專訪 | 經典與熱門,商業與Indie,一款彈珠遊戲的多維度考察
《滾彈吧殭屍(Zombie Rollerz:Pinball Heroes)》是一款結合了Roguelike元素與彈珠檯玩法的遊戲,初次見到這遊戲,稍有點歲數的玩家都會想到早年Windows平臺自帶的三維彈球遊戲,玩家控制螢幕底下左右兩個彈片,反覆敲擊彈球以達成更高的分數。
《滾彈吧殭屍》的基本操作原理跟三維彈球相似,玩起來卻大相徑庭,更多的動作元素、豐富的技能搭配,隨時重來一盤的Roguelike機制讓玩家慨嘆“一杯茶、一包煙、彈球檯裡玩一天”。
但關於這款雜糅了經典街機玩法與時下熱門的肉鴿元素的遊戲,可以聊的東西還有很多,比如它的前作《Zombie Rollerz》,該手遊在2016年亮相之際便獲得了多項殊榮,比如遊戲背後的開發團隊Zing Games,團隊創辦人之一的葉丁曾是中國第一代遊戲從業者,他在大學畢業後留學海外,並有多年的主機遊戲開發經驗,為追求更多創作自由而創立了Zing Games。
GameRes有幸採訪到了遊戲製作人葉丁,與他聊了聊有關《滾彈吧殭屍》的製作、經典街機玩法的重新流行以及獨立遊戲的開發。
在“寬度”而不是在“深度”上做文章
Zing Games在2018年的時候就已經做了個《滾彈吧殭屍》的Demo,但正式製作卻是從2019年下半年開始的,在此之前,團隊一直在忙碌手遊《Zombie Rollerz》的迭代更新工作。
從《Zombie Rollerz》到《滾彈吧殭屍》,雖然沿襲了相同的美術風格與基礎的彈珠檯玩法,但二者有相當大的差異,前者為手遊,後者主要面向PC/主機平臺,前者走的是F2P的持續運營模式,後者則為買斷制單機,前者自研自發,後者則找了發行商。
對Zing Games這種小團隊來說,運營其實會消耗掉團隊大量精力和時間,所以在製作《滾彈吧殭屍》時,葉丁決定把更多的時間投入在研發上,“畢竟要做Indie,就儘量做些自己喜歡的事情好了”。
但從手游到主機,Zing Games並非簡單地更改遊戲的商業模式,它必須充分考慮到不同平臺上使用者群體喜好、操作方式的差異。所以Zing Games針對主機/PC做了很多改動,它集中體現在操作方式的變化上:
“拿手柄玩的話不能讓玩家閒著,得讓玩家手動起來,所以做了很多跟動作相關的東西,比如說釋放各種各樣的技能。而之前的手遊版本,玩家只需要盯著彈片就行了,技能也以被動為主,不會要求玩家操作很多。主機遊戲講究操作的投入,很多技能也都做了大的改動,目的就是為了讓玩家忙起來,實現動作遊戲的樂趣。”
“動作遊戲的樂趣”,這恰恰是《滾彈吧殭屍》區別於傳統彈珠檯遊戲的核心要素之一,它對擋板進行加長、增加了瞄準線、減低了彈球的速度,降低了傳統彈珠所需的高難度操作門檻——在短時間內反應的反彈瞄準精度,同時賦予擋板攻擊能力、增加諸多主動技能,讓玩家的遊戲目標從擊中扇形區域的某一個點,變成了如何利用已有資源清理場面上的敵人。
這些資源包括地圖中的環境傷害、玩家的彈珠技能、擋板的傷害等等,所以《滾彈吧殭屍》的場面相當熱鬧,玩家的手更是沒閒著,他們還需要學會如何搭配技能打出連招,從而實現快速擊殺的效果。
究其本質,《滾彈吧殭屍》是一個以彈珠檯玩法為基礎操作的動作遊戲,其核心魅力在於各種花裡胡哨的彈珠技能與多樣化的技能搭配,目前,遊戲內共搭載了上百種技能。
這一屬性恰好與時下流行的Roguelike玩法完美適配,Zing Games融入Roguelike元素的目的就是希望玩家能夠去嘗試不同的Build。另外,Roguelike對於他們這種小團隊來說也更加友好,倘使遊戲採用線性模式的話,他們就需要做更多的關卡來讓玩家嘗試更多的技能,而且也會破壞玩家的遊戲體驗,因為“讓玩家在十幾個小時的線性關卡中體驗近百種技能是不現實也不合理的”,“在已知遊戲會有上百種技能的情況下,Roguelike是一種比較好的選擇”。
至於如何讓Roguelike元素與Zing Games的彈珠檯玩法產生化合反應,Zing Games有個清晰的思路,葉丁將其描述為“逆推”。
即從實際需求反推具體的開發工作。
對《滾彈吧殭屍》來說,有兩個主要需求,一個是單次遊戲時長,另一個是遊戲節奏。
“比如我今天晚上玩這遊戲的話,時間大概就一個半小時以內。然後我們從一個半小時這個時間長度出發,思考玩家在這個時間內會有一個怎麼樣的成長過程,需要打多少關,每關大概需要多長時間。”
除此之外還要考慮到關卡內與關卡外(《滾彈吧殭屍》採用大地圖探索與遊戲關卡相結合的方式,總共四個章節、四張隨機地圖)的時間長度,對玩家遊戲時長進行限制,避免出現單次通關時長超過2個小時的情況。就目前而言,遊戲共有4個章節,單局遊戲時長乃至可挖掘的深度並不多,但遊戲豐富的技能卻總能給玩家帶來不一樣的新鮮感。
在玩家的單局成長體驗上,也是一個逆推的過程,包括技能的獲得數量、獲得機率等,這些基本上都是服務於幾個比較大的預期資料的。
“玩家在什麼時間點、什麼層級,會遇到什麼樣的關卡、拿到什麼樣的技能,這些基本上都是預設好的,雖然有隨機元素,但都是在一個框架下進行的隨機。”
所以在《滾彈吧殭屍》中,玩家其實有個比較清晰的遊玩節奏,一開始考驗玩家的彈球準度,有了必殺技後,考驗玩家的技能組合,打通第一章節後,會加入更多難度,比如敵人的數量、血量,地圖的複雜度,或者新的元素。
在驗證遊戲數值平衡上,Zing Games採用的方式與多數團隊相似,即用AI去測試各種技能組合的平衡度,以及關卡設計的合理性。
總的來說,Zing Games在製作《滾彈吧殭屍》時整體思路都是相當明確的,他們清楚自身的優劣勢,優勢在於他們對於彈珠球玩法有多年的鑽研、打磨,並且有前作手遊的經驗、資源積累;劣勢是團隊規模小,因此需要把精力花在刀刃上,主研發,採用Roguelike機制,在遊戲的橫向寬度而非深度上做文章,最大限度發揮遊戲技能搭配組合的魅力。
經典街機玩法還有多少可能性?
“大家都是用一種特別‘穩妥’的加法在做,用一個很傳統大家都熟悉的老核心玩法套上在手機平臺上驗證過的外圍設計,比如三消+推圖=《糖果傳奇》,連線消除+推圖=《Jelly Splash》等等。”在2016年的媒體(觸樂)採訪中,Zing Games如是說道。
從今天來看,這番說法依舊有一定的市場。拿《滾彈吧殭屍》的彈珠玩法來說,單機遊戲領域可以有彈珠檯+Roguelike,也可以有彈珠檯+銀河惡魔城(《尤庫的小島速遞》),而在手遊領域,也有《怪物彈珠》、《世界彈射物語》等遊戲。
GameRes近期報導的《Solitaire Home Design》同樣也是用經典的「當空接龍」紙牌玩法+裝修、敘事等Meta元素製作的。
但這並不意味著經典玩法本身有著長盛不衰的生命力,確切地說,在風雲變幻的手遊領域有持續性的號召力。
葉丁表示,在對自家遊戲進行宣傳推廣時,“Pinball”(彈球)這個標籤其實是把雙刃劍。
“別人會先入為主地想這是個彈珠遊戲,而不會想這是個雜糅了動作、技能、搭配了很多build 的遊戲。我們一開始在做手遊版本的時候就思考過這個問題——到底要不要把自己叫做彈珠遊戲,那樣的話玩家會有個心理預期。但事實上彈球只是一個基礎操作,而在它之上的動作、RPG才是我們真正想要玩家關注的。”
從近年來一些美國熱門手遊的廣告素材來看也能發現端倪,它們幾乎不對遊戲的核心玩法進行披露,要麼走的是“吸睛”至上的流量路線,要麼是針對遊戲的外圍玩法/Meta層做宣傳,《Royal Match》、《Solitaire Home Design》等遊戲均是如此。
而在經典玩法+外圍設計盛行的日本手遊領域,我們還能看到更多有意思的現象,比如《怪物彈珠》,彈珠玩法+RPG,比如《智龍迷城》,三消+RPG,這兩款遊戲均有著十年左右的運營年限,迄今依舊是日本iOS暢銷榜上的常客。
但不是所有傳承經典玩法的手遊都有著相似的命運,運營不佳、流水不佳、關服倒閉的同樣屢見不鮮。
GameRes認為,兩款採用同種經典玩法的遊戲出現天差地別的命運時,其背後必然有著諸多可供深究、借鑑的經驗,既包括經典玩法的改進,也包括外圍玩法的設計包裝,更有著重要的運營因素。要知道,前些日子剛滿十週歲的《智龍迷城》已然推出了超過8000名角色,這一數字是運營8年之久的《ウチの姫さまがいちばんカワイイ》的兩倍,日本RPG手遊常見的數值膨脹在《智龍迷城》身上同樣奏效,卻不妨礙它長期擠入日本暢銷榜Top10。
不過,對於Zing Games乃至葉丁來說,這些內容或許不是他們關注的重點,即便他們曾經運營過一款彈珠+RPG玩法的手遊。
“上一款手遊花了很多時間在做外圍,包括運營、資料跟蹤等等。後來想想我們既然都決定做indie了,為什麼不專注於遊戲本身。”所以葉丁雖然一直在觀察、學習國內、日本一些商業手遊的做法,但他還是把自己定位為一名旁觀者,他更傾向於做自己喜歡做的內容,當然這也跟Zing Games的團隊基因、北美的遊戲開發環境有關。
具體到《滾彈吧殭屍》這款遊戲身上,他們在沿襲傳統的彈珠檯操作的時候,同樣需要思考如何將其變得更加現代化,比如融入Roguelike等新元素,擺在他們面前的是如何重新面對使用者群的問題。
“將傳統玩法介紹給新生代,其實是挺困難的一件事,感覺就像是在重拍、翻拍電影,雖然挺有意思的,但也伴隨著相當大的未知性。”
這話其實是Zing Game推出《滾彈吧殭屍》後的深刻總結,因為它不僅在Steam、NS發售,還登上了蘋果的Arcade遊戲訂閱平臺。
獨立遊戲開發的勸退者
葉丁坦言,《滾彈吧殭屍》具體的遊戲內容在2021年年中便已完成,整個開發流程中最大的壓力其實來源於平臺適配、提交稽核等方面。在與Apple Arcade簽約後,Zing Games得額外為蘋果裝置設計觸屏操作,而且得適配不同的裝置與機型,2020年年底蘋果推出新晶片還得跟上做相應的支援工作,這對小團隊來說,無論是開發進度還是人員安排都造成了一定影響。
這還沒完,Apple Arcade上的使用者與PC、主機端的使用者其實有較大的差異,所以一些蘋果玩家在玩過《滾彈吧殭屍》後不理解為什麼每次失敗之後會喪失所有東西然後重頭再來,他們並沒有Roguelike的概念。這迫使Zing Games專門在Arcade版本中修改了Normal難度,允許玩家無限續關,每次死亡之後都能重打關卡。
無論是將傳統的彈珠檯玩法介紹給新一代玩家,還是在彈球的基礎操作上融入PRG、動作、Roguelike元素,使其更具現代化,Zing Games的任何改進其實都是處在摸著石頭過河的狀態中,他們既沒有可供參考的物件,也沒有足夠的資源去做市場驗證。
雖然有意思,但創新的未知性很大。或許這就是獨立遊戲開發的常態。
葉丁反覆強調既然自己決定做Indie,就得做自己喜歡做的事情,然而在做獨立遊戲這件事上,他卻一直保持著勸退的態度,無論是在他剛投身獨立遊戲領域的2016年,還是在他已經在這領域摸爬打滾多年的2022年。
“做Indie一直都很難,而不是這幾年變難了。”“想生存的更好,團隊不得不需要去考慮商業化、產品質量、開發成本、產能限制這些與indie所幻想的自由放飛的開發狀態所相悖的事情。雖然市面上能看到不少成功的產品,但被埋沒的產品更多。”
當然,葉丁也提到,這些需要思考的問題也跟團隊基因、團隊所處環境有相當大的關係。
結語
從《Zombie Rollerz》到《滾彈吧殭屍》,反映出來的不僅僅是Zing Games在彈珠檯這個經典玩法上的鑽研,同時也是Zing Games這麼一個獨立團隊的發展縮影,在變化莫測的遊戲市場上,他們必然面臨著諸多取捨與考量,老玩法如何適應新時代,小團隊如何可持續發展,什麼是自己追求的Indie……這些問題沒有統一的答案,畢竟,路總歸是要靠自己走出來的。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/28TU8ur8BxrVX41c5-jOlw
《滾彈吧殭屍》的基本操作原理跟三維彈球相似,玩起來卻大相徑庭,更多的動作元素、豐富的技能搭配,隨時重來一盤的Roguelike機制讓玩家慨嘆“一杯茶、一包煙、彈球檯裡玩一天”。
但關於這款雜糅了經典街機玩法與時下熱門的肉鴿元素的遊戲,可以聊的東西還有很多,比如它的前作《Zombie Rollerz》,該手遊在2016年亮相之際便獲得了多項殊榮,比如遊戲背後的開發團隊Zing Games,團隊創辦人之一的葉丁曾是中國第一代遊戲從業者,他在大學畢業後留學海外,並有多年的主機遊戲開發經驗,為追求更多創作自由而創立了Zing Games。
GameRes有幸採訪到了遊戲製作人葉丁,與他聊了聊有關《滾彈吧殭屍》的製作、經典街機玩法的重新流行以及獨立遊戲的開發。
在“寬度”而不是在“深度”上做文章
Zing Games在2018年的時候就已經做了個《滾彈吧殭屍》的Demo,但正式製作卻是從2019年下半年開始的,在此之前,團隊一直在忙碌手遊《Zombie Rollerz》的迭代更新工作。
從《Zombie Rollerz》到《滾彈吧殭屍》,雖然沿襲了相同的美術風格與基礎的彈珠檯玩法,但二者有相當大的差異,前者為手遊,後者主要面向PC/主機平臺,前者走的是F2P的持續運營模式,後者則為買斷制單機,前者自研自發,後者則找了發行商。
對Zing Games這種小團隊來說,運營其實會消耗掉團隊大量精力和時間,所以在製作《滾彈吧殭屍》時,葉丁決定把更多的時間投入在研發上,“畢竟要做Indie,就儘量做些自己喜歡的事情好了”。
但從手游到主機,Zing Games並非簡單地更改遊戲的商業模式,它必須充分考慮到不同平臺上使用者群體喜好、操作方式的差異。所以Zing Games針對主機/PC做了很多改動,它集中體現在操作方式的變化上:
“拿手柄玩的話不能讓玩家閒著,得讓玩家手動起來,所以做了很多跟動作相關的東西,比如說釋放各種各樣的技能。而之前的手遊版本,玩家只需要盯著彈片就行了,技能也以被動為主,不會要求玩家操作很多。主機遊戲講究操作的投入,很多技能也都做了大的改動,目的就是為了讓玩家忙起來,實現動作遊戲的樂趣。”
遊戲鍵位設定,從中可以發現《滾彈吧殭屍》的操作比傳統彈珠玩法複雜得多
“動作遊戲的樂趣”,這恰恰是《滾彈吧殭屍》區別於傳統彈珠檯遊戲的核心要素之一,它對擋板進行加長、增加了瞄準線、減低了彈球的速度,降低了傳統彈珠所需的高難度操作門檻——在短時間內反應的反彈瞄準精度,同時賦予擋板攻擊能力、增加諸多主動技能,讓玩家的遊戲目標從擊中扇形區域的某一個點,變成了如何利用已有資源清理場面上的敵人。
這些資源包括地圖中的環境傷害、玩家的彈珠技能、擋板的傷害等等,所以《滾彈吧殭屍》的場面相當熱鬧,玩家的手更是沒閒著,他們還需要學會如何搭配技能打出連招,從而實現快速擊殺的效果。
究其本質,《滾彈吧殭屍》是一個以彈珠檯玩法為基礎操作的動作遊戲,其核心魅力在於各種花裡胡哨的彈珠技能與多樣化的技能搭配,目前,遊戲內共搭載了上百種技能。
這一屬性恰好與時下流行的Roguelike玩法完美適配,Zing Games融入Roguelike元素的目的就是希望玩家能夠去嘗試不同的Build。另外,Roguelike對於他們這種小團隊來說也更加友好,倘使遊戲採用線性模式的話,他們就需要做更多的關卡來讓玩家嘗試更多的技能,而且也會破壞玩家的遊戲體驗,因為“讓玩家在十幾個小時的線性關卡中體驗近百種技能是不現實也不合理的”,“在已知遊戲會有上百種技能的情況下,Roguelike是一種比較好的選擇”。
至於如何讓Roguelike元素與Zing Games的彈珠檯玩法產生化合反應,Zing Games有個清晰的思路,葉丁將其描述為“逆推”。
即從實際需求反推具體的開發工作。
對《滾彈吧殭屍》來說,有兩個主要需求,一個是單次遊戲時長,另一個是遊戲節奏。
“比如我今天晚上玩這遊戲的話,時間大概就一個半小時以內。然後我們從一個半小時這個時間長度出發,思考玩家在這個時間內會有一個怎麼樣的成長過程,需要打多少關,每關大概需要多長時間。”
除此之外還要考慮到關卡內與關卡外(《滾彈吧殭屍》採用大地圖探索與遊戲關卡相結合的方式,總共四個章節、四張隨機地圖)的時間長度,對玩家遊戲時長進行限制,避免出現單次通關時長超過2個小時的情況。就目前而言,遊戲共有4個章節,單局遊戲時長乃至可挖掘的深度並不多,但遊戲豐富的技能卻總能給玩家帶來不一樣的新鮮感。
遊戲第一章節的地圖
在玩家的單局成長體驗上,也是一個逆推的過程,包括技能的獲得數量、獲得機率等,這些基本上都是服務於幾個比較大的預期資料的。
“玩家在什麼時間點、什麼層級,會遇到什麼樣的關卡、拿到什麼樣的技能,這些基本上都是預設好的,雖然有隨機元素,但都是在一個框架下進行的隨機。”
所以在《滾彈吧殭屍》中,玩家其實有個比較清晰的遊玩節奏,一開始考驗玩家的彈球準度,有了必殺技後,考驗玩家的技能組合,打通第一章節後,會加入更多難度,比如敵人的數量、血量,地圖的複雜度,或者新的元素。
在驗證遊戲數值平衡上,Zing Games採用的方式與多數團隊相似,即用AI去測試各種技能組合的平衡度,以及關卡設計的合理性。
總的來說,Zing Games在製作《滾彈吧殭屍》時整體思路都是相當明確的,他們清楚自身的優劣勢,優勢在於他們對於彈珠球玩法有多年的鑽研、打磨,並且有前作手遊的經驗、資源積累;劣勢是團隊規模小,因此需要把精力花在刀刃上,主研發,採用Roguelike機制,在遊戲的橫向寬度而非深度上做文章,最大限度發揮遊戲技能搭配組合的魅力。
經典街機玩法還有多少可能性?
“大家都是用一種特別‘穩妥’的加法在做,用一個很傳統大家都熟悉的老核心玩法套上在手機平臺上驗證過的外圍設計,比如三消+推圖=《糖果傳奇》,連線消除+推圖=《Jelly Splash》等等。”在2016年的媒體(觸樂)採訪中,Zing Games如是說道。
從今天來看,這番說法依舊有一定的市場。拿《滾彈吧殭屍》的彈珠玩法來說,單機遊戲領域可以有彈珠檯+Roguelike,也可以有彈珠檯+銀河惡魔城(《尤庫的小島速遞》),而在手遊領域,也有《怪物彈珠》、《世界彈射物語》等遊戲。
GameRes近期報導的《Solitaire Home Design》同樣也是用經典的「當空接龍」紙牌玩法+裝修、敘事等Meta元素製作的。
但這並不意味著經典玩法本身有著長盛不衰的生命力,確切地說,在風雲變幻的手遊領域有持續性的號召力。
葉丁表示,在對自家遊戲進行宣傳推廣時,“Pinball”(彈球)這個標籤其實是把雙刃劍。
“別人會先入為主地想這是個彈珠遊戲,而不會想這是個雜糅了動作、技能、搭配了很多build 的遊戲。我們一開始在做手遊版本的時候就思考過這個問題——到底要不要把自己叫做彈珠遊戲,那樣的話玩家會有個心理預期。但事實上彈球只是一個基礎操作,而在它之上的動作、RPG才是我們真正想要玩家關注的。”
從近年來一些美國熱門手遊的廣告素材來看也能發現端倪,它們幾乎不對遊戲的核心玩法進行披露,要麼走的是“吸睛”至上的流量路線,要麼是針對遊戲的外圍玩法/Meta層做宣傳,《Royal Match》、《Solitaire Home Design》等遊戲均是如此。
而在經典玩法+外圍設計盛行的日本手遊領域,我們還能看到更多有意思的現象,比如《怪物彈珠》,彈珠玩法+RPG,比如《智龍迷城》,三消+RPG,這兩款遊戲均有著十年左右的運營年限,迄今依舊是日本iOS暢銷榜上的常客。
《怪物彈珠》近一年在日本iOS遊戲暢銷榜上的排名趨勢,基本保持在20名以內,不時衝上榜首,該遊戲於2013年上線
《智龍迷城》近一年在日本iOS遊戲暢銷榜上的排名趨勢,基本保持在40名以內,同樣時不時拿下暢銷頭名,該遊戲於2012年上線
但不是所有傳承經典玩法的手遊都有著相似的命運,運營不佳、流水不佳、關服倒閉的同樣屢見不鮮。
CyberAgent發行的《ウチの姫さまがいちばんカワイイ》歷經8年6個月後結束運營,該遊戲是款運用了彈射玩法的二次元RPG
GameRes認為,兩款採用同種經典玩法的遊戲出現天差地別的命運時,其背後必然有著諸多可供深究、借鑑的經驗,既包括經典玩法的改進,也包括外圍玩法的設計包裝,更有著重要的運營因素。要知道,前些日子剛滿十週歲的《智龍迷城》已然推出了超過8000名角色,這一數字是運營8年之久的《ウチの姫さまがいちばんカワイイ》的兩倍,日本RPG手遊常見的數值膨脹在《智龍迷城》身上同樣奏效,卻不妨礙它長期擠入日本暢銷榜Top10。
《智龍迷城》十週年
不過,對於Zing Games乃至葉丁來說,這些內容或許不是他們關注的重點,即便他們曾經運營過一款彈珠+RPG玩法的手遊。
“上一款手遊花了很多時間在做外圍,包括運營、資料跟蹤等等。後來想想我們既然都決定做indie了,為什麼不專注於遊戲本身。”所以葉丁雖然一直在觀察、學習國內、日本一些商業手遊的做法,但他還是把自己定位為一名旁觀者,他更傾向於做自己喜歡做的內容,當然這也跟Zing Games的團隊基因、北美的遊戲開發環境有關。
具體到《滾彈吧殭屍》這款遊戲身上,他們在沿襲傳統的彈珠檯操作的時候,同樣需要思考如何將其變得更加現代化,比如融入Roguelike等新元素,擺在他們面前的是如何重新面對使用者群的問題。
“將傳統玩法介紹給新生代,其實是挺困難的一件事,感覺就像是在重拍、翻拍電影,雖然挺有意思的,但也伴隨著相當大的未知性。”
這話其實是Zing Game推出《滾彈吧殭屍》後的深刻總結,因為它不僅在Steam、NS發售,還登上了蘋果的Arcade遊戲訂閱平臺。
獨立遊戲開發的勸退者
葉丁坦言,《滾彈吧殭屍》具體的遊戲內容在2021年年中便已完成,整個開發流程中最大的壓力其實來源於平臺適配、提交稽核等方面。在與Apple Arcade簽約後,Zing Games得額外為蘋果裝置設計觸屏操作,而且得適配不同的裝置與機型,2020年年底蘋果推出新晶片還得跟上做相應的支援工作,這對小團隊來說,無論是開發進度還是人員安排都造成了一定影響。
《滾彈吧殭屍》的Arcade版本是最早上線的
這還沒完,Apple Arcade上的使用者與PC、主機端的使用者其實有較大的差異,所以一些蘋果玩家在玩過《滾彈吧殭屍》後不理解為什麼每次失敗之後會喪失所有東西然後重頭再來,他們並沒有Roguelike的概念。這迫使Zing Games專門在Arcade版本中修改了Normal難度,允許玩家無限續關,每次死亡之後都能重打關卡。
無論是將傳統的彈珠檯玩法介紹給新一代玩家,還是在彈球的基礎操作上融入PRG、動作、Roguelike元素,使其更具現代化,Zing Games的任何改進其實都是處在摸著石頭過河的狀態中,他們既沒有可供參考的物件,也沒有足夠的資源去做市場驗證。
雖然有意思,但創新的未知性很大。或許這就是獨立遊戲開發的常態。
葉丁反覆強調既然自己決定做Indie,就得做自己喜歡做的事情,然而在做獨立遊戲這件事上,他卻一直保持著勸退的態度,無論是在他剛投身獨立遊戲領域的2016年,還是在他已經在這領域摸爬打滾多年的2022年。
“做Indie一直都很難,而不是這幾年變難了。”“想生存的更好,團隊不得不需要去考慮商業化、產品質量、開發成本、產能限制這些與indie所幻想的自由放飛的開發狀態所相悖的事情。雖然市面上能看到不少成功的產品,但被埋沒的產品更多。”
當然,葉丁也提到,這些需要思考的問題也跟團隊基因、團隊所處環境有相當大的關係。
結語
從《Zombie Rollerz》到《滾彈吧殭屍》,反映出來的不僅僅是Zing Games在彈珠檯這個經典玩法上的鑽研,同時也是Zing Games這麼一個獨立團隊的發展縮影,在變化莫測的遊戲市場上,他們必然面臨著諸多取捨與考量,老玩法如何適應新時代,小團隊如何可持續發展,什麼是自己追求的Indie……這些問題沒有統一的答案,畢竟,路總歸是要靠自己走出來的。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/28TU8ur8BxrVX41c5-jOlw
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