2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%

遊資網發表於2023-02-17
近日,中國音數協電競工委(ESC)釋出了《2022年中國電子競技產業報告》。伽馬資料作為戰略合作伙伴,經過大量資料研究和企業調研,取得了階段性成果。

報告顯示:

  • 2022年電競產業收入為1445.03億元,同比下降14.01%
  • 在電競產業收入中,電競遊戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%
  • 電競內容直播、賽事、俱樂部和其他收入共267.01億元,同比下降4.17%
  • 國內電競使用者規模約為4.88億人

電子競技在我國已有二十餘年發展歷史,目前我國電子競技產業已經形成了一定規模。2022年新冠疫情的新變化,對我國電子競技產業產生了一定衝擊。多種因素造成我國電子競技使用者規模和產業收入相對去年均有所下降,我國電子競技俱樂部和選手在世界級賽事的表現與名次也有所下滑。

在這樣的情況下,電子競技產業各方共同努力,在挑戰中尋找機遇,具體內容包括:堅持健康規範發展;地方政策利好頻出;多措並舉逆勢而上;原創內容量質齊飛;數實融合深入推進;激發文化創新活力;強化新興模式賦能。

以下是本次報告的部分資料摘要

電子競技產業收入及收入佔比

2022年中國電子競技產業收入為1445.03億元,同比下降14.01%。中國電子競技產業收入中,電子競技遊戲收入佔比達到81.52%,電子競技內容直播收入佔比為15.28%,電子競技賽事收入佔比為1.32%,電子競技俱樂部收入佔比為1.25%,其他收入佔比為0.63%。

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%
資料:中國音數協電競工委(ESC)伽馬資料(CNG)

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%
資料:中國音數協電競工委(ESC)伽馬資料(CNG)

中國電競產業各類收入狀況

2022年,中國電子競技遊戲收入為1178.02億元,同比下降15.96%。

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%
資料:中國音數協電競工委(ESC)伽馬資料(CNG)

2022年,中國電子競技產業內容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計267.01億元,同比下降4.17%。

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%
資料:中國音數協電競工委(ESC)伽馬資料(CNG)

中國電子競技使用者規模

2022年,中國電子競技使用者約有4.88億人,同比下降0.33%。

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%
資料:中國音數協電競工委(ESC)伽馬資料(CNG)

中國電子競技使用者性別及年齡分佈特徵

2022年,在中國電子競技使用者中,男性使用者佔比56.40%,女性使用者佔比43.60%。從使用者年齡分佈的角度,年齡在25-34歲的使用者數量最多,在45歲及以上的電子競技使用者最少。

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%
資料:企鵝有調《2022年亞洲電競運動發展報告》

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%
資料:企鵝有調《2022年亞洲電競運動發展報告》

中國電子競技使用者區域分佈特徵

分佈在四線及以下城市的電子競技使用者最多,佔比達到35.9%,分佈在一線城市的電子競技使用者最少,佔比為13.6%。

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%
資料:企鵝有調《2022年亞洲電競運動發展報告》

電子競技遊戲產品玩法型別

2022年,在中國電子競技遊戲產品的玩法型別中,射擊類電子競技遊戲產品數量佔比達到25.7%,多人線上戰術競技類佔比為17.1%,體育競技類佔比為10. 0%,屬於這三種玩法型別的產品數量最多。

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%
資料:中國音數協電競工委(ESC)伽馬資料(CNG)

電子競技遊戲產品分類情況

2022年,在中國電子競技遊戲產品中, 50.7%的遊戲產品為移動遊戲,34.8%的遊戲產品為客戶端遊戲,10.1%的遊戲產品同時具有移動和客戶端兩種版本,4.4%的遊戲產品為頁遊。

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%
資料:中國音數協電競工委(ESC)伽馬資料(CNG)

中國電子競技賽事舉辦數量

2022年,中國國內共舉辦了108項電子競技賽事,相較2021年有所減少。從電子競技賽事的舉辦形式來看,有38%的電子競技賽事採用線上辦賽形式,有31%的電子競技賽事採用線下辦賽形式,有31%的電子競技賽事採用線上+線下結合的辦賽形式。

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%
資料:中國音數協電競工委(ESC)伽馬資料(CNG)

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%
資料:中國音數協電競工委(ESC)伽馬資料(CNG)

中國線下電競賽事舉辦城市分佈情況

從電子競技線下賽事舉辦的城市分佈情況來看,上海是舉辦電子競技賽事最多的城市,其舉辦的電子競技賽事數量佔全國的22.39%。杭州、成都、深圳舉辦的電子競技賽事數量佔比均超過了5%,是2022年中國線下電子競技賽事的重要舉辦城市。

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%
資料:中國音數協電競工委(ESC)伽馬資料(CNG)

中國電子競技企業主要省份分佈

2022年,中國電子競技企業在全國的分佈情況是,廣東省、上海市、江蘇省、海南省、湖南省、北京市、浙江省、四川省的電子競技企業數量較多,佔比均高於5%。其中,廣東省電子競技企業數量佔比為17.31%,上海電子競技企業數量佔9.72%,江蘇電子競技企業數量佔8.42%,是電子競技企業數量最多的三個地區。

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%
資料:中國音數協電競工委(ESC)伽馬資料(CNG)

中國電子競技企業主營業務型別

中國電子競技企業最主要的業務是電子競技遊戲研發、電子競技場館和電子競技賽事服務。其中,電子競技遊戲研發業務佔比最高,達到23.32%;電子競技場館企業業務佔比為23.09%,僅次於電子競技遊戲研發;電子競技賽事服務業務佔比達到22.23%;從事三種主要業務的企業數量相近。硬體與裝置、電子競技俱樂部、電子競技教育等業務的相關企業數量相對較少。

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%
資料:中國音數協電競工委(ESC)伽馬資料(CNG)

電子競技產業出海狀況

中國電子競技產業出海主要體現為海外電子競技賽事舉辦,具體包括中國企業研發的電子競技遊戲在海外地區舉辦賽事和中國賽事服務企業承辦來自海外的電競賽事兩種形式。

2022年中國電子競技出海賽事情況

2022年中國電競報告:產業收入約1445億,同比下降14%

中國電子競技企業出海表現

▍騰訊

騰訊已在海外推出了《PUBG Mobile》《Call of Duty Mobile》《Arena of Valor》等多款電子競技遊戲產品,產品玩法型別包括射擊類和MOBA類,遊戲使用者覆蓋歐美、東南亞、日韓、中東和北非等全球多個地區。在這些產品衍生出的海外電競賽事中,《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》在海外地區建立了職業賽事體系並形成了一定規模的穩定觀眾群體。海外電競媒體Esports Charts資料顯示,2022年《PUBG Mobile》和《Arena of Valor》海外電競賽事峰值觀眾人數分佈達到了90萬和64萬,總獎池獎金數量僅次於《DOTA2》分別位於全球第二、三名。

騰訊於2021年12月推出了國際業務品牌Level Infinite,專注於遊戲全球化業務,業務範圍包括電子競技遊戲產品的全球發行。2022年6月Level Infinite宣佈將在海外發行王者榮耀IP新遊《Honor of Kings》,在海外多個地區進行了測試,有望實現電子競技遊戲產品海外發行能力的提升,增強電子競技遊戲產品出海能力,電子競技遊戲產品的迭代。

騰訊參與主辦了一些地區性電子競技交流活動,探索中國電競對外發聲的渠道。2022年7月,騰訊電競和亞洲電子體育聯合會、浙數文化共同主辦2022全球電競運動領袖峰會,亞洲各電競協會參加會議,促進中國電競與亞洲電競、世界電競接軌。

▍網易

網易電競出海主要包括電競產品出海和電競賽事出海。網易在海外市場的移動電子競技遊戲產品為《第五人格》和《荒野行動》。《荒野行動》主要佈局於日本遊戲市場,在日本地區已經舉辦過多次全國性賽事“荒野Championship”,並建立了職業聯賽KNIVES OUT PRO LEAGUE。《第五人格》除了在日本建立了IJL職業聯賽外,在韓國、歐美、東南亞等地區建立了包括IVT錦標賽、IVC精英賽的電競賽事,在區域性賽事的基礎上還設有COA全球總決賽,具有相對豐富的全球移動電競賽事體系。

網易在2021年還推出了客戶端電子競技遊戲《永劫無間》,改善了電競出海缺少優質客戶端電競遊戲產品的狀況。2022年12月,《永劫無間》舉辦了永劫無間世界冠軍賽,共有北美賽區、越南賽區、歐洲賽區、東南亞賽區、亞洲賽區、中國大陸賽區六大賽區加入,為客戶端電競遊戲出海提供了經驗。

網易也在透過建立包括多項其他遊戲產品的綜合性賽事實現電競出海。網易旗下的海外電競品牌TOP Clans是一個綜合性賽事品牌,目前已經在東南亞地區運營多年,其賽事專案包括《DOTA2》《永劫無間》和《Mobile Legends : Bang Bang》。

▍沐瞳

在海外地區,沐瞳的電競遊戲產品數量精簡,但單款電子競技產品的活躍使用者數量、賽事規模、觀眾數量等在全球移動電競產品中處於領先地位。沐瞳的電子競技遊戲產品《Mobile Legends: Bang Bang》(簡稱MLBB)及其相關電競賽事在海外具有較強的影響力。從產品角度觀察,《MLBB》在全球擁有超過一億的月活躍使用者;從賽事角度,海外權威電競資料網站Esports Charts顯示,2022年《MLBB》賽事海外峰值觀眾人數達到284萬,位於全球移動電競賽事首位。

作為最早一批建立海外職業電競賽事體系的中國公司,自2017年起,基於《MLBB》,沐瞳在全球打造了專業化、國際化、生態豐富的電競賽事體系,包括MPL、MDL、MPLI、MSC、LLM、MLBB世界賽、MWI及MLBB第三方賽事,覆蓋全球多個國家,打通了從非職業到職業、從國家比賽到地區比賽和全球比賽的兩條關鍵電競賽事鏈路。沐瞳建立海外移動電競賽事體系的經驗可以作為出海電競企業進行電競賽事體系建設的標杆參考。

沐瞳對於電競遊戲產品和電競賽事的本地化工作在電競出海過程中發揮了重要作用。以東南亞地區為例,東南亞地區各國之間存在一定的文化差異。除了語言等基礎本地化內容外,沐瞳根據不同國家的文化特徵進行本地化改造,包括在遊戲中推出當地民族英雄角色等。東南亞移動電競早期帶有業餘、平民特點,缺乏舉辦大型職業電競賽事的能力和經驗。沐瞳針對東南亞地區不同國家的特點在電力、通訊等方面做出預案,並在東南亞地區搭建當地電競人才團隊提升辦賽能力,改善東南亞電競賽事生態。本地化運營令《MLBB》作為電競品牌在東南亞廣泛傳播,《MLBB》已經三次入選東南亞運動會正式比賽專案,收視資料位居第31屆東南亞運動會電競專案首位。

▍英雄體育VSPN

VSPN是為電子競技提供賽事服務的賽事運營商。VSPN實現電競出海的路徑與騰訊、網易、沐瞳不同,不依靠電子競技遊戲產品而是透過賽事服務的方式實現出海。VSPN一方面在海外建設電競場館,一方面主辦或承辦海外電子競技賽事及活動,實現了電競賽事服務的出海,成為了海外電競市場的中國電競品牌。2022年11月,VSPN與DET(杜拜經濟和旅遊部)、Dubai World Trade Center(杜拜世界貿易中心)聯合主辦了首屆杜拜電競節。VSPN的出海模式說明電競出海不會侷限於遊戲產品的出海,也將擴充到賽事服務、場館建設等多個方面。

相關文章