《2022年中國遊戲產業報告》正式釋出
2月14日,由國家新聞出版署主管,廣東省新聞出版局、中共廣州市委宣傳部支援,中國音像與數字出版協會、廣州市黃埔區人民政府、廣州開發區管委會主辦,中國音數協遊戲工委、中共廣州市黃埔區委宣傳部、黃埔文化(廣州)發展集團有限公司、黃埔文化(廣州)旅遊發展有限公司承辦的2022年度中國遊戲產業年會大會在廣州黃埔區舉辦。中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員張毅君在活動上正式對外發布《2022年中國遊戲產業報告》,並對報告進行詳細解讀:
女士們、先生們:
根據大會日程安排,由我代表中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會,對2022年我國遊戲產業發展中形成的調查資料及專業資訊進行現場摘要釋出。
2022年我國遊戲行業總體執行情況可作如下概括:一是新冠疫情影響嚴重,多項市場指標明顯下滑,產業處於承壓蓄力階段;二是行業健康規範水平持續提升,未成年人保護更為深入,防沉迷工作成效顯現;三是遊戲企業積極擴充海外市場,直面國際同行激烈競爭;四是遊戲技術繼續創新發展,其外溢效應利好數實融合;五是遊戲產品注重中華文化內涵,凸顯創新創造活力;六是 “遊戲+”模式多向輻射,跨域跨界助力產業轉型升級;七是全行業齊心協力共抗疫情,著眼社會效益,勇擔社會責任。
下面摘要釋出2022年中國遊戲產業發展主要資料和專業資訊。
2022年中國遊戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。遊戲使用者規模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年規模增長明顯放緩之後,又出現過去八年來的首次下降,表明產業發展已進入存量市場時代。2022年自主研發遊戲國內市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。
自研遊戲海外市場實際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%,連續四年超百億美元,且明顯低於同期國內市場降幅。2022年海外市場收入前100的自研移動遊戲中,策略類佔比38.76%,角色扮演類佔比12.76%,射擊類佔比12.35%。從近三年海外市場看,上述仍是主力型別。
2022年美、日、韓依然是我國遊戲企業主要目標市場。在自研移動遊戲海外市場收入分佈中,美、日、韓分別佔比32.31%、17.12%和6.97%。其他地區佔比也在逐年提升,表明我國出海企業對新興市場的擴充力度仍在持續加大。
2022年國內市場中,移動遊戲實際銷售收入在總收入中佔比72.61%,出現近五年以來首次下滑;客戶端遊戲佔比23.08%,略高於上一年。2022年中國移動遊戲市場實際銷售收入1930.58億元,同比下降14.40%移動遊戲使用者規模6.54億,同比下降0.23%,使用者增長已趨向停滯。
2022年收入排名前100的移動遊戲產品中,角色扮演、卡牌和策略類分別佔比24%、12%和11%,其中角色扮演類在總收入中佔比最高,為18.17%;多人線上戰術競技類次之,佔比15.31%;射擊類位居第三,佔比14.94%。綜上,角色扮演類仍為頭部移動遊戲產品中數量最多、市場份額最大的型別。
2022年收入排名前100的移動遊戲產品中,從IP不同來源來看,佔比最高的為原創IP,達53%;另有23%、7%和6%的移動遊戲IP,分別源自客戶端遊戲、文學作品和主機或單機遊戲。與此同時,在收入排名前100的移動遊戲產品中,原創IP遊戲收入最高,佔比45.39%;由客戶端遊戲、主機或單機遊戲及文學作品改編的移動遊戲,收入佔比分別為37.32%、7.65%和3.71%。資料表明,近三年頭部移動遊戲中原創IP數量在顯著增加。
2022年收入排名前100的移動遊戲產品中,數量佔比最高的三種題材型別分別是玄幻/魔幻、弱題材和歷史題材,佔比分別為25%、18%和13%。流水收入最高的分別是玄幻/魔幻、現代及文化融合類題材,佔比分別為22.26%、18.09%和13.82%。近三年玄幻/魔幻題材類遊戲,在產品的數量和流水收入中佔比均保持第一。
2022年中國客戶端遊戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網頁遊戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。近三年客戶端遊戲市場份額逐年增長,在行業整體不景氣背景下展現出較好發展態勢;網頁遊戲則已連續七年下滑,市場份額進一步萎縮。
由於2022年新產品上線數量和表現弱於上年,中國主機遊戲市場實際銷售收入23.53億元,同比下降8.80%。2022年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1178.02億元,同比下降15.96%。疫情造成整體市場低迷,電子競技由於缺少爆款新品,市場收入下滑在所難免。
2022年中國休閒移動遊戲收入344.38億元,同比下降0.62%。其中內購產生的實際銷售收入為95.77億元,廣告變現收入為248.61億元。從資料看,廣告變現仍為收入主要來源,但與上年相比,廣告變現佔總收入比例有所降低。
黨的二十大報告指出,高質量發展是全面建設社會主義現代化國家的首要任務。展望新的一年,由於遊戲行業長管長嚴已是常態,挑戰與機遇並存特徵更加突出,需要各方認清形勢,認真佈局各自中長期發展路徑。
對此,報告從行業發展趨勢角度做出以下提示:一是強化導向管理和內容建設,以推動產業健康發展為首要目標;二是在產品數量與品質抉擇上,須更加註重品質的提升,助力產業生態走向完善;三是海外業務擴充勢將成為更多企業的戰略選擇,中國遊戲產業全球化發展趨勢愈發明朗;四是“遊戲+”模式將以更為豐富的功能價值,推動遊戲技術的跨界融合;五是深度挖掘中華優秀傳統文化內涵,潛心打造內容精品,遊戲的文化載體定位將得以更加清晰的確立。
在報告摘要釋出結束前,還有一個重要工作事項需要在此廣而告之。大家知道,受疫情嚴重影響,2022年的China joy線下展會事實上是被按下了“暫停鍵”,而該展會對遊戲產業發展的重要性自是不言而喻。這裡我要告訴大家的是,目前2023年第二十屆China joy展會正在全面緊張籌備之中,並確定於今年7月28—31日繼續在上海浦東隆重舉辦,將在歷屆展會基礎上,採取“線下與線上雙線聯動”全新方式、設立若干高科技多元文化融合主題展區、增設多場新技術領域論壇活動,同時針對BtoB展區商務需求,廣邀國際同行參展和參觀。總之,本屆展會將以不同於以往、更勝於以往的嶄新姿態,搭建更加高階專業的平臺,助力產業再現新生機、煥發新活力;助力企業再搏新徵程、共創新業績。
謝謝各位。
中國音像與數字出版協會第一副理事長、遊戲工委主任委員 張毅君
女士們、先生們:
根據大會日程安排,由我代表中國音像與數字出版協會遊戲出版工作委員會,對2022年我國遊戲產業發展中形成的調查資料及專業資訊進行現場摘要釋出。
2022年我國遊戲行業總體執行情況可作如下概括:一是新冠疫情影響嚴重,多項市場指標明顯下滑,產業處於承壓蓄力階段;二是行業健康規範水平持續提升,未成年人保護更為深入,防沉迷工作成效顯現;三是遊戲企業積極擴充海外市場,直面國際同行激烈競爭;四是遊戲技術繼續創新發展,其外溢效應利好數實融合;五是遊戲產品注重中華文化內涵,凸顯創新創造活力;六是 “遊戲+”模式多向輻射,跨域跨界助力產業轉型升級;七是全行業齊心協力共抗疫情,著眼社會效益,勇擔社會責任。
下面摘要釋出2022年中國遊戲產業發展主要資料和專業資訊。
2022年中國遊戲市場實際銷售收入2658.84億元,同比下降10.33%。遊戲使用者規模6.64億,同比下降0.33%。繼2021年規模增長明顯放緩之後,又出現過去八年來的首次下降,表明產業發展已進入存量市場時代。2022年自主研發遊戲國內市場實際銷售收入2223.77億元,同比下降13.07%。
自研遊戲海外市場實際銷售收入173.46億美元,同比下降3.70%,連續四年超百億美元,且明顯低於同期國內市場降幅。2022年海外市場收入前100的自研移動遊戲中,策略類佔比38.76%,角色扮演類佔比12.76%,射擊類佔比12.35%。從近三年海外市場看,上述仍是主力型別。
2022年美、日、韓依然是我國遊戲企業主要目標市場。在自研移動遊戲海外市場收入分佈中,美、日、韓分別佔比32.31%、17.12%和6.97%。其他地區佔比也在逐年提升,表明我國出海企業對新興市場的擴充力度仍在持續加大。
2022年國內市場中,移動遊戲實際銷售收入在總收入中佔比72.61%,出現近五年以來首次下滑;客戶端遊戲佔比23.08%,略高於上一年。2022年中國移動遊戲市場實際銷售收入1930.58億元,同比下降14.40%移動遊戲使用者規模6.54億,同比下降0.23%,使用者增長已趨向停滯。
2022年收入排名前100的移動遊戲產品中,角色扮演、卡牌和策略類分別佔比24%、12%和11%,其中角色扮演類在總收入中佔比最高,為18.17%;多人線上戰術競技類次之,佔比15.31%;射擊類位居第三,佔比14.94%。綜上,角色扮演類仍為頭部移動遊戲產品中數量最多、市場份額最大的型別。
2022年收入排名前100的移動遊戲產品中,從IP不同來源來看,佔比最高的為原創IP,達53%;另有23%、7%和6%的移動遊戲IP,分別源自客戶端遊戲、文學作品和主機或單機遊戲。與此同時,在收入排名前100的移動遊戲產品中,原創IP遊戲收入最高,佔比45.39%;由客戶端遊戲、主機或單機遊戲及文學作品改編的移動遊戲,收入佔比分別為37.32%、7.65%和3.71%。資料表明,近三年頭部移動遊戲中原創IP數量在顯著增加。
2022年收入排名前100的移動遊戲產品中,數量佔比最高的三種題材型別分別是玄幻/魔幻、弱題材和歷史題材,佔比分別為25%、18%和13%。流水收入最高的分別是玄幻/魔幻、現代及文化融合類題材,佔比分別為22.26%、18.09%和13.82%。近三年玄幻/魔幻題材類遊戲,在產品的數量和流水收入中佔比均保持第一。
2022年中國客戶端遊戲市場實際銷售收入613.73億元,同比增長4.38%;網頁遊戲市場實際銷售收入52.80億元,同比下降12.44%。近三年客戶端遊戲市場份額逐年增長,在行業整體不景氣背景下展現出較好發展態勢;網頁遊戲則已連續七年下滑,市場份額進一步萎縮。
由於2022年新產品上線數量和表現弱於上年,中國主機遊戲市場實際銷售收入23.53億元,同比下降8.80%。2022年中國電子競技遊戲市場實際銷售收入1178.02億元,同比下降15.96%。疫情造成整體市場低迷,電子競技由於缺少爆款新品,市場收入下滑在所難免。
2022年中國休閒移動遊戲收入344.38億元,同比下降0.62%。其中內購產生的實際銷售收入為95.77億元,廣告變現收入為248.61億元。從資料看,廣告變現仍為收入主要來源,但與上年相比,廣告變現佔總收入比例有所降低。
黨的二十大報告指出,高質量發展是全面建設社會主義現代化國家的首要任務。展望新的一年,由於遊戲行業長管長嚴已是常態,挑戰與機遇並存特徵更加突出,需要各方認清形勢,認真佈局各自中長期發展路徑。
對此,報告從行業發展趨勢角度做出以下提示:一是強化導向管理和內容建設,以推動產業健康發展為首要目標;二是在產品數量與品質抉擇上,須更加註重品質的提升,助力產業生態走向完善;三是海外業務擴充勢將成為更多企業的戰略選擇,中國遊戲產業全球化發展趨勢愈發明朗;四是“遊戲+”模式將以更為豐富的功能價值,推動遊戲技術的跨界融合;五是深度挖掘中華優秀傳統文化內涵,潛心打造內容精品,遊戲的文化載體定位將得以更加清晰的確立。
在報告摘要釋出結束前,還有一個重要工作事項需要在此廣而告之。大家知道,受疫情嚴重影響,2022年的China joy線下展會事實上是被按下了“暫停鍵”,而該展會對遊戲產業發展的重要性自是不言而喻。這裡我要告訴大家的是,目前2023年第二十屆China joy展會正在全面緊張籌備之中,並確定於今年7月28—31日繼續在上海浦東隆重舉辦,將在歷屆展會基礎上,採取“線下與線上雙線聯動”全新方式、設立若干高科技多元文化融合主題展區、增設多場新技術領域論壇活動,同時針對BtoB展區商務需求,廣邀國際同行參展和參觀。總之,本屆展會將以不同於以往、更勝於以往的嶄新姿態,搭建更加高階專業的平臺,助力產業再現新生機、煥發新活力;助力企業再搏新徵程、共創新業績。
謝謝各位。
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