2019中國電子競技行業發展白皮書(下)

遊資網發表於2020-02-03
2019年,中國電競行業繼續處於上升期,電子競技產業規模達到1102.2億元,電競使用者達到4.4億人。成為全球最具影響力與潛力的電競市場。

電子競技產業鏈中各部門不斷豐富其內容,經濟資料全面增長。電競遊戲公司收入再創新高;使用者基數進一步增長;電競賽事運營、俱樂部的運營方式更趨科學;頭部直播平臺實現淨盈利;“電競+”模式突破了以往的電競周邊概念,向著更大的量級發展。

如今的電子競技行業,朝著聯盟化、地域化、去遊戲化的方向科學發展,不斷完善自己的體育化程式。同時,支援電競產業的政策在這一年來實現井噴,電子競技行業處於高速發展的黃金時代。

陀螺研究院釋出《中國電子競技行業報告》,囊括電子競技行業概況、電子競技使用者分析、中國電子競技發展趨勢、電子競技行業競爭力分析四個方面,解讀2019年中國電競行業取得的成績與嶄新變化。

摘要:

中國電子競技發展趨勢

2019年,電子競技的關鍵詞是聯盟化、地域化、去遊戲化。在電競的體育化發展中,動視暴雪、騰競體育、王者榮耀KPL等都做出了重要的貢獻。

騰競體育的成立標誌著LPL將獨立運營。LPL總贊助商再創新高,英雄聯盟電競品牌價值提升。KPL將在新賽季全面推進戰隊地域化。另外,KPL的賽制也將在新的一年全面升級,更好地抓準每一賽事的角色定位,為整個王者榮耀電競的發展服務。

電競的地域化也是體育化發展的一環,隨著地域化的深入發展,電競隊伍會成為傳統體育隊伍一樣的城市名片。電競去遊戲化的現象也在19年更加明顯,不玩遊戲的觀眾數量明顯提升。電競遊戲的文化價值也得到擴充,電競賽事結合本土文化的特色內容,遊戲世界觀衍生文娛作品在這一年繼續湧現。

電子競技行業競爭力分析

電競市場呈現使用者群體龐大、市場容量大的優勢。知名國際賽事不斷進入中國、固定席位制聯盟是電子競技該抓住的發展機遇。但同時,電競的市場開發能力需提高、從業人員整體受教育水平也有待提高。電競遊戲國產化程度低、部分聯盟的惡性競爭則是電子競技行業發展中的威脅,亟需行業重視。

電子競技因其競技主體為電子遊戲這一特殊性,受政策影響的因素大,2019年有利電競的地方政策來到16個,相比17-18年兩年的12個還要多,標誌電競隨著時代發展不斷受到認可。

2019中國電子競技行業發展白皮書(下)

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來源:遊戲陀螺

原文:https://mp.weixin.qq.com/s/bS5jtaJyL42i6ff5k8e1cg

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