電競產業法律風險防控

遊資網發表於2020-03-09
電競產業法律風險防控

作者 :孫雨菲 騰訊公司法律顧問

電子競技(e-Sport),簡稱“電競”,以遊戲為核心和基礎,是一項對抗性的體育運動,是指以遊戲為基礎,資訊科技為核心,軟硬體裝置為器械、在資訊科技營造的虛擬環境中,進行的人與人之間的智力運動。

目前正迎來電競產業發展的黃金時代。據不完全統計,2018年,中國熱門電競賽事超過了500項,我國已經成為世界上最具影響力和最有潛力的電子競技市場。[1]在電子競技獲得關注和掌聲的光鮮背後,電競產業又面臨著哪些合規監管要求及運營中的法律風險?本文將系統闡述電競產業發展、產業形態及結構,再根據現行法律法規梳理電競業務合規要點,並結合實踐經驗,歸納電競業務運營中需要防控的法律風險點及風險管理方案。

中國電競的歷史發展

曲折發展

中國的電子競技經歷了前十多年的曲折發展。1998年,中國市場上網咖興起,出現了“一個領隊,多名隊員”的電競俱樂部雛形,主要為遊戲玩家自發組成,後續一直因傳播度低而難以發展。直至2014年,網路直播的出現,使電競進入了野蠻增長的時段。

政策驅動發展

我國中央及地方政策對電競產業均予以支援和鼓勵。國務院辦公廳於2016年10月25日釋出的《關於加快發展健身休閒產業的指導意見》中,明確提出推動電子競技專案健康發展,培育相關市場。文化與旅遊部(原文化部)釋出的《關於推動文化娛樂行業轉型升級的意見》中,明確提出鼓勵電子競技場所建設,支援區域性、全國性乃至國際性電子競技賽事。國家發改委等24部委聯合釋出的《關於促進消費帶動轉型升級的行動方案》中,明確提出加強組織協調和監督管理,以企業為主體,舉辦全國性或國際性電子競技活動。各級地方政府也相繼發文,體現對電競產業的支援。

迎來黃金時代

2018年5月,《英雄聯盟》、《王者榮耀國際版》(AOV)等六款電競專案入選在雅加達舉行的亞運會。“電競入亞”,又一度引來空前關注。

根據鯨準資料,2017年,中國電子競技遊戲市場規模達到766億元,同比增長46%。2018年,中國電子競技遊戲市場規模達到972.7億元。預計 2020年,中國電子競技市場將達千億產值。[2]在國家政策鼓勵、技術推動、資本市場參與等多因素的作用下,電競產業正迎來黃金時代。

電競的產業形態和結構

電競產業,可以理解為包含兩個部分,一是居於核心位置的電競賽事產業鏈;另一部分是電競生態體系。電競賽事產業鏈作為核心,驅動電競生態體系的發展,從而形成較為完善的電競產業。

電競生態體系

事實上,但凡能夠提升粉絲粘性,增長電競使用者,使電競賽事能夠長久地、可持續地發展下去的產業,都可以納入電競生態體系中,包括但不限於聯盟體系搭建、電競直播、電競大資料、電競場館、電競教育、明星經紀、周邊衍生品等相關產業。

電競賽事產業鏈

電競賽事產業鏈指的是以電競賽事為核心的上下游相關產業鏈。一場完整的電競賽事,通常需要經歷幾個步驟:內容授權、賽事執行、賽事參與,內容製作、內容傳播(直播、錄播)、使用者收看(見圖1)。

電競產業法律風險防控
圖1 電競賽事產業鏈 來源:艾瑞分析[3]

賽事的舉辦方首先應獲得遊戲權利人關於使用遊戲內容進行電競運營的許可,然後組織舉辦電競賽事,邀請各個俱樂部戰隊參與比賽,形成賽事內容後再以直播、轉播等方式傳播到使用者,形成電競賽事產業鏈。

國內電競產業型別

電競的運營以商業化為目的,目前國內主要由遊戲運營商操控電競產業的整體運營。遊戲運營商可以自行主辦電競比賽,也可以授權其他單位、組織舉辦電競比賽。電競比賽按規模及運營方式劃分,可以分為職業聯賽和非職業聯賽。

職業聯賽是被作為一個商業品牌來運作的,需要鉅額的資金投入,長期的人員訓練,整體的賽事安排,健全的管理機制,運營及表現形式類似於傳統體育NBA。

非職業聯賽,又稱為“泛電競”,是一種全民可參與,人人可競技的遊戲娛樂模式。非職業聯賽,一般週期短,門檻低,在享有賽事舉辦權的前提下方可組織辦賽。

電競業務的合規監管要求

司法強調程式保障和過程透明。司法在保護電競產業智慧財產權價值的同時,也對電競產業的合規運營提出了規範性要求。開展電競業務,需要遵守以下四個層面的合規監管要求。

遊戲合規

電子競技以遊戲為核心,作為電競比賽的遊戲首先應合法合規。2018年國務院機構改革前,網路遊戲應符合國家新聞出版廣電總局釋出的《網路出版服務管理規定》,並按照《關於移動遊戲出版服務管理的通知》的規定須取得版號,且需符合文化和旅遊部(原文化部)釋出的《網路遊戲管理暫行辦法》的備案要求。機構改革後,因文化和旅遊部已正式印發《關於廢止<網路遊戲管理暫行辦法>和<旅遊發展規劃管理辦法>的決定》(文化和旅遊部令第2號),備案不再是網路遊戲運營的前提。但未取得版號的網路遊戲,不得在中國境內上線運營,當然也不得作為電競專案的比賽或表演用遊戲。

俱樂部合規

截至目前,我國法律層面未設立電競參賽准入制度,個人、團體參加電競賽事活動或者組建電競俱樂部的,沒有明確的資質限制或行政許可事項。但是,未成年人參加電競賽事及表演的,應當符合國家有關未成年人保護的規定。

另外,基於目前電競業務的需求,明星選手往往需要從事商業活動,因此俱樂部應滿足經紀活動的合規要求。

賽事執行合規

普通主體辦賽無需行政許可。根據國家體育總局體育資訊中心釋出的《電子競技賽事管理暫行規定》(2015年7月24日),非資訊中心主辦(管)的國際性和全國性電子競技賽事,包括商業性、群眾性、公益性電子競技賽事,一律不需要審批,合法的法律主體可自行依法組織和舉辦此類賽事。

賽事執行環節的合規監管要求與大型演唱會的合規監管要求基本一致。針對執行環節中涉及的各個主體,分別為場地經營者、賽事承辦者、票務經營者,應各自遵守國務院釋出的《營業性演出管理條例》及《大型群眾性活動安全管理條例》、文化和旅遊部(原文化部)釋出的《文化部關於規範營業性演出票務市場經營秩序的通知》等法規及規範性檔案。

賽事傳播合規

電競賽事傳播的主要渠道是直播平臺,此外還有少量電視媒體。在賽事授權直播平臺、視訊平臺進行賽事直播時,需稽核直播平臺的資質並確保其合規傳播,並注意不得在廣播電視臺播出電競節目。具體涉及的法規及規範性檔案包括:國務院釋出的《網際網路資訊服務管理辦法》、文化和旅遊部(原文化部)釋出的《網路表演經營活動管理辦法》、新聞出版廣電總局釋出的《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》《關於加強網路視聽節目直播服務管理有關問題的通知》及《關於進一步完善網路劇、微電影等網路視聽節目管理的補充通知》,以及國家網信辦釋出的《網際網路直播服務管理規定》。

電競業務的運營風險防控

授權風險

電競產業作為內容產業,以內容授權為核心,在電競業務的實際執行中,授權貫穿於整個電競賽事產業鏈,需要依靠合同等法律手段防控授權層面的風險。

以國內知名電競品牌“英雄聯盟職業聯賽(簡稱LPL)”為例,LPL的授權體系中,聯盟處於電競業務授權體系的樞紐位置:一方面,聯盟作為被授權方,首先需要獲得上游遊戲研發商關於運營電競賽事的授權,其次要獲得俱樂部及選手的授權,整個賽事運營中涉及的宣傳營銷廣告、背景音樂等素材也都需要獲得相關權利人的授權。另一方面,聯盟作為授權方,對下游賽事執行、傳播環節需要儘可能收緊權利,避免不必要的授權。(見圖2)。

授權體系中,風險管理工作應有所前置,對於俱樂部的名稱、選手花名均需要做事前的合規風險把控,並儘早做好商標佈局,以免引發合規或智慧財產權、不正當競爭等層面的風險。例如,如果某俱樂部擬將一部知名武俠小說中的人物名稱作為選手花名來用,可能會構成“搭便車”,導致不正當競爭風險;在申請註冊商標時,也可能面臨被異議、被駁回導致無法獲取註冊商標專用權的風險。

電競產業法律風險防控
圖2 聯盟處於電競業務授權體系的樞紐位置

選手行為管控風險

對電競賽事主辦方而言,直接管控電競選手的成本較高,且對選手個人的追責難以維護商業利益,故電競主辦方會將選手行為管控的義務施加給參賽俱樂部。為避免電競賽事中的選手出現打假比賽、不當言論等違法違規、違反公序良俗、違反賽事公平的情況,電競賽事主辦方需要通過與俱樂部簽署的合同規避風險,設定行為規範條款等,明確要求參賽俱樂部應確保其旗下選手遵守行為規範,否則承擔相應的違約責任。

電競賽事內容的保護

由於遊戲及電競產業發展迅速,導致制度供給不足。司法實踐針對電競賽事內容涉及的版權及不正當競爭問題仍然存在爭議,這些具有爭議性的問題主要包括:用於電競比賽的遊戲所產生的連續畫面是否構成作品?電競賽事的直播是否受《著作權法》保護?

電競賽事畫面的直播與經由製作後的電競賽事節目直播是不同的。電競賽事畫面的作品屬性仍處於爭議之中,但經由整體策劃並製作後的電競賽事節目屬於作品,未經授權不得直播或轉播。

關於電競賽事畫面是否構成作品的問題,一種觀點將其簡單地類比於體育賽事節目直播畫面,認為當前電競遊戲直播很多屬於競技類,且國家體育總局已經明確將電子競技列為我國第78項體育競賽,故由於體育賽事節目直播畫面不能認定為作品,電競遊戲畫面也不構成作品。但有學者指出,“網路遊戲直播畫面與體育賽事直播畫面頗不相同,而這一不同也是基於網路遊戲與體育賽事的根本不同之處:前者始終是在網路遊戲設計者預先編寫的程式和範圍內因操作執行而產生的畫面,後者則完全是選手身體與個人技巧的高度組合,並不存在受制於預設程式的問題。這一區分使得不能基於體育賽事節目的非作品性而否認網路遊戲直播畫面的作品性。”[4]筆者更贊同後者觀點。電競賽事和體育賽事有差異,且建議做遊戲型別化分析。用作電競專案的遊戲畫面在具有觀賞性、情節豐富且連貫的情況下,可以構成類電影作品受《著作權法》保護。[5]公眾欣賞電競遊戲直播畫面,如同在觀看一部動漫電影,其作品屬性應當得到肯定,遊戲的競技賽事畫面,始終是基於程式設計師預設的軟體程式碼及設計師預先創作的美術素材而呈現的,具備作品屬性。這個過程中,除非遊戲玩法允許(如沙盒遊戲開創玩法),否則電競選手不會因操控遊戲而產生新的創作。

在電競遊戲畫面應受《著作權法》保護的觀點得到司法完全認同之前,電競產業的運營商在實際運營中應主動避免法律爭議帶來的風險,主動將電競賽事進行整體地、系統地佈置,擬定指令碼策劃,加入開幕、舞臺特效、藝人演唱等修飾,並最終制作加工成完整的賽事節目,這樣,一場大型完整的電競賽事可以構成作品,受到《著作權法》的保護。此外,盜錄盜播電競比賽以及未經許可轉播比賽訊號的行為可能構成不正當競爭行為,亦可從《反不正當競爭法》的角度維護權益。[6]

總之,電競產業所蘊含的巨大商業價值有賴於完善的法律合規風險防控管理基礎,只有在合法合規的前提下,從產業建設根本上出發,才能更好地將電競產業長久經營並使其發揮更大的社會價值。

(作者宣告:本文觀點僅代表作者觀點,不代表作者所在單位觀點。)

參考資料:


[1]參見中華人民共和國人力資源和社會保障部:《新職業——電子競技運營師就業景氣現狀分析報告》。http://www.mohrss.gov.cn/SYrlzyhshbzb/dongtaixinwen/buneiyaowen/201907/t20190705_322555.html
[2]參見《2018年電子競技產業報告》,鯨準研究院,2018年7月https://max.book118.com/html/2018/1221/6110222155001240.shtm
[3]來源:根據公開資料,艾瑞諮詢研究院研究及繪製。
[4]馮曉青:《網路遊戲直播畫面的作品屬性及其相關著作權問題研究》,載《智慧財產權》2017年第1期,第3-13頁。


原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/x72zq86ebflGR5CaM-LeSw

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