2017年度《中國高校電子競技發展狀況報告》由中國青年電子競技大賽組委會、騰訊電競、英雄聯盟聯合釋出。報告對2017年中國電競市場發展以及高校學生與電競行業的聯絡進行了分析梳理。報告指出,2017年中國電競整體市場規模突破50億元,預計到2021年將達到250億元。
近日,中國高校電子競技社團聯盟籌備啟動大會暨《中國高校電子競技發展狀況報告(2017年度)》(簡稱“報告”)釋出會在京召開。《報告》由中國青年電子競技大賽組委會、騰訊電競、英雄聯盟聯合釋出。
報告數字速讀:
2017年中國電競整體市場規模突破50億元,預計到2021年將達到250億元;
2017年中國電競使用者規模達2.6億,以青年電競使用者為主,佔總規模2/3;
青年電競使用者與大學生群體高度重合,在電競使用者的學歷佔比中,碩士及以上學歷佔比9.7%,本科學歷佔比達到了54.8%,兩者相加已超過60%;
高校學生參與過電子競技相關活動的比例為87%,男女比例各佔59.3%和40.7%,女性使用者從去年的19%增長到40.7%,增幅顯著;
高校學生興趣排名:電影(61%)、音樂(57%)、遊戲(53%),學生對於遊戲和電競的興趣已超過傳統體育,是生活和社交的重要組成部分;
2018年預計應屆畢業生數為820萬,電競人才缺口為26萬,兩者需求接近,電競公司樂於接受大學生;
在高校學生群體喜愛的遊戲及電競專案中,MOBA類遊戲排名第一,單項中《英雄聯盟》排名第一
電子競技運動已成為高校學生社交活動的重要組成部分。
高校畢業生就業形勢嚴峻,而中國電競行業人才缺口巨大,高校學生在電競行業就業創業意願強烈,渴望更多參與校園電競文創活動。
高校學生對電競領域關注點趨向多元化,電競相關文化產品和文化活動需求增長迅速。
過度消費和遊戲沉迷已經成為各方高度關注的社會問題,應側重向青年人傳遞理智的遊戲消費觀念、傳播適度遊戲的健康理念。