美少女遊戲考察(下):無可逆轉的衰退與演變
衰退的現狀
雖然闡述了不少美少女遊戲有別於其他媒體的優越性,但凡事都是成敗論英雄,美少女遊戲在現在是小眾,並且會繼續小眾下去。
不過所謂的小眾究竟是什麼樣的概念呢,經過資料搜尋(來源於日本專業市場調查公司“矢野經濟研究所”的年度報告),找到了2011年對美少女遊戲業界的調查資料。
資料上顯示,在2011年的宅男市場中,美少女遊戲的玩家數約125萬人(僅限日本),男女比例為88:12。相比較之下,動畫人口數為1048萬人,漫畫人口為923萬人,同人誌的人口為251萬人,輕小說的人口為224萬人。這也就意味著在日本,每十個人裡面就有一個是喜歡看動畫的宅男,而玩美少女遊戲的玩家都是百裡挑一的精英(笑)。當然這份資料對於國內來說,並沒有多少參考意義,但對於理解美少女遊戲在日本究竟有著什麼樣的地位還是有一定價值的。
此外,在一些有較老資歷的美少女遊戲玩家的看法中,一般普遍認為2004年是美少女遊戲業界昌隆的至高點,此後每況愈下,到2013年由minori社企業代表酒井伸和的發言更是讓大眾進一步認識到美少女遊戲業界的嚴峻。不過所謂的衰退和昌隆又究竟達到什麼程度呢?接下來依舊由資料說話。不過因為我畢竟不是日本美少女遊戲的業內人士,統計的資料也僅來源於“批評空間”的公開資料(包括同人作品,但不包括移植、全年齡作品),僅供參考,如果有謬誤還望各位看官海涵。
美少女遊戲的發售數目(不包括全年齡作品)
結果正如右表所示,作為極大點以及極小點的2000年、2008年、2010年為象徵。美少女遊戲數量自從1997年以後以迅猛的姿勢增長,到2003年後增長勢態變緩,到2008年迎來一個高潮,但直到2010年又緩慢減少。就整體而言,美少女遊戲的發售數目並沒有露出一個全面衰退的趨勢。但是為什麼現在會有唱衰調的輿論呢?
這就得從另外一個角度來觀察了。在日本矢野經濟研究所的調查報告中顯示,2010年美少女遊戲的市場規模為261億,次年為243億,2012年為220億。另外順便一提,在由《Fate/Staynight》所撐起的美少女遊戲狂潮的2004年的市場規模為560億。這份資料也可以讓我們明確地知道,雖然遊戲的發售數目沒有減少,但落實在每部作品上的平均銷量卻是逐步滑落,套在具體的數字上來說,那就是年均減少約30萬本。酒井伸和其駭人聽聞的發言並不是在虛張聲勢,小眾的美少女遊戲業界正在絕贊衰退中。
衰退的理由
按照酒井伸和的說法,“美少女遊戲近年來,無法跟上次文化產業的多樣化以及簡易化的潮流,無法彰顯出自己獨自的價值是問題所在。”對於這部分我也是持贊同意見,畢竟在輕小說、漫畫和新番氾濫的這個娛樂時代,消費者們必須從美少女遊戲中獲得快樂的明確理由也在逐漸消失。
原本美少女遊戲就有著高昂的價格(就算是在國內,隨著放流職人的隱退和某個論壇的“專業化”,想要第一時間免費玩到新作的困難度也日益上升),同時需要在遊戲中花費的時間也很長。與免費就能夠輕鬆地享受30分鐘的動畫,還有能夠隨身攜帶隨時翻閱的漫畫、輕小說相比,後者顯然在“輕娛樂”方面有著天然的優勢。
從產能方面來考慮,美少女遊戲就更是站在了所有娛樂媒體的底端了。美少女遊戲公司大體上都是保持著一年一部的節奏,再加上有年齡限制,更是使遊戲的受眾變得愈加狹小。雖然能夠和可愛的女孩子做羞羞的事情是件很有魅力的事情,但對於單純地只想萌上可愛的女孩子,或是想要在有趣的故事中舒緩一下疲勞的人們來說,他們究竟會選擇哪個娛樂媒體,那也是不用多問的事情了。
近年來次文化產業的傾向都是偏於輕娛樂,能夠讓更多的人共同體驗的東西才是被最優先考慮的。這一點從近年來手機遊戲的流行就能夠窺見一二……而被這個潮流所拋棄,甚至逆向而行的美少女遊戲來說,也只能抬頭45度仰望天空默默流淚。
面對這種困境,許多遊戲公司轉行、業界人士跳槽等行為也不是無法理解的事情。畢竟製作者們也都是為了謀求生活的凡人,並不是說抱著滿腔對美少女遊戲的熱血就能夠不用食用五穀雜糧,誰也都想選擇輕鬆的路去走。若是寫輕小說,或是執筆動畫劇本)能夠給他們帶來更多的利益,不再參與制作美少女遊戲也是理所當然的事情了。如今就有多數,甚至是大量的著名劇本家轉行到輕小說業界活躍。
不過,作為一個對美少女遊戲,準確來說,是個對美少女遊戲有著強烈執著之心的愛好者來說,對於這種無法逆轉的衰退狀況也是會感到些許寂寞。就算是被別人揶揄成電子小說、黃色遊戲,但是能夠同時享受到文章與繪畫的樂趣,還有著音樂和演出效果的配合,讓我們感動、哭泣、熱血沸騰,以及感受到戀愛的美好之處的讀物來說,世界上也只有美少女遊戲這一唯一無二的東西了。
有點扯遠了,把話題轉回來。從最近美少女遊戲公司的運營狀況中可以觀察到,就像minori那樣,一旦花下大成本製作的《すぴぱら》(2012年發售的全年齡作品)遭到滑鐵盧,公司立刻就遇到瀕臨解散的危機,雖說裡面有很大部分是中二社自身的問題,但從這一點也可以得知,由於製作一款全價(也即是8800日元的作品)美少女遊戲的成本過高,週期太長,市場規模又小,對於大多數新晉美少女遊戲製作組來說,只要有一部作品失敗那他們就可以宣佈解散了。
對於許多製作組來說,自然都不會想著去揹負太大的風險,也因此不得不定下一個基本不會失敗的方向。具體就如酒井伸和所說的那樣——把目標定在賣出6819份上。特別是對於新成立的遊戲品牌來說,也都不會妄想著製作的遊戲能有1~2萬本的銷量,而都是以製作出最低賣出5千本的作品努力。
而這個方向恰好有著以精緻的CG和可愛的女主角為賣點的“廢萌遊戲”這一種類。只要立繪很可愛,女主角也有魅力的話,那不管劇本的質量如何,銷量或多或少都能夠得到保證。實際上,就算在玩家層,青睞著此類廢萌作品的玩家也是逐漸增多。
比如像現在非常有人氣的柚子社(代表作《天神亂漫》等)和Clochette,都是以萌繪師為賣點,博得了大量人氣的成功代表。而如以《あした出逢った少女》《何処へ行くの、あの日》神祕推理系作品為出道作的月石社,在遭遇了銷量危機後,作品的製作方針也完全轉向了廢萌遊戲。
在廢萌遊戲中,為了讓玩家有更大程度的帶入感,一般都會以校園為舞臺,然後在上面上映如學園祭、社團活動、泳池、NTR等活動,各個角色也都是千遍一律的各種萌系屬性的混合。另一方面,隨著廢萌遊戲中極度相似化的作品不斷氾濫增長,美少女遊戲本身的這類題材也面臨著其他領域同樣題材內容設定的挑戰。如通過輕小說而擴充套件到其他媒體領域的《灼眼的夏娜》《魔法禁書目錄》《緋彈的亞里亞》等系列作品。類似的題材在同樣遭到大量地描寫後,比如前面提到的大量描寫過的校園話題,不免會讓玩家感覺到厭倦。
總結來說,我認為許多美少女遊戲品牌被非常保守的思考所束縛了。許多遊戲品牌為了讓作品能賣出保底程度的銷量,只會製作不會走偏的廢萌遊戲。雖說這是為了應對市場縮小的苦肉之計,但從結果來說,這樣只會產出模式化、毫無新意趣味的制式遊戲。而這也從另一方面助長了美少女遊戲產業的衰落,說到底,這也只不過是引鴆止渴罷了。
那麼停止製作廢萌,將盡力更多地放在製作劇情向遊戲會怎麼樣呢?在討論這個問題之前,先來說說所謂的劇情向遊戲。
在我接觸的遊戲作品中,總結到能夠一些重要的因素主要包括大量的伏筆、出乎意料的結局、離經叛道的思想、複雜新穎的故事背景結構等,均符合劇情有趣創新並吸引玩家的條件。從這些簡單的文字上看,這些條件似乎並不難,但實際上,當我們進行遊戲的時候,會發現能符合這些條件的作品並不多,而且在理解目前美少女遊戲市場環境的大體發展前提下,也可以發現,實際上要創作出符合這些條件的作品,的確需要劇本家有著相當豐富的經驗和高水平。
就比如既然已經知道攻略某個女主角的方法,那麼結局基本都顯而易見,與該女主角跨過了多段坎坷,最終幸福生活在一起之類,要如何體現結局的不可捉摸性,就是一個最大的難點。而相同的是,既然開創了大量的伏筆,如何完美地對這些伏筆收場做出合理的解釋,讓玩家樂在這些真相的其中,也同樣需要劇本家高超的手藝。由此也可推論得知,一些專注於產出廢萌作品的遊戲品牌也許並不是毫無進取之心,只是劇本家的實力束縛了他們前進的步伐。
在當前美少女文化題材過於禁錮的一個現實基礎上,有必要從創新的思維下著手。創新手法除了能夠在新穎地劇本設計中體現出以外,還可以在系統的改革中表現出。比如說,引用E-mote那樣的強演出效果、增加能夠攻略複數的角色的更廣闊世界觀、創作多角度描寫故事的群像劇、與遊戲性更加融洽的結合等。雖然這也包涵了個人的一點私見,但像“遊戲”的層面更多一點的話,也能夠與輕小說、漫畫與動畫劃分出一條更明顯的界限出來。其實,從最近的美少女遊戲中可以觀察到,現在注重演出效果的遊戲品牌越來越多,可見對於目前業界衰退的困境,許多遊戲品牌並不是坐以待斃,也已經在各方面進行了積極的嘗試。
業界的演變
Point 1分割商法
首先,第一個提及的應變之策就是所謂的“分割商法”。既然製作一款完整的美少女遊戲需要的成本很高,而且需要承擔的風險很大,那隻要製作相對便宜、內容較少的東西就好了。
而且,分割商法並不會是一個註定不會被歡迎的銷售方法,如FrontWing發售的《灰色的果實》系列就是個很好的例子(當然要較真的話,FrontWing事前並沒有想過出續篇,也許作為例子有點不對)。這一系列中的每部作品至今已經賣出了5萬多本的銷量,在現在的美少女遊戲市場已經算是個不得了的數字了。也就說,就算分割,只要質量高也能夠賣的出去。
對於一旦遭遇滑鐵盧就再難以爬起來的美少女遊戲品牌來說,雖然分割販賣依舊會承擔不少的風險,但只要成功,所得到的利益也頗大。就算維持著一年一本的製作速度,在分割商法成功的場合,就能夠保證數年公司運營的安穩。
其他對分割商法進行嘗試的例子,還有如《時計仕掛けのレイライン》(UNiSONSHIFT,2012年)《美少女萬華鏡》(ωstar,2011年)這樣不斷地釋出短篇性質的續篇(類似於輕小說的模式),也一定程度上獲得了成功。《真剣で私に戀しなさい!A》(みなとそふと,2012年)系列更是直接分成了5部,以每部提供2到3個可攻略角色為賣點持續推出作品,同樣是分割商法的成功案例之一。此外,還有如《人工女僕3》這樣,在構建了一個完整的世界之後,以販賣DLC形式來持續不斷地牟利,也同樣是分割商法的變種手法。
就最近的作品來說,FrontWing的新作《魔法少女偶像小滿》在PC端就就分割成了上下部,甚至還提供手機端以每一話為單位單獨販賣(上下部合起來共12話),雖然現在還不知道FrontWIng的這次嘗試是否會成功,但從這個行動之中,我們可以看到美少女遊戲廠商對於業界衰退趨勢的反抗與對新環境下生存模式的摸索和挑戰。
至於前面提到的《すぴぱら》的暴死原因,與其說是分割商法,倒不如說是因為全年齡版本的問題。畢竟在工口裡可是蘊含了讓一個民族奮起的偉大力量。
Point 2下載販賣
為了減少製作費用,以及最大程度的獲得利益,在現在美少女遊戲業界積極嘗試的第二種方法就是下載販賣(或者說專賣)。此前這大都是用於同人作品銷售的場合,但現在也漸漸有商業作品開始向這方面涉足。
不過目前樣例並不多,在腦海裡第一時間浮現起的例子也只有《真剣で私に戀しなさい!A》和《ボクの彼女はガテン系/彼女がした事、僕がされた事/巨●妻完全捕獲計畫/ボクの妻がアイツに寢取られました。》(elf,2011年)這兩部。
但就算同樣是下載販賣,這兩者也有著不同的地方。elf選擇下載販賣,很大程度上是因為已經沒有出實體版的餘力了,而みなとそふと卻是為了從《真戀A》系列中牟取最大的利益,才選擇了這極富有挑戰性的商法(在這裡不得不感嘆一下,みなとそふと公司代表兼劇本的タカヒロ實在是有著非常出色的商業頭腦。在TV動畫播放完結之後,立刻發售FD,可見有著為了俘獲新的玩家而早就建立好綿密的計劃。將《真戀A》分割成五部以及使用下載販賣的這些行為,也可以看出タカヒロ的遠見性和商業手腕。)
從這兩者的對照之中,也可以看出下載販賣的優勢。不管是為了減少遊戲製作的人力與成本,或是大牌廠商想要更加效率地獲得利益,都可以選擇下載販賣的形式。
若是日後美少女遊戲業界勢態更加惡化,為了維持遊戲製作會社的生存,甚至還會被迫轉變成下載販賣模式。取消實體版的銷售,不僅能夠削減成本,也會大幅度減少廣告宣傳的費用。此外,現在越來越多的人習慣了下載遊戲,而非使用光碟讀取遊戲(甚至許多人家中的電腦都不再安裝光碟機),銷售電子版遊戲也是迎合玩家習慣的一種積極的改變。
Point3特典商法
實際上特典商法很早以前就已存在,只是近些年來勢頭越來越猛,成為了大多數美少女遊戲廠商慣用的手法。簡單來說,特典商法就是在不同店鋪設定不同的特典,給作品增加額外的附加價值。這是在市場縮小的現在,能夠讓為數不多的玩家引起興趣,甚至買下複數作品的重要手法。
與其他平臺上的遊戲不同,美少女遊戲的初次銷量基本上就決定了遊戲的整體銷量,這也就意味著決定預定數量的早期預約特典對作品銷量有著決定性的影響。某家店鋪的預約特典若是非常有魅力,那在這家店中預定遊戲的數量會比其他店鋪多出幾個層次。也因此,在最近的特典中,如聲優或是畫師的簽名色紙,附贈的原聲OST等,玩家非常想入手的道具也愈來愈多。
此外,在這裡需要明確瞭解的一種現實狀況就是,在預約銷量非常慘淡的情況下,想要依靠之後玩家的高評價,或是雜誌媒體的讚譽,來大幅度提高遊戲的銷量是件非常夢幻的事情。
在2012年萌系遊戲大賞中獲得了劇本銀獎的《はるまで、くるる。》,在發售之後劇本大受好評,可是隻賣出了2900本。在2013年發售的《古色迷宮輪舞曲》同樣在網路上得到很高的評價,但很多人想要去購買的時候遊戲也已經售罄。雖然之後廠商有再次追加生產,但這是非常稀少的例子。當然再次生產當然也要擔負一定的利益風險。
造成這一原因的,一部分是因為日本中古市場昌榮,對特典並無興趣或是在初次預定結束之後才知道這部作品的玩家,往往會購入廉價的中古遊戲。而二手轉賣的遊戲是完全無法增加廠家銷量(因此有些廠商會在遊戲契約說明書中明確指出禁止二次販賣,典型如《eden*》《命運石之門》《D.C》等)。
也因此,通過充滿魅力的特典來增加預約的數量,是促進遊戲銷量不可或缺的手段。以我略帶一些險惡的心思來推斷,某些廠商將遊戲延期的理由,可能就是為了增加預約遊戲的人數。
《プリズム◇リコレクション!》(Clochette,2013年)因附加的豪華特典引起熱議就是此商法的一個成功案例。遊戲發售後,在推特上有張愛好者一次購入35本的炫耀畫像被不斷轉發。但是特典商法並不是讓業界成良心迴圈的長遠之計,多數的人追求著特典而買下複數遊戲,接著再把多餘的遊戲賣掉來回收資金。也因此不久之後(甚至在遊戲發售當天),該遊戲就會在中古市場氾濫……雖然通過特典商法能夠獲取一些額外的利益,但終究會引來其界限。
在這裡值得一提的就是,下載販賣正好與特典商法形成了鮮明的對比。但這並不意味著這兩者不能共存。一個有趣的例子就是《se·きらら》(Alicesoft,2010年),這部作品是以免費在網路上釋出的形式流通的美少女遊戲,然後發售與手辦同捆的實體版遊戲。也就是說,手辦成為了這個商品的本體,而遊戲是贈品。這種新奇的銷售形勢在當時形成了不少話題,在網路上免費釋出的遊戲也有著超過10萬的下載量。
把話題扯開一點,從這個例子中,我們可以看出在“免費遊戲”上挖掘到的新戰略——網頁美少女遊戲(手機上的美少女遊戲也大量存在著,不過本文是以有著色色元素的遊戲為中心,在這裡就揭過不談了)。如《千年戦爭アイギス》《グランドクエスト》《ペロペロ催眠》等(在DMM網站上提供的工口遊戲),不過目前網頁美少女遊戲的聲勢還很渺小,尚且無法得知其今後的發展勢態。
美少女遊戲的存在方法
市場在不斷地縮小,為了讓遊戲品牌依舊能夠持續下去,光靠製作美少女遊戲也許已經不足夠了。為了獲取製作美少女遊戲的資金,與其他事業混合,或者各個品牌之間互相合作共同推進美少女遊戲業界整體的繁榮,也是各個美少女遊戲廠商積極嘗試的一個方向。
作為例子來說,OVERDRIVE代表的bamboo所主催的遊戲音樂活動B.G.M festival就有多數大人氣品牌參加,對美少女遊戲品牌的宣傳就有了很大的貢獻。雖然現在看不出來非常明顯的作用,但從長遠角度上來看,也一定會對業界的良性發展起到一定的功效。
Nitroplus參加了原創動畫《魔法少女小圓》《PSYCHO-PASS》的製作也是一例。其擔當指令碼的虛淵玄也因此獲得了無法想象的人氣。柚子社的新作《天色*アイルノーツ》在發售的同時,也有著新的舉動,那就是推出了令人頗為驚訝的《ゆずぱら》這一手機遊戲。其他還有age推動《マブラヴ》動畫化來促進遊戲本體的銷量,《灰燼のカルシェール》和輕小說版的聯動等各種嘗試。
面對業界衰退的嚴峻形勢,各個美少女遊戲廠商有必要摸索出在這個新時代的全新可能性,為了對抗其他媒體,也得讓自身具備能夠與之一敵的柔軟性和廣泛性。作為一個美少女遊戲愛好者,也是期待某一天美少女遊戲能夠走出這個困境,發揮出它自身獨一無二的光彩。
最後腦洞大開的戀愛論
在現在美少女遊戲中的角色,大都有著已形成模式化的萌之記號(大眼睛、奇形怪狀的髮型,以及不可能會在現實中做出的行動等),其中大部分都是我們心目中理想化的集合體。美少女遊戲中的角色,就像是工業化的產品一樣,在“讓玩家覺得萌”這個目的下,將各個萌元素組合起來,而我們玩家,就對著這些組合起的各個元素投以好意。
明明不存在的東西,卻擾動著我們的心緒,讓我們陷入戀愛……這不是很奇怪?不過丟掉偏見,仔細想想,這也許就和對死者或是歷史上的名人抱有戀心並沒有多少不同(也即是說,喜歡美少女遊戲中的角色這份情感,等同於仁太喜歡面麻的感情)。
在實際的現實戀愛中,也有著“愛是盲目的”這一說法。喜歡上某個人之後,眼中就只會看著對方好的一面,而差的部分統統被無視。也就是說,對於戀愛這件事,排除多餘要素的過濾鏡是某種程度的必須品。當偏見與執著生起的時候,通過“把想要佔有的他人在自己內心虛構出來”這一過程,才會生起真正的戀愛。
所謂的美少女遊戲中的戀愛,就是與理想的人,談著理想中的戀愛。
作者:葉佳桐
來源:奶牛關
原地址:https://cowlevel.net/article/1875289
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