一個從“快遞箱實驗”演變而來的遊戲:《同異之境》與現代玩家的互動嘗試

遊資網發表於2019-06-05
“馴化”(domestication)一詞,原是生物學領域的一個詞彙,意思是在動物先天的本能行為基礎上建立起來經由人工訓練形成的條件反射,即將野生的動物和植物的自然繁殖過程變為人工控之下進行的過程。

現世界,作為社會主體的人們在變革媒介技術的同時也被懸置於媒介技術營建的環境之中,一方面工具本身的不斷強化生成了自身強大的技術邏輯“促逼”著使用者;另一方面人們的“工具理性”逐漸蓋過“價值理性”,這兩者導致人們在“馴化”媒介的同時也被媒介“反向馴化”著,德國社會學家Max Weber認為這是現代社會的一個重要危機。

針對這種社會現象,由於起因的多重性我並不想作為技術悲觀者從單方面對媒介技術去進行否定,所以藉由美院畢業設計的這次機會,我嘗試設計通過遊戲的形式去營建一種語境,在這個語境中,包含了人類、工具與環境三者之間交織的關係,讓玩家作為這款遊戲產品的使用者主動的地參與其中,玩家在遊戲的規則中自行發揮,通過自己的操作所延伸的劇情與設想的錯位來喚醒人們對這種社會現象的意識。

一個從“快遞箱實驗”演變而來的遊戲:《同異之境》與現代玩家的互動嘗試

整款遊戲需要在佩戴耳機的情況下進行,玩家通過發出聲音去操控工具釋放能量為核心玩法,而觸發的各種效果也大部分以聲音(趨於具象)的形式反饋給玩家。

作為一個剛剛甦醒的新生命體,玩家需要在遊戲最開始在沒有畫面反饋的遊戲環境中學習自己的行走方式並根據聲音感知探尋目標方向,而接下來每個玩家都會被賦予一個相同的工具和一個預設任務,也就是攜帶著這個工具尋找到摺扇背面所刻畫的那棵母樹。

一個從“快遞箱實驗”演變而來的遊戲:《同異之境》與現代玩家的互動嘗試

一個從“快遞箱實驗”演變而來的遊戲:《同異之境》與現代玩家的互動嘗試

關卡的內部構成及其簡單,每一關的地圖以二維的畫面顯示,不同的是藤蔓的位置以及粗細的變化,而相同的是遠處都會存在著一個門形方塊,玩家會以第一人稱視角移動,在不斷前進的過程當中,每個玩家所持工具都會根據玩家的需求以及關卡難度進行多次系統升級,這意味著每一次的升級工具自身的技術邏輯都會相對提升,從最開始的交代自身最基本的功能到推算出剩餘路徑需要花費的時間,與此同時玩家的行進速度也會根據工具所帶來的便利程度相應提升,甚至到最後通過解密可以一次性打穿全部土層。在此過程中面向藤蔓釋放能量會根據釋放能量的大小也觸發不同的音效。

在每次結束錄音之後,在遊戲畫面的下方會顯示上一次錄音所發出的聲音分貝大小,玩家可以通過幾次嘗試,記錄並比對來更熟練地操控能量釋放。並且在每一關結束時都會出現一個動畫,用來客觀的反饋給玩家在當前關卡操作行為對環境帶來的影響程度。

一個從“快遞箱實驗”演變而來的遊戲:《同異之境》與現代玩家的互動嘗試

一個從“快遞箱實驗”演變而來的遊戲:《同異之境》與現代玩家的互動嘗試

在遊戲的最後一關,根據玩家不同的操作會從此分成兩條遊戲線路,被工具在不知不覺中“反向馴化”的玩家保持原有的思維則會墜入遊戲的迴圈,不過在每週目的最後都會有幾點重要的反饋,第一是一則啟事動畫,可以幫助玩家找回,但這種啟示並不是要求玩家按照某種方式去操作而是希望玩家藉此思考;第二則是在每週目結尾會有一個資料反饋,裡面會顯示當前周目自己以及其他玩家的操作行為統計。並且每週目最後玩家也有重新進行操作的機會,也就是說每週目都會有走出死迴圈的機會。

一個從“快遞箱實驗”演變而來的遊戲:《同異之境》與現代玩家的互動嘗試

一個從“快遞箱實驗”演變而來的遊戲:《同異之境》與現代玩家的互動嘗試

《同異之境》這款遊戲的原型其實是我在準備畢設之前在學校裡所做的一個“快遞箱實驗”小遊戲重新修正和改進得到的,每個玩家在這個小遊戲裡都需要遵守三條規則:

1.空間內放置九個快遞箱,九個快遞箱內只有一張完整二維碼卡片,

2.在錘子與石頭兩個工具中任選其一或者不選擇

3.限時三分鐘,時間截止後出示完整二維碼即可成功兌換獎品

一個從“快遞箱實驗”演變而來的遊戲:《同異之境》與現代玩家的互動嘗試

一個從“快遞箱實驗”演變而來的遊戲:《同異之境》與現代玩家的互動嘗試

一個從“快遞箱實驗”演變而來的遊戲:《同異之境》與現代玩家的互動嘗試

一個從“快遞箱實驗”演變而來的遊戲:《同異之境》與現代玩家的互動嘗試

一個從“快遞箱實驗”演變而來的遊戲:《同異之境》與現代玩家的互動嘗試

在“快遞箱實驗”遊戲製作過程中,二維碼被平均分成九個部分並貼上於箱口內部,遊戲中的工具錘子代表著社會中被人類賦予邏輯後的工具產物,而石頭則代表未被人類賦予邏輯的原始工具,也可以稱之為一類工具的原型。

參與實驗共25人,其中20人選擇錘子,5人選擇石頭,根據紀錄片觀察,選擇石頭的人,平均每人對拼圖總破壞程度為28%,平均每人使用工具的時間佔總時間的15%,其中有1人中途放棄使用工具;在選擇錘子的人當中,有兩人中途放棄工具,平均每人對拼圖總破壞程度為80.5%,平均每人使用工具時間佔總時間的67%。25人當中有3人在開始操作之間會對環境進行觀察和思考,其餘22人在第一時間全部放棄觀察直接操作。

通過這次的小遊戲實驗可以總結出簡單的結論,當產品功能不斷升級指向性越明顯時,?會更加順從工具的使?邏輯產生行為,造成?具的反向馴化,對於該?具的更多可能性並不會在開始接觸時產?思維發散,?在後期會產生更大的成本損失。

但是實驗參與的人數以及年齡段都過於侷限,無法通過這樣簡單的設定去繼續研究這種社會現象,所以想通過線上手機遊戲的形式讓更多的人蔘與其中並營造更完整的語境,去把這種社會觀察延伸下去。

最後,特別感謝我的遊戲製作團隊和每一位參與“快遞箱實驗”遊戲實驗的玩家!也歡迎大家來玩《同異之境》哦,安卓使用者可以下面二維碼下載遊戲,預計6月6日在iOS平臺上線~

一個從“快遞箱實驗”演變而來的遊戲:《同異之境》與現代玩家的互動嘗試

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