不出什麼區別的。
“嶄新出廠”是最完美的狀態,“略有磨損”則稍微帶有一點磨損。前者的價格是350萬,後者是135萬,差了幾乎3倍。
從真金白銀的交易中就能看出,玩家對“完美”狀態的追求欲有多強。這還是單價極高的飾品,如果是單價稍低的飾品,倍率要更高。
比如這把蝴蝶刀,就有10倍的差距。
這個例子可以在自己設計品質差時做參考,完美狀態可以比稍有瑕疵的貴很多倍。
對“完美”的偏好二
大家應該都看過“多米諾骨牌”,前期大量的積累,就為最後爽一把。
玩過《智龍迷城》、《Candy Crush》的玩家也有過類似的經歷,本來能消除3連的,但就是不消,一定要積累到有機會連消很多個才動手。
這類遊戲就是利用玩家對“完美”的追求,製造極致的體驗。
對“價值”的偏好
不同型別的玩家對價值的衡量標準差距極大。
比如《逆水寒》價值百萬的坐騎,不加數值,是怎麼賣到這個價的?
它由基礎價格、稀缺、競爭、表現力、炫耀、共識這幾個因素共振,才讓一個坐騎能賣到100萬人民幣的價格。
這幾個因素對價格影響最大的是哪個呢?或者說願意為它花100萬的玩家覺得值得買的原因是什麼呢?
我個人認為是共識。共識是1,其它幾個因素是後面的0,基礎價格是最不重要的因素。
共識是指大家公認“這類東西有價值”,比如遊戲中的皮膚、現實世界中的古董。那麼“稀缺的皮膚”、“稀缺的古董”就會有很高價值。
雖然每個因素都是溢價的因素,但對不同玩家的吸引力不同,有的皮膚並不好看,只是因為稀有才價格極高。
比如《CSGO》裡的“表面淬火”系列皮膚,大眾審美里就是一般般,但部分編號就是貴,一般人真是理解不了。
對“安全感”的偏好一
《無主之地》有“能量護盾”的設計,能量護盾不受後攻擊一段時間會自動快速恢復。為了讓這種護盾恢復機制能有用,一般關卡BOSS都會設計一段較長的攻擊間隔,或有掩體用來免受傷害。
所以護盾接近滿的時候,玩家的行為是比較勇敢的,心裡也不慌,反正可以恢復過來,這可以證明能恢復的護盾能提升玩家的安全感。
這種安全感體驗,讓整個戰鬥不是一直驚心動魄,而是有一段心態比較穩定的時間。
對“安全感”的偏好二
應該不少人都有出門後老是懷疑門沒鎖,忍不住回頭看看的經歷。類似的還有買車票、機票忍不住反覆檢視好幾次有沒有買錯日期。
玩遊戲的時候應該也有很多人有這種經歷,打造一些成本極高的裝備、寵物的時候,會反覆確認有沒有放錯材料、選錯配方。
這都是缺乏安全感的體現,它確實是一種負面情緒,但我認為遊戲中不應該透過設計消除,正是因為這些負面情緒的存在,最後的成果才讓人激動。
對“省事兒”的偏好
應該很多人都有過類似的行為:一個事兒如果稍微計算一下能極大提高效率,但就是懶得算,就要一下下試,結果花了幾倍的時間。
這說明多數人都是有思維惰性的,為了不思考,願意多費一些體力和時間。
但是他們只是懶得算,不是不想節省時間。所以有些遊戲為了滿足這種需求,做了簡化思考的設計,比如“一鍵強化”、“一鍵換裝”、“一鍵製造”之類的設計。
這種設計對大部分人都有吸引力,畢竟玩個遊戲而已,沒必要太動腦。
對“探索”的偏好
看到一個特殊的場景就想去看看,這是人的本能,尤其是在“遊戲”這種不會對人造成傷害的虛擬環境,探索的壓力更小了。如果暫時去不了,就會去養成一下,用探索欲驅動養成。
我個人認為這是開放世界遊戲好玩的原因,因為經常能看到不同的風景、體驗不同的劇情,再透過養成線、劇情線稍微串連一下,體驗就很棒。
總結
多觀察具體的事實,再總結規律,或跟其它原理做參照,如此才不算空中樓閣。每個個體都是一個觀察“角度”,多觀察個體有利於增強對整體的感知,也更容易真正做到“接地氣”。
玩家行為觀察這個系列會持續更新,也希望大家多多分享自己遇到的個例。
原文:遊戲設計理論
引言
最近幾個月發現我的一個致命問題,就是總想研究一些抽象的模型、框架,搭建一套體系,一勞永逸的指導未來設計遊戲。
這個目標本身沒錯,錯的是隻關注抽象,忽略具體。
我對玩家真實的行為和情緒的觀察太欠缺,導致抽象的邏輯很可能就是空中樓閣,根本無法落地或不接地氣。
對具體的邏輯關係掌握不夠全面,抽象出來的概念大機率就是空中樓閣,只是透過自己片面的觀察找到的規律,跟彩票站門口一堆試圖尋找規律的夏蟲沒什麼區別。
真正完整的模型必然要基於大量資料,而不是自己的想象,雖然我自認為遊戲感比較強,但它仍然是片面的,也就很可能是一廂情願的。
所以我打算先只研究具體的行為和情緒的邏輯關係,以及背後的科學理論。先不試圖抽象成“規律、模型”。
具體的事實
相信大家都有過一個想法,包括我也有,就是:只考慮目標使用者的體驗,非目標使用者的體驗不考慮。
它一定是正確的,但誰是“目標使用者”呢?這才是關鍵問題。
目標使用者又該如何劃分?用遊戲型別分?還是用世界觀分?還是用難度分?
你是做數值卡牌的,就只考慮喜歡數值養成的玩家?
你是做休閒遊戲的,就只考慮喜歡操作簡單的玩家?
事實上,就算是一個遊戲,玩家都是複雜的,各種各樣的玩家都有,所以除非是對核心體驗非常反感的玩家,都需要適當照顧,畢竟遊戲是個需要數量的產品,要儘量維持長期留存。
而要照顧不同玩家的體驗,就要理解不同使用者的需求和情緒點,否則很難留住。
本文就講講我知道的幾種使用者具體的需求和情緒點。
當然也因為它是具體的,所以一定是片面的,所以不要覺得你沒見過,或者大多數情況不是如此,就說這是錯的。
對“衡量強弱”的體驗偏好
我有個不玩遊戲的親戚,他知道我喜歡玩遊戲,閒聊到我在玩某個遊戲的時候,他都會問我“你練到多少級啦?”。他也不管這個遊戲有沒有“等級”,可見“等級”這個概念跟遊戲的關係有多密切。
他問“等級”背後的目的就是想知道我在這個遊戲中的“強弱”,雖然我告訴他任何一個數字他都無法衡量,因為他並不知道“50級”在這個遊戲中是強是弱。但是隻要這個數字聽起來“大”,就肯定不會太差。
這證明有部分玩家喜歡簡單的用數字大小衡量強弱,而且雖然我沒有統計過,根據經驗判斷,絕大多數玩家在完全不瞭解情況的時候,都會簡單的用數字大小來判斷強弱。
也是因為這個原因,為了讓玩家減少思考成本,現在的遊戲一般都會有“戰力、評分”之類的設計,讓玩家有個大致判斷,特別不願意思考的玩家真的可以做到不用考慮強弱。
延申一下,裝備的品質、卡牌的檔次等等,也是為了減少思考壓力。
對“研究”的偏好
玩過《暗黑2》的人都知道,掉落一件很有價值的暗金裝備會非常興奮,比如格利風之眼、次元碎片之類的。
但是,不是所有人對裝備屬性都有如此強烈的感覺,有些玩家就是討厭複雜的裝備系統,就喜歡無腦對比戰力大小,只需要挑戰力高的穿上去就行。
事實上真正喜歡研究複雜build的玩家是極少的,即使在《暗黑系列》、《流放之路》這樣的遊戲中,真正願意花時間研究明白build搭配的人並不多,大部分玩家都是湊合用,或看大佬的攻略來搭配。
所以事實上,這類遊戲火的原因很可能就不是build,而是刷裝備的體驗。
這可能是《瘋狂騎士團》這個遊戲爆火的原因。
對“成就感”的偏好
《CSGO》裡的帶計數器的飾品(CSGO裡武器皮膚就叫飾品),價格比不帶計數器的貴一倍多。
就因為帶計數器的飾品能記錄這把武器的殺人數量,可以記錄玩家自己的擊殺數。這絕大多數人來說都非常有吸引力,它是我“久經沙場”的證明,擊殺數越多越說明我厲害,至少買槍的時候是這麼認為的。
所以僅僅增加一個計數功能,飾品的價格就要比不帶的高很多。
對“完美”的偏好一
這兩把AWP皮膚能看出明顯的區別嗎?我相信大多數人一眼是看不出什麼區別的。
“嶄新出廠”是最完美的狀態,“略有磨損”則稍微帶有一點磨損。前者的價格是350萬,後者是135萬,差了幾乎3倍。
從真金白銀的交易中就能看出,玩家對“完美”狀態的追求欲有多強。這還是單價極高的飾品,如果是單價稍低的飾品,倍率要更高。
比如這把蝴蝶刀,就有10倍的差距。
這個例子可以在自己設計品質差時做參考,完美狀態可以比稍有瑕疵的貴很多倍。
對“完美”的偏好二
大家應該都看過“多米諾骨牌”,前期大量的積累,就為最後爽一把。
玩過《智龍迷城》、《Candy Crush》的玩家也有過類似的經歷,本來能消除3連的,但就是不消,一定要積累到有機會連消很多個才動手。
這類遊戲就是利用玩家對“完美”的追求,製造極致的體驗。
對“價值”的偏好
不同型別的玩家對價值的衡量標準差距極大。
比如《逆水寒》價值百萬的坐騎,不加數值,是怎麼賣到這個價的?
它由基礎價格、稀缺、競爭、表現力、炫耀、共識這幾個因素共振,才讓一個坐騎能賣到100萬人民幣的價格。
這幾個因素對價格影響最大的是哪個呢?或者說願意為它花100萬的玩家覺得值得買的原因是什麼呢?
我個人認為是共識。共識是1,其它幾個因素是後面的0,基礎價格是最不重要的因素。
共識是指大家公認“這類東西有價值”,比如遊戲中的皮膚、現實世界中的古董。那麼“稀缺的皮膚”、“稀缺的古董”就會有很高價值。
雖然每個因素都是溢價的因素,但對不同玩家的吸引力不同,有的皮膚並不好看,只是因為稀有才價格極高。
比如《CSGO》裡的“表面淬火”系列皮膚,大眾審美里就是一般般,但部分編號就是貴,一般人真是理解不了。
對“安全感”的偏好一
《無主之地》有“能量護盾”的設計,能量護盾不受後攻擊一段時間會自動快速恢復。為了讓這種護盾恢復機制能有用,一般關卡BOSS都會設計一段較長的攻擊間隔,或有掩體用來免受傷害。
所以護盾接近滿的時候,玩家的行為是比較勇敢的,心裡也不慌,反正可以恢復過來,這可以證明能恢復的護盾能提升玩家的安全感。
這種安全感體驗,讓整個戰鬥不是一直驚心動魄,而是有一段心態比較穩定的時間。
對“安全感”的偏好二
應該不少人都有出門後老是懷疑門沒鎖,忍不住回頭看看的經歷。類似的還有買車票、機票忍不住反覆檢視好幾次有沒有買錯日期。
玩遊戲的時候應該也有很多人有這種經歷,打造一些成本極高的裝備、寵物的時候,會反覆確認有沒有放錯材料、選錯配方。
這都是缺乏安全感的體現,它確實是一種負面情緒,但我認為遊戲中不應該透過設計消除,正是因為這些負面情緒的存在,最後的成果才讓人激動。
對“省事兒”的偏好
應該很多人都有過類似的行為:一個事兒如果稍微計算一下能極大提高效率,但就是懶得算,就要一下下試,結果花了幾倍的時間。
這說明多數人都是有思維惰性的,為了不思考,願意多費一些體力和時間。
但是他們只是懶得算,不是不想節省時間。所以有些遊戲為了滿足這種需求,做了簡化思考的設計,比如“一鍵強化”、“一鍵換裝”、“一鍵製造”之類的設計。
這種設計對大部分人都有吸引力,畢竟玩個遊戲而已,沒必要太動腦。
對“探索”的偏好
看到一個特殊的場景就想去看看,這是人的本能,尤其是在“遊戲”這種不會對人造成傷害的虛擬環境,探索的壓力更小了。如果暫時去不了,就會去養成一下,用探索欲驅動養成。
我個人認為這是開放世界遊戲好玩的原因,因為經常能看到不同的風景、體驗不同的劇情,再透過養成線、劇情線稍微串連一下,體驗就很棒。
總結
多觀察具體的事實,再總結規律,或跟其它原理做參照,如此才不算空中樓閣。每個個體都是一個觀察“角度”,多觀察個體有利於增強對整體的感知,也更容易真正做到“接地氣”。
玩家行為觀察這個系列會持續更新,也希望大家多多分享自己遇到的個例。
原文:遊戲設計理論
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