遊戲數值入門:經驗產出與角色等級
整理一下近些年做專案的一些東西,總結一下,分享出來。一是為了提高自己,二是希望後來者能有所啟發,三是網上大神遍地走,說不定能指出疏漏錯誤之處。
本次是分享一些做升級數值的心得,因為專案文件不能隨意放到網上,所以自己模擬一個最簡單的遊戲,來說明設計的思路。
一.遊戲介紹
設定一個結構比較簡單的遊戲,主要的經驗產出方式如下:
二.設計思路
1.先確定好基本設定,滿級等級,滿級時間點,新手期等級,各個關鍵時間點的等級(例如1天、3天、7天、1個月)等。
2.設定好各個渠道的產出效率比例和預計日產出佔比。
a)產出效率是指單位時間內的經驗值產出。其中野怪是1,也就是設定的基準值,其他渠道相對野怪進行設定。
b)設定產出效率時,要根據每個渠道的重要程度來設定,玩家會按照效率高低來決定先完成哪個玩法,所以越核心的玩法,效率越高。
3.設定好升級所需時間線,主要是每級的升級時間是否合理,各個關鍵時間點的等級是否符合需求,滿級所需總時間是否符合需求。
4.做野怪的經驗數值,野怪是經驗產出效率的標準參考值。
5.以野怪的經驗和產出效率比來計算師門、捉鬼、主線等其他渠道的經驗數值。
6.在升級經驗表中對日產出進行統計,日產出乘以時間就得到每級的升級經驗值。
7.用實際的經驗值來計算每日佔比,跟預設的進行比對,如果不符合需求就進行調整。
8.標準的升級經驗調整完畢後,可以進行對極限玩家升級進度的計算。
三.總體規劃
1.最高等級是100級
2.預計滿級是6個月時間
3.20級之前只做主線,20級到30級引導開始做師門,30級到40級引導開始捉鬼,40級後玩家才會開始掛機
4.經驗產出規劃表
不同的渠道間,收益的價效比是不同的,表現為花了相同的時間,拿到了不同數量的經驗值。所以提出產出效率的概念,用產出效率來作為產出的價效比,引導玩家按照我們預想的順序去完成遊戲內容。
如果效率是相同的,那麼玩家就可以一直不做其他事情,一直在掛機,那麼其他的遊戲內容就顯得沒有意義了。玩家都是以收益為導向的。
主線任務是前期最重要的,我們通過主線任務引導玩家熟悉遊戲,所以應該最優先,效率最高。
師門任務是單人任務,門檻低,我們希望玩家每天都能完成,所以效率排第二。
捉鬼任務是組隊任務,有組隊門檻在,我們希望排在師門後面來做。
最後就是讓玩家掛機殺怪了。
四.升級時間線
1.思路
a)用分段的冪函式拉出每個等級段的時間線
為什麼需要分段呢?是因為每個等級段有不同的需求。例如1到40,還屬於新手期,我們希望升級時間是比較平穩的。這一段的升級經驗主要是主線經驗,所以沒必要大幅拉昇。
而40級開始我們希望的體驗是升級節奏有快慢的變化。剛上40級的時候比較快,越升越慢,到49升50的時候最慢。所以40到50這個等級段,前幾級我們希望漲幅不要太大,後面幾級再漸漸加大漲幅,這樣玩家能在每個等級段感受到壓力的積累,最後升到50後,壓力就釋放出來。
b)用秒數為單位來拉出每個等級的升級時間,然後再統計累計升級所需時間
2.分段冪函式的引數
公式:升級所需秒數=(MOD(等級,10)+2)^指數*乘數+加數
等級:指人物等級
“+2”:目的是為了讓取餘後的值他們相差的倍數不要太高。例如1到10,10是1的10倍。但是3到12,12只是3的4倍。最終的結果是期望等級段之間差異平緩一點。
指數:決定了曲線的陡峭程度。
乘數:放大了漲幅的數值,每個等級段要求是越來越大。
加數:就是上個等級段的最高經驗值
3.升級時間線
注:升級時間中,m代表分鐘,h代表小時,d代表天數
4.升級時間曲線圖
五.野怪經驗
1.設計思路
a)怪物的等級越高,產出的經驗應該是越多,這才符合玩家的預期。
b)前40級是新手期,怪物的經驗需要根據需求來做。
c)野怪的經驗用冪函式計算每個關鍵點的數值,然後關鍵點之間的等級就進行平分。目的是讓總體走勢是冪函式的曲線,等級段之間漲幅大,而等級段內部平穩。
d)標準玩家預設是3秒打死一個怪,大R玩家預設是秒怪。也可以每個等級的怪都設定一個擊殺的時間。
2.基本設定
- 每日刷怪時長需要根據不同的遊戲情況去設定
- 知道殺怪耗時和每日刷怪時長就可以得到每日總刷怪數量
3.函式引數設定
這裡根據引數調整,可以得到經驗數值的膨脹幅度。如果膨脹幅度很大,則升級所需經驗的曲線就會很陡,每個等級之間的差距會很大。每級差距太大,在玩家的體驗上不會太好。而且越級殺怪收益會很大,有大號帶著刷的話,升級速度會遠超預期,所以膨脹幅度要適度。
4.怪物經驗
- 得到每個關鍵等級的經驗值後,兩個關鍵等級之間的其他等級都平均分。
- 日產出經驗=怪物經驗*每日總刷怪數量
六.主線任務
1.設計思路
a)由設計任務的策劃給出每個等級的任務數量
b)估算每個任務的時長
c)用單位時間的打怪產出經驗為基礎,乘以產出效率比,乘以任務時間,可以得到每個任務的經驗
d)同等級的主線任務也可以根據任務型別不同、難度不同、耗時不同,從而得到不同的經驗
e)統計出每個等級的所有主線任務經驗之和,用來計算升級經驗
2.基本設定
- 相當於野怪數量=2*60/對應等級的殺怪耗時*主線任務的產出效率比
3.任務經驗
- 這裡每個等級有4個主線任務,是舉例定的簡單值。具體每個等級需要多少個任務,還是要看劇情需要和遊戲時長需求。
- 任務經驗=對應等級的怪物經驗*相當於野怪數量
七.師門任務
1.設計思路
a)師門任務是每日前20個雙倍,但是可以無限做下去。鑑於這個設定,所以師門的效率必須小於2,因為我們希望玩家做完20個師門後去刷怪
b)任務耗時是遊戲中實際耗時的估值,也可以根據任務型別不同進行區分,這樣每種任務的經驗都會有所差異
c)用怪物的經驗產出效率為基礎,乘以時間效率比,乘以任務耗時,可以得到單個任務的經驗值
d)單任務經驗乘以每日的任務次數,就是日產出經驗。這裡任務次數只算20次,因為按照我們的設計,大部分玩家每日只做20次
e)由於是先計算單任務經驗,所以可以通過調整“產出效率比”來使日產出總經驗符合預期
2.基本設定
- 相當於野怪數量=2*60/對應等級的殺怪耗時*產出效率比
3.任務經驗
- 單任務經驗=對應等級的怪物經驗*相當於野怪數量
- 日產出經驗=單任務經驗*每日次數
八.升級經驗
1.設計思路
a)升級經驗=(野怪日產出+師門任務日產出+其他玩法的日產出)*對應等級的升級時長+對應等級的主線任務經驗
b)統計每個等級的各產出渠道佔比
2.升級經驗表
- 可以看到日產出佔比其實是隨著等級變化的,這才是遊戲中的實際情況。因為隨著遊戲時間的增加,玩家會接觸的玩法越來越多,產出經驗的渠道也越來越多,所以佔比都是動態的。
- 根據最終的佔比,可以調整每個渠道的產出,直到達到預期效果。
3.升級經驗曲線
結語:
第一次把自己做數值的思路整理出來,因為平時空閒時間也不多,而且做起來也挺費功夫的,所以總體上做得匆忙,也簡陋了一點。後面有時間再進行優化吧。
希望能對新手有點用處,也希望有大神能過來拍磚。一個人做事情,最怕就是做錯了都不知道。現在分享出來,如果有人能指正錯誤,就已經是最大收穫。
作者:草田
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/31909897
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