《智龍迷城》、《怪物彈珠》熱度消褪之後,我們們聊聊今天如何在日本市場推廣重度遊戲
日前,在獲量與新市場開拓的沙龍上,來自6waves的張偉根據公司在日本發行的經驗,為大家分享了重度遊戲在日本如何獲取流量的問題。
日本的現狀
日本是一個很有潛力的市場。大家做遊戲其實只看一個指標:ROI。只要付費好、能夠回收,就可以賺錢。日本市場有一個特性,買量成本非常高,但回報在全世界而言相對較好。2018年日本手遊市場營收110億美元,美國比它多一點,但是美國有3億人口,日本只有一億人口,從平均使用者付費能力來看,日本是一個使用者非常成熟的市場。
從上線時間分佈來看,中、美、日,很大比例的產品都是2015年上線。2018年上線的產品進入Top50的,中國比較多一些,而美國和日本則佔比較少,這說明這兩個國家的榜單非常固化,一款新的產品想要在這兩個市場上獲得優勢有很大的難度。
從流水和數量上來看,在日本市場上,卡牌類產品表現最好的,因為日本公司擅長做卡牌RPG。其次是RPG,然後是消除類、體育類產品。可能大家會認為中國公司依靠SLG在日本賺了錢,大家都在做SLG,其實SLG在日本佔比很低,但為什麼中國的SLG能在日本賺錢?因為日本很少開發SLG,中國SLG在這裡競爭對手很少。
二次元很火,國內做二次元的團隊很多,不過在日本成功的(國產)二次元遊戲很少,屈指可數的如《崩壞3》、《碧藍航線》、《陰陽師》等,優秀的國產二次元遊戲很多,但是為什麼在日本很難成功?因為日本本土公司的競爭力太強,這是二次元出海日本不太容易成功的原因。
日本市場的差異
首先是留存率高。做手遊主要看兩個指標:留存和付費。在同等本地化水平下,日本的留存率、付費能力遠高於中國,當然,使用者獲取單價也遠高於中國。在日本,一款比較好的產品可以達到8%~10%付費率。
其次,玩家要求比較高。日本應該是玩家最苛刻的一個地區,玩家會時常給出差評,如果差評很多,非常影響遊戲的推薦和推廣。
此外,手機型號差異也很大,蘋果裝置都相差無幾,但是在安卓方面,日本使用者主要採用的是當地品牌的裝置,如索尼、三洋、夏普等,這些在國內市場佔有率較低,而且日本人不太攀比手機裝置,其安卓機型的效能提升也較為滯後,因此遊戲在適配上會產生問題。
在SNS方面,Facebook的滲透率比較差。大家做海外市場,其實都很依賴Facebook,很智慧、很方便,但是日本人用Facebook的非常少。與此相對的,Line和Twitter是日本使用者使用的主要社交平臺,這也就是為什麼在日本很難獲取量。
雖然日本有4000多萬遊戲使用者,但他們玩的遊戲太多,因此獲取新使用者的途徑很多,但是能得到的量非常少。在國內一天幾十萬新增很正常,在日本來講,一天能有幾千上萬就已經非常不錯。
作為研發、發行,要選擇怎樣的方向進入日本市場?這裡可以看一下中國公司在日本成功的型別,卡牌RPG、模擬經營、策略、射擊。策略類產品投入非常巨大,而且回本很漫長,在日本大概要8~10個月,甚至一年。射擊類主要是吃雞,比如《荒野行動》《刺激戰場》,小公司做這個型別沒有太多優勢。至於SLG,現在國內具有相關研發實力的團隊也很少了。因此目前在日本可能三消類、二次元可以嘗試。
在日本市場上如何獲取量
一、預註冊
過去大家談到日本市場,會將其總結為很簡單的幾個步驟,買量、線上廣告、做好預註冊。其實並沒有錯,但具體怎麼做是有一定的細節。
首先預註冊在日本很關鍵,因為通過預註冊來獲取核心使用者比較容易,而且價格相對便宜一些,日本的預註冊渠道正常的轉化率在20~30%左右。我們建議在上線前的一個月、或者45天~兩個月之間施行預註冊。
上線之後,首先可以通過廣告的方式,比如Google、Facebook、Twitter、日本本地的一些廣告平臺去買量,提升整體的營收和DAU,上線五六個月之後,能買到量的單價達到一定的水平,便可以通過電視廣告、線下渠道來進一步提升整體DAU。
具體來說,預註冊其流程是現在一些網站上釋放出遊戲的情報,讓使用者通過平臺進行預約。我們主要通過Top10、Lobi等渠道進行預註冊,不過與此同時,也可以通過效果渠道如Facebook、Google等來引導玩家的預註冊,日本當地的媒體如Yahoo日本的效果也很不錯,有很多人在用。
在去年下半年,Google、蘋果也推出了預約功能,這些預約功能效果很不錯,轉化率較高,我們在日本做預約的時候,Google上有57%的轉化,而且不要錢,可以直接申請。當然在這個過程中,Google也會去評價遊戲的質量,來確定是否符合預註冊的條件。在預約方面,Google會給予一個推薦位進行預約推薦,蘋果則沒有相關功能。
然後是社交媒體,在日本玩家主要通過Twitter、Lobi這樣的平臺上進行交流。
二、效果UA
做遊戲,需要知道自己的目標使用者在哪?比如我們做三國,首先確定的是喜歡策略,又喜歡三國的玩家,這部分使用者比較少;次要目標,是那些可能喜歡策略、但是不喜歡三國;第三類目標則是對三國感興趣,但是對這類遊戲不感興趣的使用者。通過這種方式來評判產品目標使用者的定位,不同產品不一樣,需要根據自家產品進行一個完善的規劃。
上面我們能夠對自己的遊戲使用者進行明確的定位,其實是在上線前做了一些調研,比如三國題材玩家男性居多,具有較好付費能力的使用者年齡在35~40歲左右都是在付費能力比較強的,其實是一種小眾的遊戲。
三、電視廣告
電視廣告製作和投放一般在300萬美金左右,目前有很多公司在做電視廣告,不過效果越來越低。我的建議是優先選擇效果廣告,它非常精準好用,電視廣告實際是品牌的建設。
我們做電視廣告一般都是十五秒,主要集中在東京地區。廣告投放的時間有三種:倒L、倒C、倒E。基本上日本人的空閒時間就是早午飯時、晚上休息時,如果預算高可以從週一到週日早中晚全時段投放,如果預算較少可以在晚間投放也可以。
一般來說投的錢越多,收視率越高,安裝也就越多,但是如何尋找投入和轉化的平衡。我們內部運用了GRP收視情況來衡量,在這個曲線上,1800收視點是一個價效比比較高的平衡點,低於1500收視率可能不夠,但是超過2000就會偏貴。
我們投放地區主要是三部分,基本上東京地區最多,使用者最有錢,需要優先關注,其次是關西和中部,其他地方就不用投了,沒多少人住。
電視廣告播出後,在兩個小時內獲得的新增下載都可以被視為廣告帶來的量。相反線下廣告則很難計算,你無法預測使用者什麼時候能看到,看到是否會下載等,是一個更加品牌向的宣傳。
總的來說,在日本能獲取到的流量集中線上上、電視廣告等,最關鍵的是預註冊階段,掌握了這些內容,基本可以覆蓋日本的主要流量。
作者:一個皮
來源:遊戲龍虎報
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/-KzJPYFVXibmQ18EV04pkA
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