疫情向下產業向上,中國電競產業變局之年如何“二次崛起”?
北京出臺《關於應對新冠肺炎疫情影響促進文化企業健康發展的若干措施》
2月19日,北京市委宣傳部、市政府新聞辦聯合多部門召開新聞釋出會,宣佈市文化改革和發展領導小組辦公室出臺《關於應對新冠肺炎疫情影響促進文化企業健康發展的若干措施》。《措施》特別強調著力深化文化科技融合,大力發展“文化+網際網路”,明確新興業態、場景應用的主攻方向,為文化企業更好地抓住發展機遇提供指引。?
針對電子競技產業,北京市委宣傳部提出打造“電競北京2020系列活動”,協助電競企業在危機中尋找新機遇,舉辦首屆國際電競創新大會、電競之光展覽交易會等活動。新聞釋出會中特別提到,將與騰訊公司、騰訊電競聯合舉辦王者榮耀世界冠軍盃總決賽,為首都建設電競科技消費體驗區,積極培育電競消費場景作出努力,從而推動北京電競產業高質量發展,共同促進首都文化消費。
這也是疫情後,首個地方政府針對電子競技產業的恢復和發展提出指導性的政策。
短期衝擊:疫情爆發後的電競行業?
2020年是電競行業的“大年”。
去年底,國際電子競技聯合會(GEF)的成立為電競開啟了通往傳統體育的大門;2020年第十屆英雄聯盟全球總決賽將在上海舉行;除了北京、上海,廣州、杭州、成都、重慶、西安等城市都在發力;一些中小城市也紛紛加入“賽道”,其中不少都曾提出數十億、甚至上百億級的投資計劃。
全國12個省市積極響應電競市場變化 (玩加智庫)
一切都朝著美好的前景順利地進行著。但是誰也沒有想到,肺炎疫情悄然無聲地爆發了。
作為電競行業最為核心的專案,電競賽事在疫情中遭遇衝擊。在體總指示暫停四月份之前所有賽事活動之後,多項體育賽事宣佈延期或取消,幾乎所有電競賽事都做出調整。國內賽事的全面延期預計將會造成較大的後續影響,儘管頭部賽事的整體商業價值不會受到影響,但相關線下賽事的延期無疑會讓電競行業陷入短期停滯的假象。
賽事延期,《英雄聯盟》最先進入了線上內容的增加鋪墊:《LPL百大戰役回顧》
對於賽事公司而言,線下贊助權益、門票的缺失,註定將造成不小的商業損失。而線下賽事的延期,讓國內的職業俱樂部日常運營成本增加、俱樂部成績也因運動員無法正常歸隊而受到影響。此外,賽事自救期間轉為“線上賽”模式的賽制公平性和觀賞性如何保障、賽事方與贊助商的合作權益補償等問題都會讓相關從業人員十分頭痛。
變局之年:產業變革已經進入下一階段?
?起源於遊戲,興盛於網際網路,得益於政策助燃,中國電競產業從備受質疑到官方正名,如今步入發展快車道。今天的電子競技,已經成為集科技、競技、娛樂、社交於一身的獨立產業,規模擴大潛能突破、政策扶持初顯成效、商業融合產業升級,都在彰顯中國電競行業發展已經進入新階段。
電子競技行業重點政策概覽 Source:Mob研究院
全球電競觀眾規模 Source:企鵝智庫
2019年全球網民數量為43.9億,其中電競觀眾約佔10.34%。中國如今已成全球最大的電競使用者市場,擁有全球數量最多的核心電競愛好者,達到7500萬。
全球電競產業發展特徵 Source:企鵝智庫
2019年,是全球電競市場的一個重要里程碑:全球電競市場規模首次超過10億美元。放眼全球範圍,已開發國家迎來電競投資熱潮,發展中國家群眾基礎迅速擴大。傳統體育經濟與網際網路產業觸角的共同延伸,加速了全球電競產業的成長。
中國電競產業生態體系 Source:Mob研究院
經過多年的摸索,中國電競商業模式逐步完善。贊助及冠名收入、轉播權、賽事直播使用者付費成為主要商業來源。電競賽事是電子競技產業生態體系的中流砥柱。電競產業鏈包括“上游的內容授權,中游的電競賽事,下游的內容傳播”。賽事是電競生態體系的核心,成功的電競賽事可以反哺遊戲內容本身,而電競內容傳播和泛電競衍生產業也均圍繞著電競賽事展開。
在未來,隨著電競的出圈和大眾化普及,中國電競使用者基礎將進一步擴大。預計在2022年,中國將會有4.3億電競使用者,這意味著近1/4的中國人都在關注電競。電競行業和電競文化在主流社會的崛起令人驚歎,而且未來可能會更加光明。??
重新定義:“後疫情”的電競機遇?
電競行業最特別的地方在於,從業者和消費者大都是年輕人。根據騰訊電競釋出的《2019年度中國電競人才發展報告》,44%的電競從業者不超過25歲。被稱為年輕人交流方式的電子競技,因為原生於電腦、網際網路,與生俱來的“線上屬性“天然具備抵抗疫情風險的能力,但電競也逃不開疫情對於第三產業的整體衝擊。
相比此前的井噴態勢,電競使用者增速在2019年開始趨向平穩,但3.5億存量使用者的運營對於正處於快速成長階段的中國電競來說已然是一個挑戰。疫情持續期間,正是一個良好的視窗期去回顧、調整並積極迎接即將迎來的下半場挑戰。與上半場跑馬圈地的階段不同,下半場是一場截然不同的競爭,從簡單粗暴到精細化運營,當下正是轉型之機。今天,我們帶來關於電子競技產業在疫後行業發展和產品創新的三個趨勢性的思考。
01.“城市電競”被重新定義
回顧北京政府宣佈的疫後經濟恢復措施,為什麼電競產業會被率先提上恢復“疫後經濟”的議程?
眾所周知,疫情期間,以網路遊戲、網路視訊、數字音樂、知識付費等為代表的“線上經濟”文化業態取得了爆發式增長。北京文化產業相關主管部門準確捕捉到了疫情給文化產業帶來的新變化,足以看出政策制定者力圖在文化產業中培育經濟新動能,佈局新經濟格局的用意和決心。決策立足於發揮文化產業對國民經濟的帶動、對城市更新的影響,符合北京市文化產業的發展特點和長遠發展方向。
JDG京東電子競技中心落地北京24H·齒輪場文創園
當下,全國各地積極擁抱電競,主要出於對電競產業的看好。電競專案可以在短時間內為城市帶來巨大曝光量和關注度,帶來旅遊流量和城市品牌的活動經濟,也能夠帶動諸如遊戲開發、遊戲運營、動漫製作等相關產業的發展。簡而言之,直接帶動旅遊和消費,間接拉動其他相關產業。而目前除了官方賽事及第三方賽事外,中國電競仍需要提供更多的基層賽事,讓更多的使用者能夠從賽事中找到電競的地域歸屬感及榮譽感。
隨著各大城市搶灘“電競城市”,我們可以看到電競能夠在短時間內聚集大量的人流及濃厚情感,這讓電競與城市的結合擁有了更大的空間。除了助力城市名片打造,豐富居民精神生活之外,電競也擁有了更多的可能性。
02.電競文化破壁帶來的跨界生存力
從誕生之初,電競就不斷的出現衍生文化內容。比如S7的“毒奶”、S8的“立Flag”,S9的電競春晚和下飯文化,能夠被玩家關注與廣泛傳播的“梗文化”不斷推陳出新。各種網際網路平臺為電競“梗文化”的流行提供了土壤,而且在傳播中不斷為其提供新素材,這使得電競文化具有非常強的發展力和破圈力。對於電子競技來說,這也是它從“小眾”到“主流”的天然優勢。
如今,越來越多的商業力量瞄準了龐大的青年群體的活躍度,洞察到電競在承載年輕使用者情感方面具有天然優勢,作為一塊具有極大流量的“價值窪地”,電競的商業合作伙伴通過更加多元化的方式與年輕使用者交流溝通。
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梅賽德斯賓士是LPL首席合作伙伴
而電競在與各種傳統品牌的合作中,相互找到了全新的共贏點,未來還需更進一步放大自身(相比傳統體育)的線上優勢。比如LOL與LV品牌的聯名皮膚,和平精英與瑪莎拉蒂的聯名活動等,超過數百萬粉絲通過收看電競賽事觀看廣告、購買商品、活動集資、追隨他們最喜愛的玩家和品牌以及進行遊戲道具購買等多種商業轉化。這些跨界合作帶給電競的不僅是知名度和經濟收益,而是指向了一條圍繞年輕人數字生活方式展開的跨界式創新路徑。
電競產業畢竟不同於傳統的體育產業,需要發掘自身獨特的生存之道。網生電競綜藝、電競線下劇場演出和文旅主題實景劇目、綜合性的專業電競場館、電競潮牌店、電競主題餐飲等等題材上,仍有大量的空白需要型別創新和品牌化。新文創下的電競,核心之外可以是一檔綜藝,一部動漫,一件衛衣又或者是一件VR裝置。在吸引龐大電競人群流量的同時,通過IP營造推動電競產業下沉與落地。
03.中國故事的新時期開啟方式
在當下的全球文化消費圖景裡面,網際網路技術帶來了無國界的繁榮。資訊傳播的地域差被磨平,年輕人被髮達國家輸出的強勢文化所吸引,加速拋棄傳統的民族文化,文化消費呈現出顯著的馬太效應。
目前,全球60%的動漫產品來自日本,50%的總放映時間歸屬美國電影。強勢的文化輸出地位,源自兩國完善配套的發行體系和授權產業。而中國文化卻面臨著一種酒香藏於深巷的困境。讓世界瞭解中國、輸出新時代的中國文化符號,正變得前所未有重要。走出去,不僅是文化IP自身的需要,文化產業的需要,也是國家的需要。
近年來,中國電競在國際頂級賽事和大型傳統體育場上頻頻亮相,不斷取得優異成績,全球見證中國電競成長速度,不僅為文化產業擴充新場景,同時也為中國文化輸出帶來彎道超車的機會。比如國際電子競技聯合會(GEF)的成立,騰訊成為GEF全球首席創始合作伙伴。通過GEF,我們得以與更多不同國家和地區的夥伴展開合作,讓更多的人體驗到電競的無窮樂趣,從而促進電競的全球化發展。
2019年12月16日 國際電子競技聯合會成立
再比如2018《英雄聯盟》MSI季中冠軍賽,在這場德國柏林舉辦的比賽中歐洲戰隊Fnatic的粉絲紛紛拿起了印有中文標語的RNG戰隊應援物,用生硬的中文為中國戰隊高喊“加油”二字。前有“乒乓外交”,而在新時代的背景下,“電競外交”也許會越來越多地走上世界的舞臺。
在共克時艱時期,北京率先對電子競技產業的恢復與發展提出實質性指導政策,可謂行業發展的強心劑。電競作為新興發展的產業,在疫情中的困境已經受到政府層面的廣泛關注。宣佈王者榮耀世界冠軍盃落戶首都,展現出政府對頭部電競賽事發展的支援。騰訊電競方面表示,2020年仍將持續推動多場高規格的電競賽事落地北京,探討更多電競產業的結合方式,助力北京電競產業的發展。
當下電競行業面臨的衝擊是短暫的。北京市頒佈的政策或將成為全國城市在制定文化產業政策時的風向標。在疫情減退後,電競產業極有可能成為多地政府恢復地區經濟發展的重要著力點。作為日益規範化、更受大眾認可的複合型產業,電子競技在各界政府的認可與支援下,必將擁有更高維度的視野以及社會責任,進一步融入經濟發展的主流。
疫情之下,正如2019年王者榮耀世界冠軍盃傳遞的“順風不浪,逆風不倒”的競技精神,“穩住!我們能贏”的求勝信仰。我們更期待業內有識之士可以在“沉澱”中爆發,用成本、體驗、效率的結構性變化,改造我們習以為常的每一種“電競”消費常態,同時也為中國文化符號的打造與出海,開拓更廣的可能性。
王者,無懼挑戰!
參考資料:
1、企鵝智庫:2019全球電競行業與使用者發展報告
2、玩加電競智庫:2019年電競行業深度調研報告
3、Mob研究院:2019電競行業白皮書
四川非遺文創產業發展研究院 副院長
中羲文創智庫 創始人
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