近日訊息,中國音數協遊戲工委 (GPC)、中國遊戲產業研究院每年都會聯合伽馬資料等企業給出年度遊戲產業研究報告。

《中國遊戲產業報告》指出,自 2003 年電競被國家體育總局批准列為正式體育專案以來,電子競技作為融合了技術和文化,推動數字經濟和實體經濟共同發展的新興業態,在產業化、規範化、精品化上進展顯著,在踐行數字中國戰略中的地位和作用越來越突出。

2022 年,新冠疫情對我國電競行業形成衝擊,但隨著電競基礎設施建設不斷深入,國際上廣泛認可電競的價值和潛力以及電競入亞的機遇,電競長期發展趨勢依然向好

因此,中國音像與數字出版協會成立了電子競技工作委員會並首度對年度電競產業資料進行全面的統計釋出。

《報告》顯示,我國 2022 年電子競技產業收入達 1445.03 億元,同比下滑 14.01%;中國電子競技使用者約為 4.88 億人,同比下降 0.33%;中國電子競技遊戲產品中,射擊類、多人線上戰術競技類和體育競技類是產品數量最多的三種玩法型別,佔比分別達到 25.7%,17.1% 和 10.0%;國內共舉辦了 108 項電子競技賽事,有 38% 的電子競技賽事採用線上辦賽形式。

此外,上海是舉辦電子競技賽事最多的城市,賽事數量佔全國的 22.39%;中國電子競技求職者主要分佈在網際網路發展水平較高的省份,居住在廣東的電子競技求職者數量最多,佔比達 17.52%;中國電子競技企業在全國地區分佈情況,廣東、上海、江蘇電子競技企業數量分別佔全國比例的 17.31%、9.72%、8.42%,是電子競技企業數量最多的三個地區;電子競技企業最主要的業務是電競遊戲研發、電競場館和電競賽事服務,佔比分別達到 23.32%,23.09% 和 22.23%。

官方還表示,中國電子競技產業的出海主要體現在海外電子競技賽事方面,部分賽事已經在全球範圍內展現出廣泛的影響力。

圖源 Pexels

以下為《中國遊戲產業報告》中提供的部分重要資料:

2022 年中國電子競技產業收入為 1445.03 億元,同比下滑 14.01%。其中,中國電子競技遊戲收入為 1178.02 億元,同比下降 15.96%。中國電子競技產業內容直播、賽事、俱樂部及其他收入共計 267.01 億元,同比下降 4.17%,

2022 年中國電子競技使用者約為 4.88 億人,同比下降 0.33%。其中男性使用者佔比 56.4%,女性使用者佔比 43.6%。42.5% 的使用者具有大學本科及以上學歷,26.4% 的使用者具有大學專科學歷。

2022 年中國電子競技遊戲產品中,射擊類、多人線上戰術競技類和體育競技類是產品數量最多的三種玩法型別,佔比分別達到 25.7%,17.1% 和 10.0%。

2022 年,中國國內共舉辦了 108 項電子競技賽事,相較 2021 年有所減少。有 38% 的電子競技賽事採用線上辦賽形式,有 31% 的電子競技賽事採用線下辦賽形式,有 31% 的電子競技賽事採用線上 + 線下結合的辦賽形式。

上海是舉辦電子競技賽事最多的城市,賽事數量佔全國的 22.39%。成都、杭州、深圳舉辦的電子競技賽事數量佔比也均超過了 5%。

中國電子競技求職者主要分佈網際網路發展水平較高的省份。居住在廣東的電子競技求職者數量最多,佔比達 17.52%,上海電子競技求職者數量佔比為 14.69%,四川電子競技求職者數量佔比為 8.63%,分列二三位。

中國電子競技企業在全國地區分佈情況,廣東電子競企業數量佔全國比例的 17.31%,上海電子競企業數量佔全國比例的 9.72%,江蘇電子競企業數量佔全國比例的 8.42%,是電子競技企業數量最多的三個地區。

電子競技企業最主要的業務是電競遊戲研發、電競場館和電競賽事服務。佔比分別達到 23.32%,23.09% 和 22.23%。硬體與裝置、電競俱樂部、電競教育等業務的企業數量相對較少。

自 IT之家