00後遊戲興趣報告:同人文化的濫觴和流行

遊資網發表於2020-01-21
00後群體具有廣泛的興趣和才藝,支撐起了同人創作與消費的閉環。
同人文化已經成為吸引00後注意力的首要因素。
在遊戲行業,同人運營是目前唯一可實現老玩家喚醒的商業手段。
00後也懷舊,他們喜歡遊戲中的初始角色勝過新角色。
同人運營能夠顯著延長遊戲壽命。

00後遊戲興趣報告:同人文化的濫觴和流行

今天,在00後群體中具有廣泛影響力的快看漫畫釋出了《00後遊戲興趣報告》。快看漫畫總使用者量超過2億,月活使用者超過4000萬,其中超過50%為00後,被QuestMobile等第三方評為最受00後歡迎的App。

從2017年起,快看漫畫上線了遊戲業務,已積累了豐富的00後遊戲資料,基於長期運營經驗和3萬多份專項問卷調查,快看漫畫公佈了00後群體在遊戲興趣領域的最新洞察,包括00後的遊戲型別偏好、獨特的遊戲圈層文化等。其中,最值得注意的是同人文化在00後群體中的流行。

1.研究背景

1.1研究目的

在商業時代,20歲是一個門檻,意味著代際消費的抬頭。當年,外賣和共享單車行業正是依託大學校園為起點,最終做成全民級的剛需行業。這種現象,也有可能出現在其他行業。在遊戲行業,一些新的消費趨勢同樣在00後興起,等待被捕捉。《00後遊戲興趣報告》立足於幫助遊戲從業者瞭解00後,認識00後,懂得00後。

1.2研究方法

本次報告的研究方法為問卷法,共收集37818份調查問卷,其中男女比例為3:7。


2. 00後的遊戲特徵

2.1 00後遊戲興趣偏好

00後遊戲興趣報告:同人文化的濫觴和流行

(1)00後是顏值經濟的一代人

00後對於遊戲審美提出了更高要求。在“00後最喜歡的遊戲畫風”調查中,選擇“清新唯美風”的比例高達71.1%。至於這種美型是“古典水墨風”的中國式的,還是“日式二次元風格”,差異不大。對於00後來說,遊戲畫面必須足夠精美,只要顏值過關,他們就願意為其買單。

(2)00後具有強烈的情感和歸屬需要

00後具有強烈的情感和歸屬需要。根據馬斯洛需求層次理論,每個人都有生理、安全、愛和歸屬感、尊重和自我實現五大需要。由於00後目前大多處於十幾歲的青少年時期,正是學習主動建立愛和歸屬感的重要階段,這種階段性需求也被反映在遊戲消費現象中。在“00後喜歡的遊戲世界觀”調查中,“青春戀愛”類是00後們最喜歡的遊戲世界觀,佔比高達48.2%,之後分別為“懸疑解迷”44.5%,架空幻想38.1%,個人生活38.1%。

2.2 00後的遊戲圈層文化:同人

00後遊戲興趣報告:同人文化的濫觴和流行

喜歡消費遊戲同人內容,是00後區別於其他年齡玩家的重要特徵。在“會因什麼原因加入遊戲同好者的群或社群”的問題上,選擇“有感興趣的同人內容”的85後有46.3%,90後為52.8%,95後為49.1%,00後卻高達60.6%,更年輕的05後更是高達63.7%,呈現出明顯的代際差異。

00後遊戲興趣報告:同人文化的濫觴和流行

00後不僅喜歡消費同人內容,更喜歡創作同人內容。問卷資料顯示,高達26.3%的00後曾經給自己喜歡的遊戲創作過同人內容,包括並不侷限於同人文、同人繪畫和mad(同人文化術語,一般指包括動畫音樂混剪在內的多媒體作品),堪稱多才多藝的一代人。

00後對於同人文化的喜愛衍生出了同人社群。其中,同人創作者在遊戲同好者社群或群內發表作品,獲得他人認同;同人讀者消費同人內容獲得滿足,並通過評論與創作者進行互動,形成激勵。這些同人創作也很容易吸引外部玩家湧入,從而構成一個“內容生產—拉新—消費—再生產”的閉環。這意味著,每一個遊戲同人社群都是一個活躍的遊戲運營點。

2.3 00後同人案例賞析

(1)第五人格畫手挑戰賽

”第五人格畫手挑戰賽“是由手遊《第五人格》與快看漫畫共同舉辦的同人活動,共吸引了6700餘位粉絲參與,活動閱讀量超過800萬,下圖為參賽優秀作品展示。

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(2)閃耀暖暖小裙子設計大賽

“閃耀暖暖小裙子設計大賽“是手遊《閃耀暖暖》與快看漫畫共同舉辦的同人創作活動,活動規則位為遊戲人物設計時裝。該次活動閱讀量為1500萬左右,吸引3.4萬使用者參與,下圖為本次大賽設計前三名作品展示。

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3. 00後遊戲習慣調查

3.1 00後遊戲社群偏好

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同人文化已經成為吸引00後注意力的首要因素。在“你會因為什麼原因而加入遊戲同好者社群或群“的問題下,60.6%的00後選擇“有感興趣的同人內容”;其次為“可以獲得遊戲相關攻略“和”可以交到志同道合的好友“,並列為51.2%;方便“快速瞭解遊戲資訊”的因素佔比僅為43.2%。

3.2 00後遊戲下載吸引力要素

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同人內容是促成遊戲下載的重要因素。在“以下什麼方式會吸引你下載一款遊戲?(可多選)“問題下,68.9%的00後選擇“遊戲宣傳片/海報吸引“,56.3%選擇“感興趣的同人作品”,“朋友安利”的影響力為53.7%,之後是榜單推薦和大v推薦,分別佔比37.8%和21%。

這意味著,同人內容已經成為僅次於遊戲內容本身的第二大影響因素,甚至高於“朋友安利”。

3.3 00後老遊戲喚醒調查

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同人運營是目前唯一可實現老玩家喚醒的商業手段。

在“你會因為什麼原因重新玩一款曾經玩過的遊戲?”問題下,28%的玩家選擇“看到好看的同人,喚起了回憶”,僅次於“沒有原因,就突然想玩了”的36.1%,遠高於“空窗期”的17.8%和“朋友拉我一起玩”的15.7%。

由於“突然想玩了”的想法具有偶然性,而好看的同人內容可以通過運營手段持續輸出,這給困擾行業許久的“老玩家喚醒問題”提供了新的解題思路。

3.4 00後遊戲運營趨勢

由於同人文化在00後遊戲玩家中的巨大影響力,遊戲企業進行同人運營活動往往會產生事半功倍的效果,以下為快看遊戲與遊戲合作方在同人運營中積累的一些案例。

(1)同人運營能夠讓遊戲推廣費花的更值

同人運營能夠起到以小博大的效果,讓遊戲推廣費花的更值。

1000塊推廣經費能夠做什麼?在遊戲運營界,這個投入力度往往被視為杯水車薪。然而,《貓咪公寓》和《旅行串串》兩款遊戲,卻憑藉單次1000元左右的經費,成功撬動了數百萬閱讀量,吸引了數千使用者參與活動。

00後遊戲興趣報告:同人文化的濫觴和流行

(2)同人運營能夠顯著延長遊戲壽命

生命力持久的手遊往往是同人運營的箇中好手。

《第五人格》是一款上線於2018年4月的“老遊戲”。憑藉對於遊戲同人活動的持續投入,《第五人格》在過去的兩年中維持了較高熱度。在快看漫畫,《第五人格》專題頁擁有7億閱讀,僅“第五人格週年慶”一個活動就吸引了數萬粉絲參與。

00後遊戲興趣報告:同人文化的濫觴和流行

上線於2017年12月的《戀與製作人》是當年的現象級手遊,直到今天,它仍保持著旺盛的生命力,在這個過程中同人運營功不可沒。《戀與製作人》的同人運營大多圍繞四位主角展開,借鑑了很多娛樂圈的玩法,比如為四位主角慶生已經成為每年的保留專案。目前,《戀與製作人》話題頁閱讀量為2.61億。

00後遊戲興趣報告:同人文化的濫觴和流行

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4. 00後遊戲榜單釋出

基於這次37818份調查問卷和相關遊戲在快看討論熱度,我們得出了一份00視角的遊戲榜單。在總結這份榜單時,我們發現了00後群體在遊戲興趣上的一些有趣現象:

(1)00後喜歡國民手遊

雖然二次元和獨立遊戲佔據了00後手機的大量記憶體,但是《王者榮耀》依舊牢牢佔據著第一的位置。

(2)00後也懷舊

在“自己最喜歡的遊戲角色”評選過程中,得票最高的前十名遊戲角色均為遊戲初始或者早期角色。

4.1 00後遊戲榜單釋出

(1)00後最喜歡的遊戲TOP10

00後遊戲興趣報告:同人文化的濫觴和流行

(2)00後最喜歡的遊戲角色TOP10

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(3)同人運營最成功遊戲TOP10

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(4)00後最期待的漫遊聯動IP

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注:
1.《魔道祖師》和《甜美的咬痕》目前還未有遊戲產品面世,屬於玩家最期待發生聯動的IP。
2.《我的英雄學院》電影已經官宣,但仍處於製作階段,尚未面世。


來源:36氪
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