現實的媒介:動漫中的遊戲表象與雙環境化的想象力

遊資網發表於2019-10-08
【編者按】

電子遊戲從來不只是有關於消遣。嘗試對它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個關於文化的視角,和一個關於技術的視角;可能還有一個關於玩遊戲的人的視角,和一個關於遊戲開發者的視角;甚至還有一個有關媒介的視角,和一個有關工業的視角;至少有一個關於社會變遷與遊戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

“思想市場”欄目,試圖從人這一系列包含“批評的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現實性的擴張”等多組文章,邀請中、日、韓相關領域卓有精進的研究者、有志於遊戲研究的青年學人以及遊戲行業的前輩/從業人員等產學研各方面的遊戲同好聯合撰稿:嘗試提出遊戲批評的概念與觀點,圍繞遊戲批評的價值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術、東亞與全球、現代與後現代等脈絡下呈現遊戲史的源流及面向,梳理與探討遊戲文字與社會文化思潮之間的關聯,表明遊戲在從玩具向文化媒體轉型過程中的社會性特徵;以批評的眼光,考察當下遊戲世界的內部性原理。辨析當下中國遊戲工業獨特的支配性文化生產機制,並在此之外,探尋遊戲(業)文化是否存在新的可能;聚焦於遊戲對傳統媒介的再生產以及現實因為遊戲而發生的改變。此外,這一系列還包括關於遊戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動遊戲“進化”的原動力——性/別,討論遊戲中的性/別議題;以及關於遊戲的人的多篇文章,聚焦網管、主播、金幣農夫、代練、電競選手等年輕人,他們多是遊戲這一領域裡的邊緣/異色人群;最後還會為讀者推介一些海外書目,這些著作以遊戲為媒介,討論遊戲背後的巨集大構圖,曾經並且正在為日韓的遊戲批評提供著參照系。

現實的媒介:動漫中的遊戲表象與雙環境化的想象力
日本動漫《記錄的地平線》

前言

遊戲無疑已經深入現代文化生活的所有角落,成為了當今最普遍的媒介之一。遊戲機、電腦、手機,所有這些生活必備裝置中都可以看到遊戲的影子,從這個意義上說,幾乎所有人都成為了“玩家”。同時,遊戲的無所不在已經使其成為了一種“環境”。

作為一種“環境”的遊戲對於人們來說到底是何種存在,它對我們的想象力有著什麼樣的影響,它是否有著滋養各種思想的可能性。而為了深入探討這些問題,我們有必要從不同的角度,通過不同的方法去多方面的思考遊戲。

對於遊戲機制本身的分析,以及對其內部的作用形態的分析無疑是當今最主流也是很有效的方法之一。但是在探討遊戲更廣泛的社會意義及文化意義的時候,我們有必要同時嘗試其他的方法。

在遊戲大國日本的亞文化產物,尤其是從1990年代開始人氣不斷上漲的動漫等“二次元文化”中,會頻繁地出現遊戲的“表象representation”。所謂“表象”,不僅僅是在表面上採用遊戲的形式或借用遊戲的相關元素,而是將遊戲和遊戲中的各種設定作為想象和思考的框架來建構作品內容和世界觀。換句話說,遊戲成為了一種思考、想象以及理解世界的框架的同時,也是對遊戲和現實的關係本身的反思。實際上,不僅僅是日本,就連歐美,甚至中國的各種文化產物中也出現了大量的遊戲的表象,對於很多人來說,《頭號玩家》的流行可能還記憶猶新。

這種作品的大量出現和巨大的人氣,說明遊戲所帶來的想象力已經擴散到其他媒介(media-mix),同時也體現了遊戲作為一種普遍性的媒介所帶來的巨大影響。因此我們可以通過對這些作品的分析,看出對於人們來說遊戲到底是什麼,對遊戲有著什麼樣的期待與寄託,作為一種想象力的框架,遊戲如何反映並擴張著我們的現實認知,而其背後的文化環境中到底發生了什麼樣的結構變化。

一、“現實與虛構”對立的解構——《記錄的地平線》的“思想實驗”

為了思考這些問題,筆者將以日本動漫《記錄的地平線》這一頗具代表性的作品為中心,通過對作品中的遊戲表象的分析,來弄清遊戲所帶來的新的想象力結構和由此生成的思想形態。簡單地說,對於《記錄的地平線》來說,遊戲不僅僅是一種娛樂,而是一種規定玩家的人生觀、自我觀、社會觀的“世界”,也因此有著作為另一種“現實”的強度,而以動漫的形式來描寫和模擬這種“世界”,可以說是對遊戲經驗的一種深入的反思和挖掘,或者更準確地說,一種反思性的“思想實驗”。

《記錄的地平線》(LOG HORIZON)是橙乃mamare所創作的科幻、奇幻小說,2010年在日本小說投稿網站“小説家になろう”上發表,後被日本著名遊戲設計師桝田省治發現並由其主匯出版書籍版,並在2013年被拍成動畫。作品的舞臺是老牌MMORPG遊戲“幻境神話”成為了現實的世界。主人公城鍾惠在某天突然發現自己以“冒險者”(在“幻境神話”中對玩家的稱呼)的裝束,出現在“幻境神話”遊戲中玩家們的主城“秋葉原(アキバ)”,而與遊戲時代通過顯示器看到的世界不同,這裡的一切感覺都是那麼的真實。同時全世界有幾十萬人,僅日本便有三萬人的玩家,和城鍾惠同樣被轉移到了遊戲世界,並且無法退出。這個世界其實是沿襲遊戲設計的異世界,理解了這一點的主人公開始在這個世界中恢復秩序,建立公會,致力於原來被稱為“大地人”的NPC們的人權和共存,同時摸索返回原來所在的世界的方法。

乍一看來,這部作品的設定是一種從現實世界跳轉到虛構世界,並想辦法迴歸現實的故事,這類故事也確實已經成為了一種“古典”型別,廣泛出現在各種作品中。比如說《刀劍神域》這部作品便是一個典型,而因為兩部作品在設定和世界觀上的相似,所以經常被受眾放在一起來討論。但是重要的是,《記錄的地平線》雖然採用了這種設定,並在故事的初期延續了“現實與虛構”這個古典對立形式,卻隨著故事的進展,這個對立本身卻被不斷地重新思考並解構,這也是筆者選擇這部作品當做中心文字的理由。

主人公在故事的最初便宣稱,“這(個世界)就是我們的現實”,並且在討論現實世界和遊戲世界的關係的時候,他從來都不會使用“現實”、“虛構”這樣的話語,而是將現實世界稱為“我們之前所在的世界”,將遊戲世界稱為“我們現在所在的世界”或者“不同的世界”,也就是說在他的意識中,兩個世界並不是“現實和虛構”這樣的有著等階序列的關係,而是兩個在重要性和現實性上沒有任何區分的“並列”且互相平等的關係。

在這個世界中,NPC不再是隻是遊戲設計者所設定的沒有精神,只會按部就班的行動和說話的“人偶”,而是有著感情、思考、生活和文化的真實存在。因此在故事的初期,主人公最早遇到的反派人物迪米誇斯便是一個只將“大地人”視為“人偶”,並像奴隸一樣支配著他們的冒險者,同時迪米誇斯也堅決否定遊戲世界的“現實性”。[這個反派冒險者對主人公說的一句話很具有代表性,即“這是我的世界,我絕對不允許有任何事情不順我的意願”。]越是資深的玩家就越難以將NPC當做真實的人類來對待,也因此將NPC重新定義為人類便成為了故事中具有戲劇性之處,在這裡有一個很明確的感情上的傾向性,即不管這個世界多麼的和遊戲系統相似,這是一個真實的世界,這個世界裡的原住民也是真實的人類。也就是說,在《記錄的地平線》中“現實與虛構”這個對立本身是一個必須被否定的“敵人”。

遊戲世界在這裡獲得了其作為“真實世界”的正當性,因此這部作品的主題就成為了對這個世界本身的獨特性的闡釋和演繹。首先,在“幻境神話”中,作為“冒險者”的玩家的存在意義被重新定義,他們沒有必要辛辛苦苦的工作,每天從事打怪這種單純勞動便可以滿足基本的生活需求,這種狀態在主人公看來不能說是“活著”,只能說是一種“沒有死”的狀態。重要的是,在這個世界中冒險者並不會真正的死亡,而是如遊戲一樣死後會在神殿中重生。《記錄的地平線》卻通過這個設定重新定義了生與死的意義,在這裡真正的死亡並不是消失,而是因為喪失目標和自我而萌生“想死”的狀態,對於很多冒險者來說,和這種狀態相比,真正的死亡是一種解脫,一種恩寵。也就是說,在這個世界中,死亡不是生物學意義上的死亡,而是社會和倫理上的死亡,而這種死亡同時要求我們對“生”本身進行再定義。[本作導演的石平信司在採訪中說道:“‘來到這個世界後就沒有辦法死亡’所以‘那活著到底是什麼’這樣的問題反倒被重新提示出來。”(アキバ総研「NHKアニメ「ログ・ホライズン」監督&プロデューサーインタビュー!監督が最初にハマったのは、デミクァス(笑)」2014年03月13日)]因此在這個世界中真正需要的是“除了只是活著以外,某種能夠填滿心靈的東西”。在作品中這種“填滿心靈的東西”便是自己的“容身之處”,也就是所謂的“共同體”。這種共同體可以是幾個玩家所組成的公會,也可以是更大的組織。主人公也建立了自己的公會,併成立了一個統攝整個秋葉原的玩家和公會的自治國家“圓桌會議”,來維持秩序,建立經濟體系,併為冒險者們提供各種可以參與的節日活動。[石平信司導演在採訪中說道,“在一種連死都不能的,永遠被關在遊戲中的糟糕情況下,建設共同體”是這部作品的中心,使其成為了一種“社會派戲劇”。(並且“正因為我們在擁有著無限生命的遊戲中,如何面對他人,如何進行交流”才是這個作品的中心。アキバ総研「NHKアニメ「ログ・ホライズン」監督&プロデューサーインタビュー!監督が最初にハマったのは、デミクァス(笑)」2014年03月13日)]

“共同體”有著各種各樣的定義,而在《記錄的地平線》中,它的主要作用是為個人提供容身之處,在與公會的戰友的交流中化解“我是誰?”“活著的意義是什麼?”“我從哪裡來到哪裡去?”這樣的孤獨和迷茫,為人們提供生存的意義。在這個無法真正死亡的世界中,“守護”某個人的意思就是為他或者她創造一個可以安居的“共同體”。也就是說,“共同體”是一種在不安定、不透明的、過分流動化的社會中為個人提供“自我同一性”的基礎的存在,而這同時也是MMORPG等型別的遊戲在我們的現實社會中所發揮的功能。

正如動畫第二期第十話中“銀劍”公會會長威廉所傾訴的,他在現實生活中完全不合群,就算活著,沒有朋友也沒有目的,但是在遊戲中他可以找到自己所需要的一切,活著的意義和樂趣,這多虧了遊戲中的朋友的存在,不管周圍那些自以為是的人們如何罵自己“死宅”,如何強調“遊戲是在浪費時間”,它提供了現實所無法提供的東西,填滿了自己的心靈,讓自己關心他者,並知道了如何理解他者的內心和煩惱,學會了如何和別人產生聯絡。儘管自己仍然是一個無法融入社會的人,儘管遊戲是一個虛構的世界,但是它告訴了自己所有重要的東西,所以“特別厲害”。[在一個與扮演威廉的聲優的對談中,導演如此描述了這個場面:“威廉代表著全日本的遊戲玩家訴說著,聽了這些都不會被感動的人,沒有資格說自己是玩家!”(ファミ通.com,「テレビアニメ『ログ・ホライズン』第2期ついにスタート!石平監督、寺島拓篤さん、中村悠一さん、藤井ゆきよさんインタビュー」,2014年10月10日)]

在這裡,沉迷於遊戲的“死宅”成為了一個能夠理解、關心他者的,極具倫理性的人物。而且需要指出的是,《記錄的地平線》在第一期第四話之後故事的中心就轉移到了人物的對話上,也就是說這部作品不管是從演出形式上還是在內容上都蘊含著一種明確且一貫的思想,即不管是“現實”還是“虛構”,認識他者並讓自己對其開放的“交流”過程本身才是真正重要的。[“正因為我們在擁有著無限生命的遊戲中,如何面對他人,如何進行交流才是這部作品的中心問題。“(アキバ総研「NHKアニメ「ログ・ホライズン」監督&プロデューサーインタビュー!監督が最初にハマったのは、デミクァス(笑)」2014年03月13日)]而常識中“現實”的權威性被相對化,“現實”和“虛構”成為了一種處於互相對等關係的“媒介環境”,它們都為這種交流過程提供手段。因此,這一邏輯上的必然歸宿就是,無論我們選擇哪種媒介都有一定的正當性,而真正重要的問題就是我們去如何選擇。

由於在“幻境神話”中,玩家在死亡和重生之間的短暫時間裡可以看到自己之前所在的世界的記憶,因此急切想回到原來的世界的“奧德賽派”,就會不停地讓自己在戰鬥中死亡,就為了一睹短暫的“現實世界”的幻想。這裡存在著一種等階序列關係上的逆轉,也就是原本擁有絕對權威性的“現實世界”在這裡反而成為了一種從“這個世界”逃避的虛構。

在這樣一種兩個世界相互對立的情況下,到底是留在這個世界還是想辦法回到原來的世界,就成為了包括主人公在內的所有冒險者都面臨的急需抉擇的問題。如作品中的人物所說,“這個世界雖然不是他們自己選擇來到的地方,但是在所謂的“現實世界”中出生同樣不是人們自己可以選擇的”,並且兩個世界作為一種為自己提供生存意義和交流場所的“媒介”都同樣的真實、具體,所以主人公如何選擇成為了作品最後的高潮,而演出這種兩難局面的意圖便在於最大限度引起現代社會中游戲玩家們的共鳴。

因此,如何去解決這一兩難,便成為了最能直接體現這部作品“思想”的部分。也就是說,在相對化了“現實”的權威性和獨一無二性,併到達一種什麼都不是可以絕對相信,也因此什麼都可以相信的地點之後,我們的選擇所體現的就是我們和兩個世界的關係,以及我們對兩個世界之間的關係的態度。

《記錄的地平線》避免了“迴歸現實”這樣一個“政治正確”的態度,也沒有決定沉浸在異世界中,主人公的最終的答案是讓兩個世界並存,同時讓兩個世界的人們可以自由來往。這意味著對兩個世界雙方的肯定,也意味著對這種“雙重現實性”共存的世界本身的思考。為了理解這一點,我們有必要將其放到更大的脈絡中去思考,並由此更為深入地挖掘出其背景和可能性。

二、“雙環境化”的日本

“現實”權威的瓦解,“現實”和“虛構”的並存和對等性,以及辯證性的將二者全部囊括進來的一種全新的世界認知所產生的新的主體性和倫理性,這便是我們在上一節中通過對《記錄的地平線》的分析看到的一種想象力和“思想實驗”,而孕育了這種特殊的世界想象的正是日本的文化環境。

如大塚英志和東浩紀等論者所說,戰後日本的文化環境在其發展過程中,將虛構作品作為中心媒介最終形成了一種巨大的人工環境,而這種人工環境也在很大程度上導致了一種新型的“現實性”的誕生。這種新的“現實性”的形成在文學領域體現的最為明確,比如說在日本年輕人當中有著巨大影響力的“輕小說”,它有著和近代以後的文學完全不同的發展過程。日本的輕小說很難定義,科幻、奇幻、青春、偵探等型別都可以包含其中,雖然主要讀者物件是初中生和高中生,但是輕小說的內容並不“輕”,它們唯一的共同點便是都有著以動漫式角色為中心的封面和插圖,而其實這正是區分輕小說和純文學或者現實主義文學之處。據大塚英志所說,現實主義文學所描寫(寫生)的是我們的現實,但是輕小說所描寫的卻是漫畫和動畫,並將其命名為“動漫現實主義”。[大塚英志:『キャラクター小説の作り方』講談社,2013年。東浩紀:『ゲーム的リアリズムの誕生:動物化するポストモダン2』講談社,2007年。]也就是說,由於動漫在日常生活中的普遍存在,形成了一種新的現實性,使“虛構的寫生”這樣的文化習慣得以實現並普及開來。

日本的社會學家稻葉振一郎更是將現實主義文學和動漫、輕小說、遊戲等幻想類的虛構放在一起進行比較,以此為基礎來討論“公共性”的問題。在稻葉看來,近代文學在誕生之時所採用的現實主義,並不是因為它以“描寫現實”為理念,而是因為近代文學抵抗近代之前的文學中的“約定俗成”並尋找它的替代物之時,“現實”作為一種能夠被所有人所共有的文化素材和經驗(common knowledge)而被採用,因此可以說現實主義的採用和出現在很大程度上是以“交流效率”的最大化為背景的,而現實主義也成為了近代以來的公共性的基礎。與此相同,動漫、遊戲等二次元文化在日本的普遍化使其成為了一個巨大的,被大多年輕人所共有的文化經驗,在這樣的一個背景下作為媒介的二次元文化也成為了一種可以使“交流效率”最大化的“約定俗成”,而這和現實主義一樣,同樣可以成為一種“公共性”的基礎和媒介。[稲葉振一郎:『モダンのクールダウン(片隅の啟蒙)』NTT出版,2006年。]ACG等二次元文化作為一種在後現代的日本已經充分普遍化了的媒介環境,已經成為我們生存和思考,以及文化想象力的基礎條件。

重要的是,在這個視角中,遊戲的重要性是比動漫等媒介更加突出的,比如說我們在看奇幻或者“軟”科幻等虛構作品的時候,其實作品和我們的現實是互相獨立存在並且沒有交集的,但是遊戲媒介的即時反饋卻可以讓我們在虛構的世界裡活動,交流,建構共同體,甚至結婚。也就是說,遊戲可以讓我們在真正的意義上“生活”在虛構的世界當中。對於年輕人來說,遊戲是最“真實”的奇幻世界,或者反過來說,遊戲使奇幻和幻想更加“真實”。玩家們對遊戲式的設定、規則、互動方式的熟悉,形成了一種想象力的框架,而虛構世界也因此獲得了很強的“現實性”。

不過這並不代表當代的文化環境已經從現實主義轉變為“虛構主義”,而是兩個環境同時存在於我們的文化生活中,也就是說,除了現實主義之外,ACG也成為了一種“想象力的環境”,東浩紀將後現代的這種情況稱之為“想象力的雙環境化”。在上一節中的對《記錄的地平線》的分析中,我們看到作品在最初就兩個世界的共存和對等性作為了故事內容的中心,而這種想象力正對應著日本社會整體的“想象力的雙環境化”,或者更準確的說,《記錄的地平線》的想象力和感性,以及思想傾向本身就是以日本的這種文化環境為背景而出現的。

但是最重要的並不是兩個世界(環境)的共存,而是兩個世界之間的關係。現實與虛構的兩個世界並不是相互獨立且毫無交集的。在《記錄的地平線》的最後,主人公選擇了讓人們在兩個世界間自由來往和交流,這意味著兩個環境的融合本身便會形成一個更大的、新的環境結構。而當下日本社會乃至世界所身處其中的,正是這種兩個想象力互相融合、互相影響的新的環境結構,《記錄的地平線》所依據的想象力和“現實性”也是從此處所產生的。例如東浩紀在《遊戲現實主義的誕生》所舉的例子,以《涼宮春日的憂鬱》系列以及新海誠的作品等為代表的“世界系(セカイ系)”的作品的典型模式便是,在普通的高中過著普通的日常生活的同時,自己或者同學在為了保衛人類和地球而戰。[東浩紀(2007),96-97頁。]這兩種“現實”的直接連線,正體現著兩種想象力的環境的共存,不僅在日本,這類作品在中國和亞洲的巨大人氣,以及在其影響下誕生的大量的同類作品證明了這種新的環境結構的存在。

三、“虛構記憶體在”的倫理性

那麼接下來的問題便是:為什麼需要討論這種新的環境結構?它在哪些地方值得我們重視?

如諸多論者所反覆強調的,我們身處於一個危機的時代,一個所有事物都變得複雜至極,不斷地變化,不斷地流動,完全超過我們的把握,使我們陷入極大的不確定性和由其引起的深深的恐懼的時代,鮑曼將這種時代的恐懼稱之為“流動的恐懼”。[齊格蒙特·鮑曼:《流動的恐懼》,徐朝友譯,江蘇人民出版社,2012年。]而我們每天所感受的,所見聞的各種現實的事件,和他人的交流,無不是通過媒介來進行的,而且在大眾媒介和社交媒介發揮無與倫比的影響力、人們日常中只能通過這些媒介來與大量的他者共存的境況下,從中產生的“現實世界”的觀念本身就是一種想象性的事物。在這樣的時代中,“現實”本身其實就處於一種極為不安定的流動狀態,因此,以《記錄的地平線》為代表的各種日本二次元文化中出現的“現實的相對化”本身並不是遊戲玩家的一廂情願,或者動漫愛好者的自我辯護,而是一種確鑿的現實和必然的歸宿。用日本批評家藤田直哉的概念來說便是,在這個時代,我們都是生活於現實和虛構二者共同塑造的環境中的“虛構記憶體在”。[藤田直哉:『虛構記憶體在――筒井康隆と〈新しい《生》の次元〉』,作品社,2013年。]

也正因為如此,如果在這個時代還繼續堅持“純樸”的“現實主義”式世界觀,其弊端也將清楚地暴露出來。如稻葉所說,原本的現實主義文學的功能和理念是以所有人類所共有的“現實”和由其所形成的“常識”作為交流的素材和媒介,將其向儘量多的人群乃至全人類開放,也就是說,現實主義所期待的是對他者和他者的世界的理解和接受這樣一種倫理態度和公共性的形成。但是,不管是“後現代”還是“後殖民”,各種文學、文化研究都告訴我們,這種普遍性其實也只不過是在極為“地方local”的共同體中通行的“約定俗成”的一種,並且在“雙環境化”的境況下這一點也越來越明確。更加嚴重的問題是,由於“現實主義”有著“自己所描寫的是唯一的現實,因此這種普遍性和公共性是毋庸置疑的”這樣的自負和幻想,而將其他的不同表現形式和共同性排除在外,甚至進行暴力性的迫害。

在這裡我們有必要想起在第一節對《記錄的地平線》的分析中提到的,“銀劍”公會的會長威廉的作為一個玩家對來自於“現實世界”的迫害的抗議。在擁有著“普遍性”的現實世界看來,遊戲的玩家只是在逃避現實,他們的遊戲內行為完全是毫無意義的,這種行為不僅傷害著他們自身的生活也對社會整體產生了巨大的威脅,因此需要排除和矯正。這種對“他者”的迫害在日本作為一種社會整體的壓力和歧視存在,而在中國卻不僅如此,如以楊永信為代表的“矯正”迫害,更是以實際的暴力形式進行著。

在這種情況下,“逃避現實”這個詞已經成為了一種萬能話語,從邏輯上講,它可以用在對主流社會和經濟政治邏輯造成了潛在威脅的、我們的所有文化生活上,也正因為如此,“現實”這個詞反而失去了任何實質性的意義而變成一種虛構,它只是通過各種否定性的言辭勾勒出一個輪廓,而輪廓的內部卻是空白的,可以往裡面塞進任何主流的價值觀和意識形態,最明顯體現這一點的便是現在新自由主義意識形態下的“現實”和“弱肉強食”的話語。[王曉明將現代的這種“普遍的消極意識”和“政治無意識進行了概括:“現實非常穩固和強大,我們不可能去改變它,只能去適應它。”“因為喪失了改變世界的信心,看人看世就容易消極,正因為難以體會理想的魅力,就更覺得只有物質利益才真實。”(王曉明《在“小器化”的時代裡:今日中國大陸的文化研究》,“新世紀:反思跨境的東亞文化”國際研討會,日本・東京,2017年3月18-19日)也就是說,物質消費替代了“理想”,或者說“文學”,在這個意義上,或許可以說《記錄的地平線》中所表現的對“虛構世界”的現實性的追求可以說是“物質消費”的最極端的對立面,而也因此有著作為思想的可能性。]

以上論述的目的並不在於正當化遊戲玩家對遊戲的沉迷,而是想通過對遊戲這種建構真實虛構世界的媒介的分析,來弄清當今的“現實”和文化的結構,而不是在“現實主義”的幻想中對他者進行迫害。在本文的多處,筆者都將遊戲媒介稱為一種“環境”,它所意味著的是不管我們願意還是不願意,都註定被其所包圍,在其中生活和行動並構建自己的生活意義。[在這個意義上,不管是“動漫現實主義”還是“遊戲現實主義”,二者都是將文學的表現形式貼近文化現實本身的結果。在這個意義上,可以說是第二次“言文一致”的運動。]而如果不接受這一點並對身處其中的人們進行單純粗暴的批判的話,對於當事者來說是一種“雙重的異化”,也就是說即否認了他們的生活意義的正當性,也否定了他們建構某種生活意義的基礎條件本身,而後者是他們自身完全無法左右的。因此這種“雙重異化”式的批判對於當事者的年輕人們來說,在某種程度上就會成為一種來自於持有特殊思想的人群的對“他者”的排斥,而不是真正的批判。這種排斥性的批判非但不會產生任何建設性的反思,甚至會磨滅掉在這種環境中可能誕生的批判性思考的萌芽。

《記錄的地平線》的最後所提出的兩個世界的共存和交流雖然只是一種理念,但是這種理念是建立在兩個環境共存的現實的準確認知上的,也正因為如此,如何接受“他者”並向其開放成為了作品的核心主題。之前人們僅僅認為遊戲中的“NPC”只是在進行單純的機械式的行動(正如“現實主義者”眼中的遊戲玩家一樣),但是通過主人公對這個世界的正確認知和嘗試交流的努力,最終使得其他人也漸漸接受了他們是真實的人這個事實(比如說作品最初將NPC的“大地人”當做奴隸一樣鞭打使役的迪米誇斯在作品的最後選擇了和“大地人”結婚)。同時,這部作品除了接受和自己不同世界的共存和交流之外,也提出了以積極的姿態去思考和處理由兩個世界的共存所引發的各種各樣潛在問題的重要性。而在“雙環境化的想象力環境”這樣的現實認知中,只有這種姿態才是在當代的文化環境和社會環境下能成為一種真正的“倫理性”的,向他者開放的想象力的基礎。

結語

遊戲所建構的虛構成為了一個“世界”,這在很多人看來是一個不可理喻且不切實際的主張,但是需要注意的是,遊戲本身並不僅僅是一個作品或者一個商品,而是像當今其他新媒體一樣,是一種“平臺”——玩家在遊戲中的互動和交流可以產生無數不同的故事。如果像本雅明所說的那樣,攝影等媒介使文化產物的“大量複製”成為可能的話,那麼以遊戲為代表的新媒體環境的出現和普及就使故事的“大量生成”成為了可能。[東浩紀將大塚的討論進行了理論性的推進,稱“輕小說的本質既不在作品的內部(內容),也不在作品的外部(流通),而是在作品和作品之間展開的想象力的環境(角色的資料庫)之中。”也就是說,對於這樣的一個文化領域,需要的不僅僅是傳統的作品的文字分析,也不是單純的對作品外部的流通(政治經濟基礎)的分析,而是作品群和讀者之間所共有的一種“想象力的環境”的分析。正如遊戲一樣,可以通過“replay”來生成無數個故事,而我們所共有的正是這種遊戲性的環境,因此這種被稱為“元故事性meta-story”的環境在其本質上是“遊戲性”的。東浩紀(2007),45頁。]從這個意義上來說,我們正生活在一個巨大的媒介轉換的時代中,在這裡我們的主體性、思考和批判的文化基底本身也迎來了巨大的變化,我們沒有任何理由去無視這個現實。而如果這種本質是在遊戲等新媒體之中所形成的話,“雙環境化”的問題就不僅僅是日本,而是全球性的問題了。

不過,我們也不能忽視遊戲已經成為巨大資本的主要動力源,這種遊戲將玩家的身心把握為某種具有“可塑性”的工具性物件,通過各種資料控制和調整來刺激玩家的動物性慾望,使其成為一種新型且極為效率的榨取方式這一事實。也就是說,現實的遊戲產業與其說是一種思想裝置,更像是剝奪反思能力的機械,所有人都變成了他們所設定的世界中的NPC,而真正的玩家則是遊戲的運營者。當然,也有各種功能性遊戲,比如以教育、心理治療、提高工作效率、增加人生幸福感為目的的遊戲出現,“遊戲化”一時間成為了遊戲業界的新大陸。但是,這些功能性遊戲同樣以玩家身心的“可塑性”為前提,對其任意操控,並要求玩家對自己的身心同樣持有“工具性”的態度,要求我們去適應現有的、支配性的規則,而不是改變它。在這一點上,它與前者沒有根本性的區別。

與其相反,遊戲表象作為一種思想實驗,所意味的是它是把握和理解世界的一種框架的同時,也是對現有的(遊戲)規則和意識形態的懷疑和相對化,以及對另一種現實的可能性的思考。這種志向在很長一段時間裡被稱為“逃避”,但是在“現實”話語成為至上命題之前,它曾經被稱為“批判(批評)”。因此或許可以說,在現實話語的壓迫下產生的“逃避”和“批判”的混濁導致了所有文化形態都在不同程度上變成了從現實的暫時“逃避”,並被賦予了一個邊界曖昧的稱呼:“文藝”。但是雙環境化的世界要求人們對現實話語的支配性產生懷疑,重新要求思考另一種可能性的權利。同時,這種思想實驗並非強調虛構和現實的對立,相反,它強調為了實現更好的社會和倫理,二者是不可分的。[關於虛構(fiction)在普遍意義上的重要性,請參照以下文獻。Schaeffer,Jean-marie.Why Fiction?.University of Nebraska Press,Lincoln,2010]也就是說,虛構和現實作為一種雙重化的環境被並列的結果,便是一種包含了這兩種環境,並能對其二者的規則以及關係進行反思和批判的“元話語”以及與其相對應的感性的誕生,通過這種“元話語”,人們可以看到,現實已經不是那一成不變的現實,而虛構也已經不是讓自己麻痺的娛樂。

在這個意義上,我們或許有必要在接受《頭號玩家》中的臺詞——“畢竟,我們還是隻能在現實中吃一頓真正的飯”——的同時將其反轉,即“畢竟,我們還是隻能在遊戲中感覺到我們不只是為了吃一頓飯而活的”。

【本文系作者對其原題為《遊戲的“思想”——作為方法的日本遊戲表象》《文學與文化》2017年第3期(後收入中國人民大學影印報刊資料《文化研究》2018年第1期)一文的縮減修改版。】

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作者:楊駿驍(日本學術振興會特別研究員)
來源:澎湃新聞
原地址:https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_4519931

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