360釋出《中國遊戲行業觀察報告》:2020Q1遊戲增長規模顯著

遊資網發表於2020-08-06
近日,360智慧商業釋出了《中國遊戲行業觀察報告》,報告顯示,2020年Q1,中國遊戲市場使用者規模6.5億人,環比增長0.3%;遊戲市場實際銷售收入達732億元,環比增長25.2%,遊戲增長規模顯著。

PC遊戲銷售收入降速收緊 行業產業鏈日趨完善

2020年第一季度受疫情影響,引起宅文化深化,使用者娛樂需求被放大。其中移動遊戲市場份額進一步擴大,市場銷售收入553.7億元,環比增長37.6%,移動遊戲收入約佔市場總份額的四分之三,達75.6%。

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PC遊戲方面,2020年Q1使用者規模為2.9億,同時,PC遊戲銷售收入為164.1億元,增速為-2.7%,較2019年Q4的-6.7%,下降有所放緩,表明遊戲使用者的消費意願和消費能力有所提升,同時360在Q2較Q1增幅20%左右,全年預計在20億+以上,充分表明PC遊戲銷售額在進一步提升。

從360使用者對遊戲的關注度來看,圍繞疫情前後一直處於高點波動,僅次於電商,遠超金融、教育、醫療健康等行業,還有更大的發展空間。與此同時圍繞IP持有方,遊戲開發者,遊戲發行商/運營商,遊戲分發,支付平臺,遊戲直播,電子競技,遊戲分享社群和玩家的遊戲產業鏈條已經日趨完善。

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360遊戲使用者肯花錢 華東沿海地區玩家集中

相較於Newzoo調查的中國遊戲玩家遊戲動機,360遊戲玩家的遊戲動機特點更加明顯:以探索世界、挑戰和社交為主要驅動行為,並且願意在遊戲方面投入金錢。遊戲氪金、購買遊戲硬體、探索更多遊戲等方面,360遊戲玩家動機調查資料均高出Newzoo。其中,雲遊戲等新形態遊戲被更多消費者接受,6月關注度環比增速38.1%,位居遊戲型別第三,僅次於賽車跑酷(50.9%)和飛行射擊(48.0%)遊戲。

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報告中通過愛美家長型、購物達人型、健身達人型、快樂遊戲宅、理財達人型、品質享樂型、穩重事業型、自我逐夢型八大消費者顆粒度定義不同使用者的遊戲行為。並對頁遊、端遊、手遊使用者群體提供了詳細畫像。

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在使用者群體上,頁遊和手遊使用者均以19-34歲、初高中學歷的男性為主,並在地域分佈上呈現由東向西遞減、從沿海向內陸遞減,且下沉市場潛力高;端遊人群則集中在廣東、浙江、江蘇等發達地區,同時新一線城市人群更偏愛端遊。

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遊戲行業投放波動式上升 助力經濟復甦

遊戲類別和行業投放方面,頁遊、手遊和端遊的型別差別較大:

頁遊方面,2020年上半年角色扮演類頁遊(包括傳奇題材)佔比穩定在77%-80%左右,其中,傳奇類角色扮演頁遊佔比59.31%,非傳奇類角色扮演頁遊佔比19.40%;小遊戲佔比維持在10%-12%,棋牌、策略及射擊類頁遊佔比較2019年稍有下降。

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手遊方面,不同型別遊戲佔比較均勻,吃雞、MOBA、棋牌、小遊戲、沙盒和策略遊戲佔比均超過10%,其中吃雞遊戲佔比17.3%,MOBA遊戲佔比16.7%,沙盒遊戲佔比上升。

端遊方面,MMORPG佔比17.5%,吃雞類遊戲佔比14.8%,射擊遊戲佔比14.1%,佔據端遊遊戲型別前三。其中,吃雞類遊戲較19年有所增長,MOBA及棋牌類遊戲在上半年佔比稍有下降,開放世界/沙盒型別遊戲佔比上升。

行業整體投放趨勢來看,18年頁遊整體較為平穩,19年有明顯上漲,20年呈波動式上升趨勢;18年手遊行業投放波動較大,19年Q3起呈現波動上升趨勢,進入20年後趨於平穩。

2020上半年,在經受了疫情的考驗過後,中國遊戲行業在規模持續擴大的基礎上,為經濟的高質量發展貢獻自己的力量。

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